時間:2022-10-24 21:30:44
序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇動漫專業論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。
一、引言
動漫畫(以下統稱為動漫)產業是以人的創意為主要特征的文化內容產業之一,在日美韓等國,已成為國民經濟的最主要支柱產業之一。我國的影視動畫在20世紀七八十年代曾經取得非常驕人的成績,但卻處于有產無業的尷尬境地,動漫教育也一度落后,致使我國的動漫事業一直處于低迷狀態。如今,動漫產業被稱為21世紀的“朝陽產業”,動漫市場正如火如荼地快速發展,中國的動畫教育面臨著重要的發展機遇,特別是職業技術學校更是面臨著難得的發展機遇。我國國務院有關部委和各省市、城市近年來也紛紛出臺了一系列鼓勵、支持大力發展動漫產業的政策,在全國范圍內興起了加速發展動漫產業的熱潮。動漫產業的超常規、跨越式發展,致使各類動漫人才缺口嚴重。為此,短短幾年內,全國已從幾所院校發展到四百多所院校(包括高職、高專、職業技術院校)設立動漫設計與制作、數字媒體藝術等有關專業,開展動漫高等教育。不過,在大部分職業技術學校里,動漫專業是一個新的教育課題,學科如何定位?如何發展?職業技術學校的動漫專業教育該如何去做?恐怕這才是制約職業技術學校發展動漫教育的主要問題。
二、中國動漫教育的現狀分析
中國的動漫教育不容樂觀。首先是國人在觀念上應該提高認識。在我國,很多人認為“動畫片是給孩子看的,動畫片只是教育孩子的”,較少有人認識到動畫是全民的娛樂。20多年前的中國人更是很難想象“動畫是產業”的說法。在當時,很多學校對動漫這個東西采取了回避或者限制的態度。更有甚者,有些學校公然讓學生搞“告別動漫”簽字活動,以不影響學生的學習。雖然我國曾生產出很多世界上著名的動畫大片,如《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等,但由于受各種因素的影響,并沒有真正形成產業規模,甚至有些知識產權慘遭流失。而今,動漫已經發展為產業,它將為我們帶來龐大的經濟效益,這已成為所有業內人士和政府部門的共識。
其次,從國際上來看動漫產業對我國動漫產業的影響:目前的國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。在英國,動漫產業是它的第一大產業;美國的影視動畫、網絡游戲業已經成為超過好萊塢電影業而成為全美最大的娛樂產業;日本動畫業年產值在國民經濟中位列前茅,動畫產品出口額已然超過鋼鐵產業;韓國網絡游戲業成為韓國國民經濟的支柱產業。一項調查顯示,國外出品的漫畫、影視動畫片和音像制品、服裝、玩具、電子游戲產品等占據了超過90%的中國動漫市場,本土產品只占到不足10%的市場。中國動畫片也出現了被國外動畫片扼殺的危機。嚴酷的事實擺在了我們面前,我們必須從觀念上徹底改變對動漫產業的認識。
再次,是動漫教育的滯后:盡管中國動畫起步早于許多國家,但由于各種因素的影響,解放后中國動畫只是政府行為,動畫片生產也是電影產業的一小部分。當時開設動畫專業的職業技術學校更是鳳毛麟角,也就談不上所謂后續人才的培養。我們的動漫產業和動漫教育離開了市場化運作,雖然生產了號稱世界大片的作品(《大鬧天宮》等),但最終沒有逃離市場的懲罰,致使改革開放后的中國動畫呈現出有產無業的狀況。
我國的動漫教育雖然起步時間較短,但隨著國家對動漫產業的扶持,動漫產業的發展也開始蒸蒸日上。動漫產業的競爭歸根結底是人才的競爭。動漫“人才”需要懂藝術、懂技術、懂管理、懂經營,只有建設高素質的動畫人才隊伍,才是繁榮我國動畫產業的重要前提。我國的職業技術學校也就必須承擔起為民族動漫產業培養人才的任務。
三、職業技術學校動漫教育面臨的問題與策略
我國職業技術學校院校的動漫專業都是在早期的美術、計算機或數字媒體等專業基礎上嫁接而生的,基礎很薄弱,尤其缺少高水平的師資,很大一部分動漫專業的教師是在邊教邊學中成為動漫的專業師資。甚至某些院校設置的所謂“動漫專業”中,沒有一家在教授漫畫課程。所有的“動漫老師”,都在教如何畫動畫片。只不過,有些院校“坦白”說自己是“動畫學院”、“動畫系”,而更多的院校,是在以“動漫”為幌子,招收“動畫”的學生。動漫教學的師資極其缺乏,這些與日、美、韓的動漫專業師資相比我們的差距很大。之所以全盤學“動畫”,是因為國內目前根本就沒有適用于院校的、具有權威性的漫畫教材。中國動漫產業發展遇到了師資缺乏和教材落后前所未有的發展瓶頸。要培養高水平的漫畫教師,需要建立起一支技能全面,又能互補的動漫師資團隊,只有團隊加強合作,才能形成良好的動漫教學環境。院校應在動漫師資隊伍的培養上不遺余力,而動漫師資的培養不是一個短期內便可以解決的問題,需要長期的不懈努力。如果不加以認真研究解決這些問題,不僅會給這些開辦動漫教育的職業技術學校帶來嚴重的后遺癥,更會對動漫產業發展、動漫教育事業帶來嚴重的后果。縱觀當前我國職業技術學校存在的諸多問題,以及針對每個問題提出了一些解決方法,具體分析分析如下:
1、動漫人才的培養問題
動漫人才的培養問題是動漫教育界討論的最大熱點,學者們眾說紛紜。從研究和爭論內容上看,主要涉及到這么幾個方面的問題:首先,學界對動漫人才的培養類型存在著分歧。部分學者認為從我國動漫人才需求來看,應該增加動漫操作型人才的培養。王興勝指出我國動漫產業急需操作型、執行型人才,而各院校的動漫教育在培養人才方面顯得盲目,培養的畢業生缺少實際操作能力,不能立即上崗工作,教育與需求相脫節。[1]一些學者則主張職業技術學校應該增強復合型人才的培養。許廣彤和李征認為,動漫人才的培養最重要的是培養學生的創意、想象力和個性,片面強調學生的動畫藝術修養和動手能力都是錯誤的,我們不僅要讓學生學到精湛的動漫制作技術,還要灌輸給他們先進的動漫設計理念,培養他們的創造力、想象力,使之成為復合型人才。[2]還有學者從不同的角度闡述了我國動漫人才的培養方案。雷宇根據職業技術學校和普通各院校的不同職能進行分析,提出了兩種不同的人才培養方案:職業技術學校應該重點培養操作型的人才,而普通各院校則應該重點培養創新型的人才。[3]唐湘暉認為,我國動漫院校的人才培養應該多方面發展,不僅應該培養學生的計算機技術,更應該培養學生的繪畫水平和技巧,旨在培養藝術型人才。[4]其次,從動漫人才培養的形式來看,研究者們普遍趨向于校企合作的人才培養模式觀念,研究成果既有從理念上的闡述,也有具有可操作性的實施方案。孔曉明分析校企合作人才培養模式的深刻內涵是以就業為導向,利用產學合作、工學結合、雙向參與的方式,有針對性地“量身定做”企業所需的動漫人才。[5]吳紅針對目前我國動漫人才奇缺以及結構分布不合理的現象,提出了探索“校企合作、定向招生、委托培養、以崗位定生源、以需要定規格”的人才培養途徑,并提出了政府動漫園區與各院校動漫專業合作培養動漫人才,或者直接由海外進行動漫人才培訓等方式,以落實動漫人才培養的方案。[6]
2、動漫專業教學問題
動漫專業教學是我國動漫教育界非常關注的問題。針對我國動漫專業教學中存在的諸多問題,學者們提出了許多不同的方案。
第一,關于動漫教育課程設置。朱方勝提出按照動畫創作的前期、中期、后期這三大流程,進行不同的人才定位,分門別類設置動漫教學課程,最終達到因材施教的教學目的。[7]楊勇的方案更為細化,提出應采用操作能力為核心的課程模塊體系,在前兩學年內完成通用能力課程,達到對動漫制作流程的認識和了解,三四學年則進行專業化的訓練,形成“通用能力達標,方向能力選項”、“一專多能”的教學模式。[8]吳少軍建議我國職業技術學校可以采用分段式的教學模式,第一階段以藝術基礎課程為主;第二階段以項目制作的理論知識和軟件操作為主;第三階段主要是以崗前培訓為主。這樣即保證了學校課程體系的整體性,又豐富了學生知識的全面性,使學生藝術素養與技術能力都達到一個較高的水平。[9]劉紅健、原峰山認為目前動漫產業中技能應用型人才緊缺,所以動漫專業的教學應有針對性的設置教學課程,適當擴大專業課與實踐課的比例,并把教學實踐放在一個重要的位置上。[10]第二,關于動漫專業教學模式。校企合作的教學模式受到研究者們的廣泛關注。羅菁晶認為,校企合作的教學模式存在多方面的優勢,例如:解決師資水平差的教學現狀、減輕學校的教學投入、提高學生的專業水平等。[11]張剛提出,學校可以參與到企業動漫制作過程中,通過做訂單和項目讓學生充分了解整個動漫市場以及它的運作流程,作者認為這種項目制教學是最佳的教學方式。[12]針對目前動漫教育中還缺乏成功的校企合作教學范例的現實,目前大多數企業和院校均難以成功合作,原因是多方面的,因此建議有條件的職業技術學院最好獨立投資開發動漫項目,既鍛煉師生,又可以創立品牌,甚至開發衍生產品,從而達到產學研一體化的教學目的。
3、關于加強動漫專業學生的實習實訓問題
動漫專業是實踐性極強的專業。加強動漫專業學生的實習實訓,提高學生的實踐創新能力和動手能力,是培養社會需要的合格人才的重要途徑。目前,職業技術學校的實習實訓途徑主要有兩種:一是在校內建立實驗室和實習工場,開設實習實訓課程,由教師指導學生進行基本的實踐性訓練。二是校企合作,學生參與企業運作,到企業進行實習實訓。當下動漫專業學生的實習實訓在這兩方面都存在較大的問題。從校內實驗室建設方面看,由于專業開設時間短、師資缺乏、招收的學生過多等多方面的原因,目前各職業技術學校的動漫實驗室建設都明顯不足,實驗課時普遍偏少,不能滿足教學的需要。從社會實踐看,動漫專業學生也面臨嚴重障礙。首先是國內動漫公司數量少,動漫專業學生多,能提供給學生實習的崗位少。隨著近幾年動漫專業的火爆,職業技術學校動漫專業的學生數量呈幾何級數增長,而國內真正意義從事二維動畫和三維動畫開發制作的公司卻并不多,大多數打著動漫公司旗號的公司往往從事的是影視后期加工、建筑游歷等相關行業的制作,這就導致了看似動漫就業市場人才供不應求,但是實際上提供真正對口的崗位進行實習的機會少之又少。其次是大多數動畫公司著眼于眼前利益、經濟利益,往往把沒有實際經驗的學生拒之門外。這也和目前國內動畫公司的實際運作有一定關系。目前國內動畫公司大體分為兩類,一類為日本、歐美動畫片做加工,這一類公司生產的產品往往在時間上有較高的要求。另一類主要從事原創動畫的開發和制作,這一類公司對員工的技術要求比較高。由于當前各院校的動漫教育與動畫公司的實際運作還存在著較大的差距,學生的動手能力和實際經驗比較欠缺,這就導致了動畫公司要求高,不愿意接受在校學生進入公司實習,而院校動漫專業學生又苦于無法進入動畫公司獲得實際的工作經驗,這樣就造成了一種惡性循環。
職業技術學校學生應視藝術為靈魂,技術為血脈;學生學完動畫基礎課后,在專業老師與班主任的引導與協調下選擇自己喜歡的適合自己發展的影視動畫制作形式,在學習和實踐中摸索適合自己的崗位。動漫專業是動手能力很強的學科,制作經驗極其重要。我們不僅在學校以企業實際工作項目作為教學任務進行練習,還要讓學生到動畫基地企業、影視廣告公司去親身體驗項目實踐與學習。以企業實際工作項目作為教學任務,體現了“以學生實踐為主體,以工作帶學習”的教學模式,幫助學生積累實際工作經驗,在此過程中,促進了學生自主學習、團隊協作能力等職業素質的全面提高,縮短學科教學與職業崗位間的差距。我們不僅以就業為目標、以實用為準繩,還要培育學生具有可持續健康發展的能力。為此我們將努力做到在人才的培養目標、培養計劃、課程設置等方面不斷進行調整和優化,堅持“以就業為導向、以社會需求為目標”,面向全國,培養更多適應社會需求的高素質高技能人才。
四、總結
總之,中國動漫業要騰飛,必須走動漫教育為先的道路,要從人才培養的源頭———動漫教育上尋找突破口。要加強對培養動漫人才院校的投入和扶植,從最基礎和最核心的動漫教育抓起。加強對動漫編劇、編導動漫制作、動漫產業化運作和動漫衍生產品開發與營銷等專業人才的培養,加強人才培養院校與業界、市場的良性互動。只有把人才培養放到動漫業發展的首位,才能做強產業,才能實現中國動漫業的振興。
[1]王興勝1淺談高校動漫人才的培養[J]1中國電力教育,2008,(1)1
[2]許廣彤1李征:淺議中國動漫教育面臨的主要問題[J]1電影評介,2008,(10)1
[3]雷宇1關于我國高等動漫教育發展的思考[J]1河南師范大學學報(哲學社會科學版),2008,(1)1
[4]唐湘暉1淺析目前動漫教學中存在的誤區[J]1藝術與設計(理論),2008,(6)1
[5]孔曉明1動漫人才校企合作培養模式內涵研究[J]1中國科教創新導刊,2008,(13)1
[6]吳紅1動漫產業人才培養問題初探[J]1廣東商學院學報,2006,(5)1
[7]朱方勝1動漫教學之我見[J]1劇影月報,2005,(6)1
[8]楊勇1高職動漫專業教學改革的基本思路與措施[J]1成功教育,2007,(7)1
[9]吳少軍1高職動漫設計與制作專業人才培養目標與培養模式探討[J]1電腦知識與技術(學術交流),2006,(11)1
關鍵詞:日本動漫文化;高校日語專業學生;日語學習動機
近年來,日本的動畫和漫畫作品席卷了中國乃至全世界。動漫文化已經成為日本現代文化的代表之一。動漫作品也被視為日本文化的窗口,或作為日語學習的手段而被廣泛應用。與此同時,動漫也逐漸由日語學習的內容或手段,演變成了日語學習的動機之一。國內也偶見關于日語專業學生的日語學習動機的研究,但是涉及日本的動漫文化與其聯系的論文卻是鳳毛麟角。由此筆者試在小論中,論述近年來日本的動漫文化對高校日語專業學生日語學習動機的影響及其變化。
日本的動漫,可以稱之為了解日本的窗口之一。櫻井孝昌(2010)在其著作中說道,“(日本的動漫作品)反映了日本的社會、文化、時裝和傳統文化等。從榻榻米到飲食文化,從制服到原宿的時尚服飾等等,動漫把日本所有的一切都盡情展示給了全世界的青年們”。可見動漫的宣傳力及其影響力之大。
以日語的動漫詞語“KAWAII(かわいい)”為例,中文音譯為“卡哇伊”,百度百科解釋為,“網絡時尚用語,意為可愛”。這個詞,很久以前就成了網絡流行語。不只在中國,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。櫻井孝昌(2009)稱,“KAWAII(かわいい)這個日語詞匯已經成為了世界通用語”。不僅如此,日語的“anime(アニメ)”和“manga(漫畫)”,“動畫”和“漫畫”這兩個詞本身也變成了英語單詞。此外,還有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(聲優)等等眾多與動漫作品有著密切聯系的日語詞匯,也融入到了英語詞匯中,風靡了全世界,我國也不例外。因為喜愛日本動漫對日本文化感興趣的青年人日益增多,進而開始學習日語的人也不在少數。
關于“日語學習動機”,日本的國際交流基金也有相關的調查和研究。“關于海外日語教育現狀的調查”,以日本國外的日語學習者為對象(其中82.8%的人為初中、高中和大學學生)進行了調查研究。該調查從1990年實施以來,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已經進行了6次。
其中,2009年的調查報告《海外的日語教育現狀(概要)》中寫道,整體來看,“日語學習動機”中,諸多選項中排名靠前的依次為:選擇“對日語本身感興趣”的人為58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,為55.1%。接下來就是“想了解有關動畫和漫畫的知識”,為50.6%,列第三位。而且,從“日語學習動機”的類別來看,“知識取向”所占比率最高。2009年的調查研究中,特別強調了這一點:即在“知識取向”中,選擇新增選項“動畫和漫畫的知識”的人占50.6%,高于選擇“歷史、文化知識”的47.7%。而在以往的調查中,包括2006年的調查,“日語學習動機”中,“想了解有關動畫和漫畫的知識”這一選項從未出現過。
因此,在2009年的調查中,從“動畫和漫畫的知識”被列入了“日語學習動機”這一點可見,日本的動漫對全世界青年人日語學習的影響之大。我國也是如此,從前述的諸多源于日本動漫的網絡用語之流行便可見一斑。
國內關于大學生日語學習動機的研究,多為對英語專業的二外日語或日語公共課學生的研究,以日語專業學生為對象進行的日語學習動機的研究屈指可數。其中,蔣慶榮(2009)把“娛樂動機(看動漫影視等)”列入了為8個學習動機(注一)之一。蘆媛媛(2010)也把“喜歡日本動漫”列入了14個日語學習動機(注二)的選項之一。由此可見,近年來,日本動漫文化的影響已逐漸顯現出來,其作為國內高校日語專業學生的日語學習動機之一,已經開始受到了關注。
以筆者所在的山西大學日語專業為例,2001年入學的日語專業學生中,無一人是因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的。而2008年入學的日語專業學生中,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生幾近半數。之后的2009到2011年,同樣地,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生也是只增不減。由此可見,作為高校日語專業學生的日語學習動機之一,“對日本的動漫感興趣”已經成為不可或缺的要因。從2000年左右的名不見經傳,到2008年至當今的必不可少,日本的動漫,已經成為專業學生的日語學習動機的重要因素之一。在日語學習當中,一如既往地發揮著重要作用,成為學習動機之一的同時,也還是促進日語學習效果的催化劑和日本文化的窗口之一。
從以上論述可見,近五年左右,日本的動漫文化,已經成為了高校日語專業學生日語學習動機的重要組成部分之一,其在日語教學中的重要地位也日益凸顯。如何抓住這一新特征,并在今后的日語教學中靈活運用,進而提高日語專業學生的日語學習效果,將會成為新的課題。
注一:
8個學習動機為:1、信息交流動機(通過報刊資料等獲取信息、與日本人交流)。2、文化動機(對日本、日本文化感興趣)。3、興趣動機(喜歡日語及其老師等)。4、娛樂動機(看動漫影視、玩游戲、聽歌曲)。5、考試競爭動機(考試中取得好成績、通過等級考試等)。6、留學深造動機(去日本留學、工作、深造)。7、現實動機(多學一門外語、容易就業、畢業需要)。8、易學動機(日語好學)。學習動機由強到弱依次為:考試競爭、興趣、信息交流、娛樂、留學深造、現實、文化、易學。娛樂動機居中。引自蔣慶榮(2009) 《關于專業學生日語學習動機的調查研究》。
注二:
14個日語學習動機為:1、覺得日語很有趣。2、想通過日語學習,了解日本文化。3、想通過日語學習、掌握該語言的技能。4、喜歡日劇。5、喜歡日本動漫。6、喜歡日本偶像。7、喜歡玩日語版的電子游戲。8、受國內日語熱的大氣候影響。9、想繼續讀取日語研究生。10、想將來利用日語技能找到一份理想的工作。11、想取得日語能力認定資格證書。12、感覺掌握日語技能,會比較有優越感。13、感覺會講日語,會被別人羨慕。14、想去日本留學深造。
動機高的要因主要有,“想將來利用日語技能找到一份理想的工作”、“想通過日語學習,掌握該語言的技能”“想取得日語能力認定資格證書”。動機低的要因主要有,“喜歡玩日語版的電子游戲”、“受國內日語熱的大氣候的影晌”、“感覺會講日語,會被別人羨慕”。“喜歡日本動漫”的學習動機也居中。引自蘆媛媛(2010) 《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》。
參考文獻:
[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書
[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書
[3]蔣慶榮(2009)《關于專業學生日語學習動機的調查研究》《四川外語學院學報》2009.1.第5卷 第1期
1 動漫行業現狀及需求分析
動漫行業是國家大力支持和扶持的新興產業,國家廣電總局下發了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,國務院辦公廳轉發了財政部等10個部委的《關于支持國產動漫產業發展的若干意見》,使國內動漫產業在短時間內呈現出蓬勃發展的態勢。動漫專業作為一種藝術設計形式,具有廣泛的應用環境和專業前景,在未來必將得到迅猛的發展。相關數據表明,我國影視動畫產值2010預計可達900億元人民幣,雖然在幾年內迅猛增長,但仍然滿足不了市場需求。廣大的市場需求帶動人才的培養,帶動動漫行業的快速發展。國內動漫產業的發展現狀根本無法滿足爆發性增長的市場需求,所以各地區不斷地涌現出一大批的影視動畫公司和影視動畫基地,動漫從業人員的急劇增加并未帶來我國動漫產業的輝煌發展,究其原因,國內動漫產業自主研發和原創能力較底,導致國內動漫產業以引進、加工和運營為主。目前進口的歐美、日韓動漫產品仍占據了我國動漫消費市場的主要份額。因此,培養專業的影視動畫設計人才,大力發展影視動畫事業,是滿足社會行業需求、加速經濟增長的必然。但如何培養原創型動漫人才成了高職院校面臨的首要問題。
2 培養動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”的重要性
當前動漫人才的緊缺使我國的動漫教育規模在短時間內急劇擴張,全國各地開設動漫專業的院校遍地開花,由于沒有形成系統的教育教學理念和方法,被投放到市場的動漫專業學生往往無法滿足企業的實際需求,動漫人才培養走上了快車道,人才質量卻在逐漸下降。原因之一在于我國高職院校的動漫教育以培養技術型人才為主,培養的動漫學生對中國哲學、宗教、歷史、文學、民俗等知之甚少,忽略了學生人文素養及藝術素養的培養,缺乏對傳統文化的理解和轉化,缺乏藝術審美能力和鑒賞能力,缺乏人文精神,導致動漫專業學生的人文素養水平不高,沒有穩定的核心價值觀,缺乏原創能力。從業后無法滿足動漫市場對人才的需要,更無法引領中國動漫走向國際市場。中國動漫的唯一出路就是堅持走原創道路,培養動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”是堅持走原創道路的重要途徑。要發展中國的動漫產業,必須大力發揚、挖掘中國傳統文化,這在當前的動漫產業發展中是非常重要的,對高職院校的動漫學生尤為重要。堅持培養動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”是職業院校發展動漫專業的根基。因此,高職院校必須重視“人文素養”和“藝術素養”的培養,需要注意調整課程結構,彌補高職院校學生底子薄的現象,努力既提高學生的人文和藝術修養,又提高學生的原創能力,培養原創型的復合性動漫人才,推動中國動漫積極發展,創造中國動漫的輝煌。
3 高職院校動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”教育研究
在高職新的教育理念指導下,要真正加強動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”,必須進行如下方法和途徑的嘗試。
3.1 弘揚中華動漫文化,注重本土傳統文化的挖掘
在中國的動漫領域中,要想成為一位原創型動漫人才,關鍵是要弘揚中華動漫文化,注重本土傳統文化的挖掘。中華動漫文化是中華民族生生不息、團結奮進的不竭動力。五千年的文明,中華民族在漫長歷史發展中形成的獨具特色的動漫文化傳統,深深影響著當代中國動漫產業,要全面認識中國傳統動漫文化,取其精華,去其糟粕,使之與當代社會相適應、與現代文明相協調,保持民族性,體現時代性,弘揚中華動漫文化,建設具有民族特色的動漫家園。加強中華優秀動漫文化傳統教育,重視中華優秀傳統動漫文化教育和傳統經典技藝的傳承,與動漫精神文明創建活動相結合,堅持不懈地抓好移風易俗,改造和發展富有濃郁民族特色的民間傳統節慶內容、風俗、禮儀。我國的歷史源遠流長,有足夠的文化資源可以挖掘,我們要掌握好、運用好中華動漫文化、傳統文化,不能讓他們成為別人原創性源泉,我們要在本土傳統文化的挖掘上呈現出自己的原創性。我們要在弘揚中華動漫文化和挖掘傳統文化基礎上,創作出屬于中國民眾的原創性動漫作品,這樣才更容易占領國內本土市場。大力推進中國動畫文化品牌的確立,宣揚中國民族的動漫特色,是動漫產業輝煌的必由之路。
3.2 加強“人文素養”和“藝術素養”教育的方法和途徑
走具有中國特色的原創動漫道路,要求動漫專業的學生必須加強“人文素養”和“藝術素養”。制訂動漫專業人才培養目標,確定培養原創型復合性動漫人才。進行動漫專業教育教學改革,調整課程設置,增加“人文素養”和“藝術素養”課程安排。其一要增設專業創新性課程,樹立“文理相通、文理互補、文理相長”的教學思想,確立優化動漫課程、推進素質培養,不斷完善社會人文課程、實現課程的優化和整合,全面實施素質教育。其二要營造人文素養的大環境。在高度重視專業技能培養的同時,賦予專業課程人文的因素,將動漫設計與人文的知識結合起來,賦予其更加鮮活的內容及思想深度。其三加強品德教育,強化對學生的職業道德。要求學生要有高度的社會責任感,先要從自己、從身邊做起,把認真學習,孝敬父母,關心集體提升到承擔社會責任的高度來認識和實踐。其四注重生活情趣和才藝的培養。真、善、美是一個有機的整體,德智體美勞也是一個不可分割的整體,它們在人文素質的養成中有著重要的陶冶功能。以上是加強動漫專業學生的“人文素養”的最佳方法和途徑。藝術素養,是指一個人對藝術的認知和修養。具備藝術素養,主要是具備藝術的基礎知識和審美能力,它是一種由內而外的氣質。藝術修養的深淺決定著其動漫作品藝術水平的高低,因此,動漫設計人員為更好地從事動漫藝術創作,承擔社會責任,就必須不斷學習、鍛煉和培養。鼓勵學生積累人文知識,內化人文精神,提高藝術素養。多讀、多看、多想、多參觀高質量的動漫作品是提高審美意識和審美能力的有效方法。提高審美能力、加強藝術修養,除了欣賞優秀的作品,走近生活、走近社會也是必要的,但這不是普通的生活,需要你仔細觀察,慢慢品味。積累豐富的經驗和廣博的素材。動漫創作的靈感其實來自于生活、取自生活。動漫具有藝術特征,創作是通過藝術的提煉、加工、概括和創造,將自己的生活體驗和情感思想轉化為具體生動,鮮明可感的藝術形象,它需要動漫設計人員不斷思考,不斷反思,不斷創新。
綜上所述,通過對高職院校動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”的教育研究,應用其方法和途徑,提高動漫專業人才創新能力,是全面推動動漫產業健康發展的重要保證。
參考文獻:
“15679”教學質量控制體系是動漫軟件學院在培養面向軟件產業、動漫產業第一線需要的高素質技能型人才過程中,發揮動漫軟件學院和校企合作企業“兩個監控主體”的作用,圍繞人才培養方案的制訂、突出職業能力培養、加強實訓基地建設,強化校企聯合督導、共同育人,加強細節管理和全程管理,為提升教學管理水平與效率、加強教學質量監控與管理工作,構建了由“一套制度、五級監控、六位一體、七種方式、九項內容”組成的教學質量監控體系。
1 “15679”教學質量監控體系的具體內容
“一套制度”即動漫軟件學院教務科根據西安職業技術學院教務處的相關教學文件和制度,結合動漫軟件學院校企合作辦學過程中的實際情況,制定了一套教學質量管理制度和各教學環節的質量標準(規范)。如《動漫軟件學院教學督導制度》、《動漫軟件學院教師教育質量考核指標》、《動漫軟件學院教學組織管理工作條例》、《動漫軟件學院教學工作條例》、《動漫軟件學院教學工作和教學質量投訴制度》等等。教學質量管理制度和質量標準文件的制定為規范教學管理、提高教學質量奠定了基礎,為開展教學質量監控提供了依據。
“五級監控”即建立了五級監控系統:由“教務處教學督導小組、教務科、專業指導委員會教研室專業負責人教師和學生”構成五級教學質量監控系統(見圖1),并明確了五級監控系統的各自職責。
“六位一體”即建立了由教務處、教學管理部門(教務科、教學督導領導小組、教研室、專業負責人)、招生培訓外協部、教師、學生、校企合作單位共同參與的六位一體的教學質量信息反饋系統。
“七種方式”即實施了七種監控方式:采用職業崗位能力達標測評、教學測評、信息反饋、會議會診、管理糾偏、獎懲處理、質量跟蹤七種方式(辦法)進行全面地教學質量監控。
“九項內容”即重點監控九項內容:重點監控學生學習效果、教師課堂教學情況、人才培養方案(專業教學計劃)的質量、教師工作規范的執行情況、教學管理工作規程的執行情況、教學管理制度的執行情況、畢業生質量、課程標準、授課計劃的編制與實施情況。
2 “15679”教學質量監控的目標
“15679”教學質量監控的目標是通過人才培養全過程的質量監控,促進人才培養目標的科學設計和人才培養目標的實現。
2.1 科學制訂并嚴格執行人才培養方案。動漫軟件學院通過加強對人才培養方案制訂過程的監控,深入相關企業調研、周密論證,與校企合作企業一線工程技術人員和能工巧匠進行專業研討,從源頭上保證人才培養方案的科學性、合理性;人才培養方案一經確定,必須認真組織實施,嚴格執行;確需對人才培養方案進行調整的,應按規范程序遞交申請進行審批。
2.2 大力推進專業建設與調整,培養適應社會需求的人才。動漫軟件學院根據西安地區經濟發展的需要和自身實際,科學制訂專業發展規劃,完善整體教學改革方案,優化專業設置,形成了以“動漫設計與制作”、“軟件技術”兩個專業為龍頭專業的動漫軟件學院的專業架構和布局,努力提高動漫設計與制作專業的辦學水平,擴大其知名度和影響力,動漫設計與制作專業今年的生源得到了長足發展。
2.3 制訂規范的課程標準和教學大綱。根據動漫行業、軟件行業的特點,與行業企業工程師、技術骨干共同構建基于工作過程系統化的課程體系,科學制訂各專業課程標準、教學大綱和實驗教學大綱,截止目前和企業共編寫69門課程標準;按照課程標準、大綱開展教學,嚴格規范教學行為。
2.4 強化教材建設與管理。教材質量的好壞,直接關系到人才培養的質量。學校要做好教材管理工作,規范教材選用程序,提高教材的使用質量與效益;通過特色教材建設立項、校企聯合編寫教材等方式,積極推進教材建設工作,目前動漫軟件學院與校企合作企業已共同開發校本教材7本。
2.5 加強教師隊伍的管理與選聘。嚴格按照高職院校教學工作的相關要求,不斷加大企業一線工程技術人員、能工巧匠在動漫軟件學院上課的比例,加強任課教師資格審核、監督力度,規范教師聘任,鼓勵高職稱、高學歷教師以及行業企業一線專業技術人員授課,切實保證教學質量。
2.6 嚴格課堂教學要求,規范教師課堂教學行為。督促教師把主要精力投入到人才培養和教學工作中。教師應根據課程標準和進度計劃在課前認真備課并精心設計教案;上課應做到衣冠整潔,儀表端莊,舉止文明,語言規范;要認真履行教書育人的神圣職責,教育和督促學生遵守課堂紀律,刻苦學習,克服教與學的“兩張皮”現象;課堂講授應努力做到闡述準確,概念清楚,條理分明,論證嚴密,反映學科的新成果、新進展,突出重難點,注重培養學生的思維方法和思維能力。
2.7 進一步加強課程建設。課程是教學實施的重要載體,課程教學是教學活動的基礎,是專業建設的基本單元,教學質量的好壞、專業人才素質的高低都直接依賴于每門課程的建設水平。動漫軟件學院將按照合格課程、優秀課程和精品課程三個層次建設目標,全面推行課程評價工作,確保課程建設的質量。
2.8 深入推進教學方法和手段改革。采取靈活多樣的教學方法,倡導以學生自主學習為主的項目化教學方式,動漫軟件學院絕大多數課程已開始項目化教學。在教學目的上,以人為本,推進以學生為中心的課堂教學改革,讓學生成為學習的主人;積極構建新的教學模式,從學生實際出發,開展自學式、探討式、研究式、合作式學習。同時,積極推進現代教育技術的應用,改革傳統教學手段。
2.9 完善實踐教學管理及評估體系。針對實踐教學中的主要環節制(修)訂實驗教學工作規程、畢業論文工作條例、教育(教學)實習成績考核辦法、競賽活動管理辦法等文件,綜合運用各種管理手段與評價方法,不斷充實和完善實踐教學質量監控體系。
2.10 進一步加強考試管理和考試質量分析工作。各教研室負責本教研室課程考試的命題、試卷審查、閱卷和質量分析工作;動漫軟件學院教學管理部負責系試卷審核、印刷、考試安排、考試質量總體分析工作。
2.11 加強畢業論文的質量監控。嚴把選題關、指導關、答辯關及成績評審關,完善畢業論文工作的獎懲機制,進一步強化畢業論文的組織和質量分析工作。
2.12 強化人才培養質量監控。加強對學生畢業率、就業率及就業層次、用人單位評價、各項競賽獲獎率、創新能力等方面的調查與統計分析,為教學質量評價、教學工作改進提供有力的參考依據。
3 “15679”教學質量監控的運行
在教學質量監控過程中發揮動漫軟件學院和校企合作企業“兩個監控主體”的作用,進行雙軌運行。動漫軟件學院采取“分級管理、分工負責、協同監控”的原則進行逐級監控,校企合作企業單獨進行崗位職業能力達標測試,校企雙方共同對教學質量進行監控。
3.1 在學院教務處的統一領導下開展教學質量監控。
3.2 動漫軟件學院教學質量監控以教學過程自我監控為主,在教學副院長的領導下,由教務科負責動漫軟件學院教學質量監控工作的總體協調;負責對動漫軟件學院的整體教學工作、教師的教學情況、學生的學習情況進行監控;充分發揮教學督導小組的決策、咨詢功能;校企合作單位在每學期單獨對訂單培養班級進行“崗位職業能力達標測試”,確保學校培養的是企業所需的合格人才,使動漫軟件學院的教學質量穩步提高。
3.3 教研室的教學質量監控以教學環節的日常監控為主,由教研室主任負責組織本教研室的聽課、試卷命題、閱卷、試卷質量分析、畢業論文質量分析等工作,并通過教務處、教學管理部、教研室組織的各類檢查評估(教案、作業布置與批改、教學進度計劃、學生評教、教師評學、教研活動的開展等),嚴把各個教學環節的質量。
3.4 校企合作企業每學期不定期對訂單班進行崗位能力達標測試,隨機監控訂單班的教學質量,檢查動漫軟件學院培養的學生,是否具備了企業所需要的能力。
“15679”教學質量控制體系在運行過程中,我們還會不斷吸收其它先進的教學質量監控辦法,不斷完善“15679”教學質量控制體系,規范動漫軟件學院的教學管理,提高教學質量。
參考文獻:
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[2]寧超,陳魁奎.試論高等學校教學質量監控體系的構建[J].文教資料,2011(31).
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國動漫產業的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起和提高國際競爭力的方法進行研究和探索。
關鍵詞:動漫產業;中國動漫產業;日本動漫產業;動漫人才;動漫衍生品
一 緒論
(一)研究的背景和意義
中國動漫產業在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業在國際上占據一定的地位,但之后的中國動漫產業發展速度遠遠趕不上其國際動漫發展的速度。2004年以來,中國動漫產業發展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發了中國動漫業的畸變,如動漫畫發展失衡,缺乏創造力,大小公司比例失衡,產業鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業的健康長遠發展。日本動漫產業一直處于國際動漫產業發展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業所創造的價值和對日本國家的發展都發揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業潛力巨大,是否能緊抓從傳統媒體向互聯網遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業格局中搶占先機的關鍵。目前,各級政府一方面都在大力推動動漫產業發展,另一方面也為如何發展而憂慮。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起進行研究和探索。積弱已久的中國動漫產業要想在激烈的市場競爭中站穩腳跟,并獲得一席之地,不能單從數量上進行盲目擴張,產品已經不再是競爭的焦點。創建品牌、發展動漫衍生品、構建品牌文化才是提高中國動漫產業國際競爭力的途徑。
(二)國內外研究成果
1 中國新聞出版研究院動漫研究中心主任王飚、中國書籍出版社編輯李建紅在《傳媒》雜志上發表的《我國動漫產業迅猛發展,衍生品開發風生水起》一文認為,中國動漫產業迅猛發展,正從成長期至成熟期過渡,提出目前中國產業政策、出版社、動漫新媒體等不斷給力中國動漫產業的發展。
2 日本著名動漫學者日中巨龍在“博士網”中發表的《日本動漫對國民教育的影響》一文表明,與西方動漫內容以動作為主相比,日本動漫中存在大量的對白,這典型反映了各種人物的思想信念。其表明日本通過動漫將其“強者意識”、“永恒的主題——斗爭”的文化傳達到世界各地。
二 中國動漫產業的發展現狀
中國動漫的發展起源于20世紀20年代初,繁榮時期是從50年代中期至60年代中期,問世了許多至今讓人耳熟能詳、經久不衰的動畫片,包括《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》等,伴隨幾代青少年的成長。這個時期推出的動畫片以創作形式多樣著稱,反映的題材也極為豐富和多樣化。這十年被成為是中國動漫發展的黃金十年。
上世紀80年代至90年代初,中國本土動畫受到來自美國、日本等國家動漫作品的強烈沖擊,而同時,本土動畫并沒有抓住自身特色,而是一味模仿照搬日本、歐美作品,觀眾認可度和藝術成就都大不如前,中國動漫的發展舉步維艱。
進入21世紀,中國動漫開始逐漸走出低迷,大量的動漫作品問世,中國開始有新的原創動漫形象出爐,動漫在中國開始形成產業。
據專家介紹,動漫產業的發展一般分為四個階段:萌芽和開創階段、初步發展階段、快速發展階段和百花齊放階段,形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局。中國動漫產業現正處在第二個階段的前期,還需要不斷地摸索與實踐,才能走出困境,打開局面。
在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。在成都2005年金熊貓國際動漫展就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。動漫協會參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3%,如圖一:
圖一:受眾最喜歡的動漫出品國
同時另一項調查(最喜歡的動漫作品(圖二))結果顯示,前十位國產動漫無一上榜,《我為歌狂》、《寶蓮燈》等精心制作的國產動漫作品也僅排在前十五名左右,中國第一部動漫青春校園劇的《我為歌狂》,大多受眾認為不過就是日本動漫《彼男與彼女的故事》的中國翻版。《隋唐英雄傳》中的李世民竟以紅頭發的時尚造型示人,迪斯尼的《花木蘭》如此賣座,那么我們也弄一個《寶蓮燈》,同樣是明星大牌的配音,可是故事簡單,教化色彩濃郁,簡單模仿不僅未形成自己特色,結果反而遭受眾詬病。投資1.3億號稱“中國首部國產三維動畫大片”的《魔比斯環》吸引了不少人的眼球,影評人也開始爭論不休,但最后卻遭遇了國內只有300多萬票房的尷尬。
圖二:受眾最喜歡的動漫作品排名
面對2004年以來我國動漫產業市場呈現的“虛熱”,一些學者冷靜下來,根據動漫產業的特征,從國外動漫產業發展的成功經驗入手,提出了發展動漫品牌的建議。
過去中國動漫作品的生產完全實行計劃經濟,每年由電影總局下達生產指標,制作經費由國家撥給,制制片廠只負責影片制作,片子完成后,經國家電影局審查通過,由國家電影局審查通過,由中國電影發行放映公司進行統一收購。隨著經濟、文化體制的改革,我國加入WTO,動漫市場已經由計劃經濟時代完全的賣方市場逐漸過渡到買方市場。共6頁: 1
論文出處(作者):好男人褚連杰 三 中國與日本的動漫產業的優勢與劣勢比較
日本素有“動漫王國”之稱,目前全球播放的動漫作品有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,到達八成以上。在日本多種文化產業中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥著街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。日本動漫產業起步雖稍晚,但是由于漫畫在日本有很深的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐漸發展起來。日本已經成為世界上最大的動漫制造和輸出國,是僅次于美國的動漫產業第二大強國。目前,日本動漫產業的年營業額到達230萬億日元,日本正處于以產品制造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,動漫產業產值占日本GDP的百分之十幾,2010年動漫產品出口占到日本出口總額的10%。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊的產品在日本已經形成了一整套產業鏈,推動著日本經濟的發展。看到好萊塢的電影比美國產品更容易滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位。本世紀初,日本文化商人就曾如此放言:“美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半”,面對日本動漫的這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇第二次“偷襲珍珠港”事件了。日本動漫的國內國際影響力的確不可小覷,日本動漫產業動漫倍受青睞儼然已經把發展動漫產業帶動日本經濟發展定位國策。下面我們將通過對中國和日本的動漫產業的現狀進行對比,以尋找到我國動漫產業發展的優劣勢。共6頁: 2
論文出處(作者):好男人褚連杰 1 日本動漫作品擁有比中國更多的人群基礎
日本國民十分喜歡漫畫,漫畫文化非常發達。日本對動漫文化的重視與開發由來已久,據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關,在發展動漫產業的同事,日本不忘將這種頗具穿透力的動漫文化在廣度和深度上向世界推廣。出生于20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來的一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給力了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好。不分年齡和性別。在日本針對不同年齡段的受眾的群體,都有相應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。
但在目前的中國,動漫文化還只是一種亞文化,在大眾中認可度不高,尤其不被大多數中老年人理解和接受,更談不上參與。在大多數社會成員看來,動漫文化僅僅屬于低幼群體,并沒有多大意義和價值。在中國動漫文化活動數量有限,參與者少,范圍小。因此,現階段中國動漫文化的分為不夠濃厚,有待培育。
2 日本動漫產品的開發投資模式和中國相比運行較良好
產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的一大關鍵因素。在日本,一部動漫作品往往是有幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集道。由于風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。
但是中國動漫產業的開發只是集中于動畫和漫畫的制作,還沒有形成一套完整的產業鏈,沒將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益。
3 日本擁有比中國多得多的國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機構
日本擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立萬、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家功不可沒。近些年來,宮崎駿、押井守偶、大友克洋等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。作為完整的動漫產業鏈的基礎,漫畫家的存在是動漫產業得以健全發展的保證。而要讓漫畫家的已成為職業的漫畫家,社會就必須擁有能將多名漫畫家集合起來的、有確定無疑的資金周轉能力的固定團體,諸如日本的集英社、小學館之類。而反觀中國,由于動漫產業基礎的極度缺失,我們中國能說得上來的漫畫家沒有幾個。
另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動漫人才以及動漫制作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。日本的動畫制作憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,素質不高。
目前,全日本有430多家動漫制作公司,日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的數量龐大。在動漫人才培養方面,日本有專門的動畫制作學校。
動漫人才是動漫產業中一個重要要素,但是目前中國動漫產業發展面臨“瓶頸”,中國動漫行業的人才相當匱乏。目前,我國動漫產業的從業人員約一萬多人,其中經過專業學校學習并取得學歷的,更是少之又少,并且在人才結構上呈現出明顯的失衡,現有的人才主要集中在技術制作人才,而且這些人才的素質比較單一,精通各個行業環節的復合型人才極少。中國幾乎沒有國際頂尖的動漫大師,而中國動漫制作機構近幾年才日益突現。共6頁: 3
論文出處(作者):好男人褚連杰 四 中國動漫產業提高國際競爭力的發展策略
(一)政府的做法
1 要高度重視營造加快動漫產業發展的良好環境
保護知識產權是動漫產業生存發展的根本保障,政府積極鼓勵動漫作品著作權登記,依法采取措施重點保護動漫產品的知識產權,加強對動漫運營市場的監管,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為。政府重視對各項支持動漫產業發展政策的落實,進一步加強知識產權保護,在全社會營造更濃厚的動漫產業發展氛圍。
為了進一步推進中國文化產業的出口,文化部加強了自身的平臺服務功能。在文化企業普遍關注的出口審批上,文化部表示,將進一步簡化審批手續,推動出口便利化,根據需要有選擇地在重點口岸建立文化部對外文化貿易出口基地和服務平臺。在扶持外向型產品的服務政策上,文化部在規劃中表示,將進一步支持中外企業聯合研發外向型產品,并組織企業參與各類國際展會與交易會,給予參展企業經費支持,支持舉辦重點扶持領域的國際經銷年會等各類國際推介活動,并發動各駐外文化機構積極為我國文化產品、作品、企業搭建推介平臺。對通過商業渠道和市場化運作出口的優秀文化產品(項目),按照一定條件給予經費支持;并鼓勵和支持國內文化企業通過獨資、合資、控股、參股、收購海外文化資產等多種資本運營形式運作文化產業。在海外市場的突破中,文化部指出了重點突破的路徑。國內企業應首先加強與港澳臺文化產業合作。文化部將推動兩岸相互舉辦“兩岸文博會”,鼓勵開展行業交流、聯合制作,并推動實施“中華文化產品創意競賽”等項目,共同在國際市場推廣中華文化產品。文化部還制訂了區域推廣計劃,規劃指出將重點推動我國文化產品和服務進入歐美地區主流市場,形成重點產品品牌效應;并依托中日韓政府文化產業合作平臺,重點推動演藝、動漫、游戲等領域三國間的產業合作。
2 要建立和健全公共政策扶持體系
經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵動漫產業發展的有關增值稅、所得稅優惠政策;動漫企業自主開發、生產動漫產品設計營業稅(除廣告業、娛樂業外),暫減按3%的稅率征收營業稅。
政府通過貸款貼息、完善擔保體系、引進風險投資、建立孵化器,以及制定對動漫人才、產品、創意的獎勵制度等措施,鼓勵動漫人才創業,支持動漫企業做大做強。
3 要加快建設公共技術平臺
日本的動畫制作不可否認的憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫化的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,聲優幾乎不經訓練,素質不高。這種情況之下,中國的動畫當中引起了全民影響的找來找去也就一部喜羊羊了,而喜羊羊也是純動畫制作,沒有漫畫基礎,且制作極其簡單無法承擔起技術突破的重任。所以在動漫技術方面政府要加快動漫技術的扶持。于是政府通過科技、信息產業等部門加大對動漫產業發展中基礎性、戰略性和前瞻性核心技術的研發和產業化支持力度,積極推動動漫技術設備和公共技術平臺支撐服務體系與分享機制的建立。政府通過建立國家級的動漫技術平臺,進行動漫技術攻關,降低制作成本,提高動漫產業競爭力。各有關部門要圍繞建立動漫公共技術平臺,積極爭取國家政策支持。政府加強與工業和信息化部門合作,積極研發動漫生產關鍵技術,提高動漫自主創新水平和技術服務能力,推動動漫產業公共技術服務平臺社會化服務。共6頁: 4
論文出處(作者):好男人褚連杰 4 要建設全國重要的動漫產業基地和動漫產業園區
政府支持國家動漫產業基地建設,促進“產、學、研”一體發展。各級政府對此做好了國家動漫產業的布局和規劃,制定基地相關標準,負責基地的認定,建立有關評估機制。政府要充分發揮國家振興動漫產業基地的作用,研究落實有關措施,集中力量建設好動漫產業基地,廣泛開展各種動漫創作競賽活動,促進動漫產業發展,發現培養動漫人才,打造動漫品牌。
為了推動動漫產業向更高層次發展,提升和改造現有動漫產業的發展基礎和發展模式,以適應新時期動漫產業的健康持續發展,我們國家鼓勵各地進行動漫產業園區的建設。要充分利用園區的集聚優勢,以園區核心企業為帶動,形成研發、制作、衍生品開發的集群優勢,吸引傳播媒介積極加入園區的建設和發展。政府和園區可設立共同發展基金和制作委員會,重點扶持園區企業和傳播媒介聯合開發的動漫作品,促進園區和媒介的合作。
5 要進一步深化改革和擴大開放合作
要積極創新動漫產業的盈利模式,探索動漫產品與手機增值服務、網絡在線服務、游戲服務相結合的盈利模式,建設動漫形象主題公園,不斷開發動漫衍生產品,增加動漫產品附加值。我們可以借鑒迪斯尼等跨國企業的成功經驗,建立“五層式”的產業鏈模式:制作層、媒體傳播層、衍生產品開發層、品牌授權層、主題公園層。我們還可以在現有產品的基礎上拉長產業鏈。以利用自身優勢,先做動漫玩具,積累資金、技術、銷售渠道等優勢,再拍攝以動漫玩具為主題的動畫片,利用電視臺播出和動漫形象推廣帶動了動漫玩具銷售的大幅增長。我們常能看到的小熊維尼、米奇、“悠悠球”等,就是奧飛動漫銷售模式的成功案例。
(二) 企業的做法
1 動漫作品應不斷創新
動漫作品的創新是動漫產業的核心競爭力,創新水平的高低首先在于創作觀念是否符合時代要求和受眾心理,而我國動漫作品在這方面做的還不夠好。我國動漫產品的創作觀念還較為陳舊,這主要體現在兩個方面:其一,動漫作品題材守舊,大多依賴于神話、民間故事等,表現形式陳舊說教味太濃,與現代價值取向脫節,難以引起受眾共鳴,娛樂性不夠,市場不買單;其二,內容和形式過于低齡化。
對此,我國動漫企業要加強市場研發,通過各種手段對受眾市場進行充分了解和科學分析就成了動漫企業選題、編劇和制作的前提。動畫的核心價值是故事性,動畫只是講故事的工具,注重原創性,價值理念應貼近當代社會生活和當代價值取向。另外企業要大力鼓勵創新。首先在選題方面拓展思路,不但注重挖掘傳統題材,還要結合時代特色開創有現實意義的新題材,其次,還要多注重動漫角色的外在形象,不斷豐富動畫角色的性格形象。
2 要注重動漫衍生品的開發和推廣
目前,全球動漫產業的模式有兩種,一是產業文化化,即先做玩具、授權等產業,收入主要來源于產業,二是文化產業化,通過卡通片打造的動漫形象做衍生產品等相關行業。迪士尼屬于第二種,而奧飛的發展經歷了產業文化化到文化產業化的階段。奧飛創業初期是做貼牌玩具起家的,現在奧飛已經打造了很多原創動漫形象。
國內動漫產業產業化程度并不高,還很難靠動漫形象賺錢,現在有一些已經“走出來”的企業主要靠的是資金、靠衍生產品。國際市場上,動漫產業70%以上的利潤來源于衍生品。按國際動漫產業的一般情況測算,我國如果完成國產動畫片每年26萬分鐘的投資,則存在著大約150億元動畫片衍生品的市場規模。在市場上,誰緊緊抓住了這一發展機遇,在制作動漫作品的同時進行清晰的盈利模式定位,打造原創動畫制作、影視節目發行、音像圖書行銷、衍生品產品開發營銷、動漫品牌授權以及網絡游戲開發運營等相關產業鏈,占據了很大的市場份額。
在動漫產品的發展過程中,以動畫原創為核心,以品牌塑造和運營為重點,不斷開發動漫衍生品、挖掘新的贏利點。浙江中南集團就是這樣做的,并且非常成功。中南集團七年來原創動畫產量、質量穩居全國前列,動漫衍生品已進入63個國家和地區。其創作的《天眼》在各地熱播,其后又推出了《天眼小神童》、《聰明小天眼》等后續系列,迅速積累了人氣,在此基礎上,中南卡通開放了品牌授權,嘗試多種品牌授權形式的產業合作和運營模式。如今“天眼”品牌的童鞋、玩具、木玩等20多種授權產品已經陸續推向市場,獲得巨大的銷售收入。
動漫衍生品產業是朝陽產業,讓動漫形象走入生活,以衍生品產業支持原創動漫發展已經成為趨勢。共6頁: 5
論文出處(作者):好男人褚連杰 3 不斷提高自己的動漫技術和引進動漫人才
國家信息產業部全國網游動漫學院項目專家組專家馬新宇介紹說,中國不是沒有動漫人才,而是要提高人才素質,從技術實力上提高中國動漫企業綜合競爭力,打造國際品牌戰略路線鋪路。中國動漫產業充斥的要么是要么是有商業頭腦卻無藝術根底的投資者,要么就是有技術藝術能力卻無市場意識的從業者,動漫產業不僅需要創作人才,更需要營銷人才。業內人士認為,除電影本身的質量外,市場營銷與衍生產品開發更是國產動畫電影的一大短板。如果說,動畫電影的拍攝我們此前還積累了一些經驗的話,動畫電影的市場營銷和衍生產品開發對我們而言則是一個全新的課題。
近年來很多省都建立了文化產業基金,其中很多錢投到了動漫產業。在投資的助推下,動漫產業的投入期相對兩三年前,已經縮短了很多,授權的費用也高了兩三倍。中國動漫產業遲早要進入一個“以作品論英雄”的年代,但需要我們提高動漫項目管理、動漫人才培養等方面的專業度。
中國動漫若想走上具有自身特色的發展道路,首先要學習國外先進的動漫技法、經營模式和理念,從動漫形象的設計、故事情節的編排,到動畫影片的發行、相關衍生品市場的開拓和推廣,形成一套完整的產業鏈,從而將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益,讓本土的動漫形象像米老鼠那樣進入到孩子們生活里的每一個角落。要“衍生”必有“母體”,“衍生”不能憑空而生出,必有其所“衍”之“本”,自然衍生品為末,動漫作品為本。
隨著動漫產業在我國迅速發展,根據文化部的統計,截至2008年年底,中國已有450多所大專院校開辦了動漫相關專業,擁有動漫企業5400多家、各類動漫教學機構1300多家,動漫產業園區30多個和國家級動漫產業基地17個。江蘇動漫產業園區通過建設公共技術服務平臺和產學研結合等方式,使得入園的動漫企業在共享園區公共技術平臺服務的基礎上,能夠降低成本、提升效率、加強合作、快速壯大規模。
結束語
2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%。未來3至5年是我國動漫產業發展的黃金時期,動漫市場有超過1000億元的價值空間,我們要抓住這個機遇大力發展動漫產業,我國各級各部門要加大支持動漫產業發展的力度,重點支持動漫骨干企業做大做強,通過稅費返還,貼息貸款、市場運作等多種方式支持動漫企業。動漫產業在發展中要堅持走國際化路子的戰略原則,賦予動漫形象人格化、文學化色彩。要積極整合動漫優勢資源、引進戰略投資者,形成我國動漫產業的核心競爭力。
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致謝
獨立學院是指實施本科以上學歷教育的普通高等學校與國家機構以外的社會組織或者個人合作,利用非國家財政性經費舉辦的實施本科學歷教育的高等學校。[1]獨立學院是民辦高等教育的一種組織形式,與普通民辦高校在組織形式上有一定區別,是我國建立普通民辦高等教育的過渡形式。
(二)教育現狀及國家對獨立院校政策與措施的錯位
獨立學院是個特殊的高校群體,辦學的獨立性是這個群體最大的特點,包括獨立法人資格、獨立教學設施、獨立財務、獨立招生、獨立教學管理、獨立頒發學歷證書等,其獨立性是相對于公辦母體高校而言。較強的獨立性給獨立學院群體很大的自由辦學空間,促使其迅猛發展,其主體數量、招生規模、師資規模等均占到民辦高等教育的50%左右。這個群體介于普通公辦高校與普通民辦高校之間,其合作辦學形式多樣,涉及到地方政府、民營資本、外資等多重角色。國家于2003年實施《中華人民共和國民辦教育促進法》,對民辦高校進行規范式管理,但事實是重管理輕呵護,民辦高校的教師群體承擔巨大的工作量,但是在科研項目申報、職稱認可度等方面依然受到歧視;受教育者出校后在繼續深造學業或就業方面也受到一定歧視,甚至是政府部門或國辦教育主體部門的歧視。伴隨著國家政策嚴管、自身辦學受到的歧視性待遇和對辦學結余最大化的追求,獨立學院的辦學生態值得引起重視。
二、 關于動漫教育問題
動漫專業是近10年來新興的專業,曾經廣受高校舉辦者的好評,很多高校將該專業類同于普通的藝術類專業,認為屬于短線專業,開設門檻低、收益快。因此,大量的獨立學院開設動漫專業,正是迎合了獨立學院對辦學結余最大化的追求。動漫教育存在問題是行業內公認的秘密,因為這個專業在近10年被產業界和教育界認定為是個短線快賺的好行業、好專業,使得各層次的高校蜂擁而上,以及各類企業變相申請動漫產品補助,如此三、五年極速膨脹后,整個行業陷入低估,動漫企業老總接連跑路、高校教育連續三年紅牌專業之首,都是現實的印證。動漫教育的主要問題在于高校動漫教育膨脹式的粗放發展,以及由此帶來的粗放培養的畢業生和企業需求之間嚴重脫軌。所以高校動漫教育畸形的辦學生態是中國動漫行業的問題根源,當然這種境況正在有所改觀并向著好的方向發展。
三、 獨立院校深層次的動漫教育問題
(一)缺乏心理契約安全感的師資隊伍
美國著名管理心理學家施恩認為:“心理契約是個人將有所奉獻與組織欲望有所獲取之間,以及組織將針對個人期望收獲而有所提供的一種配合。”[2]施恩認為這種契約是無形的,但是卻發揮著有形的影響,它存在于組織中,具有廣泛的潛意識認可度,組織內各成員之間形成的無形心理契約越明顯,說明這個組織越具有較強的歸屬感。
獨立學院的師資隊伍呈現啞鈴型分布,年輕化為主和公辦高校退休老教師為輔,35歲至55歲之間的中間力量急缺。占絕對比例的年輕教師,面對艱巨的教學和行政工作任務量,實質成為兼具教師和輔導員雙重角色的全方位保姆。其行政業務量和工作方式嚴重干擾教學氛圍和思路、科研論文和項目申報受到不同受理單位的歧視、同事關系如同流水般的變換、低薪水高工作量與退休返聘教師低工作量高薪水形成巨大的心理落差。這些現實因素促使獨立學院的教師群體極其缺乏心理契約安全感,隨著年齡增長和職稱晉升,他們的心理契約越來越低,因為他們渴望獲得公平的社會認可和崗位晉升,但是現實促使他們對自己的預期降低和自我工作倦怠。
獨立學院中動漫專業師資相對其他藝術類專業更為薄弱,從專業來源分析,1/3的師資是由設計類專業轉崗而來,這部分教師奠定了動漫專業的辦學基礎,實質上也就意味著這樣的辦學基礎缺乏專業性;2/3的師資是動漫專業新近畢業的本科生或碩士生,他們普遍缺乏實踐經驗和創作經歷,站穩講臺成為這類師資的首要任務。從年齡結構分析,35歲以上占15%左右,85%以上的教師年齡低于35歲,師資隊伍年輕化是被動的選擇;從職稱結構分析,高級職稱鳳毛麟角,約占10%左右,90%左右的教師是中級職稱或初級職稱。獨立院校動漫教育師資在年齡結構、職稱結構、專業結構方面均存在短板,同時也缺乏外出學習交流的機會,但是對學生有極強的責任感,愿意讓起點本身就低的學生不再缺失大學學習階段的追趕,這是一個既可愛又無奈的青春群體,他們為中國民辦高等教育和動漫產業做出了犧牲和貢獻。
(二)每況愈下的生源質量
動漫專業教育包含三個階段:第一階段的生源選擇、第二階段的高校教育和第三階段的工作培養。從第一階段生源選擇分析,我國動漫專業生源普遍存在文化課成績低下現狀,其文化課成績大約是同批次文理科成績的60%左右,這樣的生源現狀已經從源頭上背離了動漫專業辦學的文化需求。而生存于夾縫中的獨立院校只能錄取到繪畫功底和文化課成績更為不理想的生源批次。據統計,動漫專業10年前的本科第二批次與本科第三批次文化課平均錄取成績僅相差12分左右;10年后的今天這種差距已經達到了100分左右,因為獨立學院和轉設為普通民辦院校的本科第三批次高校越來越多。據不完全統計,目前有275所獨立學院和148所普通民辦高校,它們的互相蠶食不僅拉低了本科第三批次的錄取線,也拉低了專科層次的錄取線,同時也為這類高校帶來巨大的動漫教育問題。如今,獨立院校中動漫專業本科班的班風如同專科班,而專科班基本停辦,因為招不到生源。同批次的專科生源被公辦高職院校搶奪,因為公辦高職院校學費較低,而且國家對公辦高職院校的此類生源有學費和生活補助,但是獨立學院無法享受到此類政策。獨立學院動漫專業的生源質量和數量從2012年開始出現明顯驟降,伴隨著三年紅牌專業的負面影響,這種情況一直持續到2015年才有所好轉,但依然與2007-2011年之間的鼎盛時期有很大差距,動漫教育進入了理性發展階段。
每況愈下的生源質量和數量促使獨立學院的動漫專業進行了改革,有的高校選擇將動漫專業由計算機系劃歸藝術系;有的高校停招,原有師資轉入其它藝術類專業;大多數高校通過壓縮師資、轉型發展等方式選擇堅守。在這段改革的陣痛期,校企合作的方式被各個獨立學院所鐘情,此方式在一定程度上減輕了師資壓力,又可以促進動漫專業的學生獲得實踐鍛煉機會,也符合此類高校轉型發展的基本國策。
(三)嚴管體制的隱憂
獨立院校的管理體制主要采用“董事會+校長負責制”,它是高等教育市場化發展的權利結構模式,這種權利結構較好的處理了民辦高等教育對辦學結余的最大化追求和教育的公益性之間的矛盾。但是獨立院校為了區別于母體高校的辦學模式,似乎抓住了公辦高校的通病或軟肋,也就是公辦高校散養式的教學管理模式,所以獨立院校將嚴格管理作為辦學特色,使之成為塑造辦學口碑的救命稻草。因此,在獨立院校的校規中出現了禁止談戀愛,僅允許周末出校園、安排早自習和晚自習、安排教師每周下宿舍談心、安排教師督查就餐秩序、學生宿舍白天斷網斷電、上課時間段內封閉宿舍,甚至安排禮儀達人在校園現場教授師生走路姿勢等中學管理措施。如同任何事物都有兩面性,嚴管體制對于錄取成績稍低的動漫生源而言,利于建立強制性的學習習慣和自律意識,但是一刀切式的嚴管體制并沒有考慮到專業性學習的特點,特別是動漫專業靈活多變的開課方式深受限制。動漫專業需要培養學生的創新思維和想象力,需要為他們提供寬松的創作空間和時間,但是嚴管體制基本抹殺了動漫專業的專業性教學方式,所有學生都成為高等教育產業流水線上的普通產品,順利的完成學業和安全的人身交付成為獨立院校高等教育的基本成果。嚴管體制是此類高校的必選課,而嚴管體制與動漫辦學專業性之間的矛盾似乎也難以解決。
(四)淺層次的科研遄
科研的基本定義是指為了增進知識包括關于人類文化和社會的知識以及利用這些知識去發明新的技術而進行的系統的創造性工作。[3]它起源于問題,結束于成果。高校科研兼具理論和實踐,是衡量高等教育辦學水平的重要參照,是大學教育區別于中學教育的重要標志。獨立院校鑒于自身師資結構不合理的短板和政府在政策與措施方面的錯位,其在科研成果方面尚處于淺層次水準,主要集中于一般性的論文寫作和廳級理論課題,很少能涉及到省級以上課題和政府委托研究項目。據不完全統計,獨立院校中動漫教師的科研分類比較單一,發表的普刊論文占80%左右,發表的中文核心占20%左右,最高層次僅限于中文核心論文;同時,在科研項目方面廳局級項目占95%左右,省級及以上課題僅占5%左右,這與師資本身的職稱結構有關,也與政府部門潛意識中盡量減少省級及以上課題批復給獨立院校有關。除了理論研究之外,動漫專業教師群體也很少能參與創作動畫短片,因為獨立院校對辦學結余最大化的追求,使得教師身兼數職、工作量極大,他們沒有時間和精力投向自我創作,多數人按部就班的等待評職稱。這樣的科研水準使得動漫教育頗為被動,教師們有心無力,而獨立院校大多數正處于不確定的發展期,生源壓力促使校方將更多的精力放在生源方面。
(五)缺失的職業素養
通過“產、學、研合作模式”培養動漫專業人才,是動漫教育的行業特點和學科特點的必然要求。當前,國際上采取這種模式走在前列的主要有日本、歐美等國家和地區。我國對這一培養模式還處于摸索階段,因此借鑒國外經驗,顯得尤為必要。本文擬就日本模式和歐美模式作一番梳理。
1、日本模式
日本在動漫教育方面擁有將學校、市場和政策等三方面有機聯合的較完善模式。日本模式主要有這樣幾種形式:(1)傳統的“工作室”制度;(2)自主服務于“產、學、研”和自主知識產權開發。
首先,日本傳統的動漫教育采取“工作室”制度有點類似于我國傳統作坊的“學徒”模式,師傅帶徒弟在實踐中學習。日本學生在進入大學學習動漫專業之前要通過人學考試,考試科目以美術基礎為主,進入大學后學習課程也主要以提高美術和文化素養為主。之后,動漫專業學生很快就會被安排進動畫工作室進行實戰式歷練。在日本的動漫工作室,特別強調學生團隊意識和責任意識的培養。
其次,較強的服務產業意識和知識產權開發意識。一方面,日本院校在學科設置上將傳統的動漫技能教育上升到研究型人才的培養層面,紛紛在研究生院開設動漫方向的研究生教育,專門從事動漫文化、動漫產業、動漫技術、動漫知識產權等方面的研發。如東京藝術大學是日本國立大學中第一個在研究生院設立動漫專業的院校,動漫專業隸屬于研究生院的影像研究科,設三維動漫、二維動漫、故事構成等方向,僅招收16名學生。大阪電氣通訊大學則是日本第一個在研究生院設立動漫專業的非國立大學。亞細亞大學還新開設了“市場文化課”,培養文化產業方面的專門人才。如今,日本院校在服務動漫企業、社會服務領域具有重要地位。
2、歐美模式
歐美模式包括北美的美國和加拿大,以及歐洲的英國等國家。這些地區的動漫人才培養模式較為相似,其中以加拿大為強。加拿大60年代就已經在全球首家培養動漫人才了,積累了豐富的經驗教訓。歐美模式主要通過以下幾條路徑來實施的:(1)校企聯動,共同制定教學大綱;(2)實行工作室制度,開發學生主體能動性:(3)技術與創意并重。
首先來看校企聯動,共同制定教學大綱。歐美在制定動漫人才的培養要求時重點考慮是否和行業標淮相一致。如英國倫敦藝術大學坎伯韋爾藝術學院動漫繪畫專業的主要科目即是由業界人士參與編纂,為的是使課程在最大程度上反映了當今行業的需要。再如加拿大有個“行業部落委員會”,院校完全根據“行業部落委員會”的要求來制定人才培養綱要。
其次,實行工作室制度,開發學生主體能動性。歐美的動漫教學除了課堂教學模擬真實的專業工作環境布置外,學生在一定的階段還會被安排進企業的工作室實習或參加實際項目的練習。與日本小作坊式的工作室培養模式相比,北美的動漫教育更具有社會化大生產的氣息。加拿大的謝爾丹學院在工作室教育模式中,完全按照好萊塢動漫生產的模式組織教學,連實驗室布置都盡力摹仿好萊塢動漫工作室的格局、氛圍。特別值得強調的是歐美工作室培養模式非常重視學生主體能動性的開發。在工作室中,學生的自由度比較大,可以根據自己的個性特點設計自己的工作空間。
再次,技術與創意并重。歐美的動漫教育在長期與企業合作培養的過程中,深刻意識到如果學生只注重掌握maya等軟件技術,而不去學習基本的文化素養,也不會成為一個好的動畫師。因此,北美動漫教育還注重在日常教學工作細節中激發學生的藝術創意潛能。除了工作室盡量尊重學生的創意進行布置外,學校還設有專門的創意訓練課程,老師會把平時看起來不可能聯系起來的東西聯系起來,創造一個有創意的環境啟發學生去聯想。
3、國際動漫人才“產、學、研”培養模式對我國的啟示
歐美、日本在長期的動漫人才培養中積累了豐富的經驗形式,值得我們學習借鑒。
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)06-0216-02
兒童動漫作品是當前和長遠的市場的一個突出需求,此類作品目前國內數量最多,但多數質量平平,其創意和可持續發展能力較弱。在動畫教育中,兒童動畫作品并不是主流。從學生動畫獲獎作品中,能看出,大多走的是學院派的藝術路線。但社會需求的是常規的商業化兒童路線的表達。這種情況,我們的動漫教育者需要關注和把握。
一、社會需要高質量的兒童動漫作品創作
兒童是動漫欣賞的主體。上海炫動卡通衛視頻道總監陳文指出:中國動漫愛好者的主要年齡群體,0-9歲,1.44億;10-14歲,1.12億;15-19歲,1.04億;20-24歲,0.80億;25-29歲,0.90億;30-34歲,1.23億;35-39歲,1.23億;合計7.76億。[1]一項全國國民閱讀調查顯示,我國9周歲至17周歲未成年人動漫產品使用率為86.7%,在9周歲至17周歲未成年人接觸的動漫產品類型中,以動畫片和動漫影視為主,其比例達到63.9%,其中9周歲至13周歲人群動畫片和動漫影視使用率為71.0%、14周歲至17周歲人群動畫片和動漫影視使用率為53.6%。[2]據中國人口網的數據預測,至2050年,中國0-14歲的兒童將會穩定在3億左右。由此可見,兒童是我國動漫欣賞的主要群體和主要市場。
兒童故事是動漫創作的重點。動畫是以創作為核心的“講故事”,丹麥著名動畫編導米科爾·埃格蘭德·李說:“孩子們是不考慮畫面是否絢麗的,因為他們最關心的是故事。我認為對中國人來說,最大的挑戰是如何講好一個故事。”[3]兒童動漫作品的故事很大程度上是指具有兒童文學性。張之路在《人民日報》上撰文指出,中國動漫問題在于文學性缺乏:“動漫事業要依靠文學(不僅僅是兒童文學)的支撐,從文學中吸取營養。文學也需要動漫事業的發展來帶動、創新、繁榮。相得益彰的事情為什么不做呢?”[4]目前國產播出平臺遵循著限播令,但從深層次來看,產生出好的故事的動畫才是解決問題的方法。正如湖南金鷹卡通衛視總監雷瑛所說:“播出控制不是解決問題的根本辦法,優秀動畫片才是關鍵。”[5]
《喜羊羊與灰太狼》動畫片被認為是技術粗糙、故事低幼,但它能夠長演不衰,其原因就在于,“它是給15歲以下的兒童看的,不像日本,因為小孩子越來越少,所以動漫越來越成人化。中國有4億兒童。只要故事簡單,輕松詼諧,形象各具特色,他們是買賬的。”[6]這個商業成功的案例,也說明了兒童動漫創作的重要性。
因此,在動畫人才培養的過程中,要重視兒童動漫研發創作能力的培養。從動漫藝術的本質上看,“動畫是文化內容的產業,形式和工藝則是多種多樣的,但其核心價值是藝術創作。未來的動畫無論怎樣發展,藝術創作的比重只能越來越高。”[7]所以,我們應把兒童動漫作品的研發創作當作人才培養的中心任務。
二、高質量的兒童動漫作品,需要人才具有動漫理論和人文素養
與數量眾多的動畫實踐相比,我國的動漫理論研究相當薄弱,沒有建立起完整的動畫理論體系。“理論體系的不足不免讓在學習中不能對整個動畫的學習和制作做一個宏觀長期的把握認識以及對動畫發展的本質規律的理解。”[8]從科研項目級別來看,動漫科研項目以校級為主、省部級為輔、國家級極少。至今為止,也沒有一本公開發行的動漫專業學術期刊。動漫理論研究的滯后不能很好地總結動漫的實踐,難以給動漫實踐做指導。而這種指導,在當前國產動畫數量達到世界第一的情況下,顯得亟需。當天,沒有動漫理論的指導,動漫的人才培養就只能局限在技法技能的范圍內,無法深入和持續發展。
動漫專業中的人文素養同樣重要。人文素養簡單地說就是如何做人,在動漫創作中就是如何表達人、體現人的魅力。有人說:“動畫藝術是深層次的人文精神的表現和流露。人文精神教育是動畫藝術教育的靈魂。動畫技術再高深,都是為動畫藝術服務。”[9]我們比較認同這一看法。在動漫人才培養的過程中,注重人文人文精神的養成,處理好動畫藝術與技術的關系,改變當前動畫藝術教育中片面強調技法技能的觀念和做法,為動畫藝術找到根本,為中國動畫產業的發展放飛希望。
有識之士認識到了中國動漫問題的深層次原因,“中國動漫產業的真正騰飛遠不是解決政策、資金、產業鏈、市場、制度等等這些眼前的現實問題就能做到的。對于精神、道德、審美、文化這些真正作用于動漫產業內核的隱形因素的建立,更是中國動漫人要努力實現的理想,這需要幾代人、全社會、全民族的共同奮斗。”[10]動漫既需要根植于中國文化土壤中的受眾人群,也需要加強中國傳統文化與民族文化的審美教育,以體現民族的人文精神。將民族人文素養融入到動漫教育中,逐步形成具有中國特色的動漫人才培養的模式。
三、重視兒童動漫的創意和創新
創意創新是人才培養的世界性趨勢。美國自1947年麻省理工學院開設創意課程以來,迄今已有數百所大學開設了創意產業或課程,培養了數千萬名創意人才。日本甚至對350萬家庭婦女也進行了創意培訓。重視創意教育,提高國民的創新意識和創新能力,是發達國家得以強盛的基本經驗。[11]
創意創新是動漫藝術的本質要求。高級創意人才實際上是決定動畫作品優劣的核心,必須經過具有良好藝術培養氛圍的高校系統性教育模式的培養。動漫作品的藝術感染力,“關鍵在于動畫造型的創意設計和角色形象的塑造是否具有魅力,影視動畫學科中繪畫教學的最終目的并不是課程學習本身,而是打開學生的創造性思路、激發學生的創造力、設計出新鮮創意的動畫造型,這才是真正有價值的教學成果。”[12]可以通過創意思維與繪畫技巧的訓練來培養。
從國外來看,舊金山州立大學的動畫專業代表了相對普遍的美國電腦動畫教育機制。從學生完成的第一個影片開始,就被強調創作性、藝術性和原創性,要有文化上獨特的視角,在技術上有不同的側重。該大學的教師瑪沙·克里扎斯基說:“之所以如此看重原創性,是因為未來這些學生工作之中,這一點對他們來說至關重要。也可以說。整個美國的動畫領域,都特別需要原創性。舊金山州立大學有很多機會同那些大的動畫制作公司深入交流,他們常常提到:你們在學校搞教育的時候,千萬請注重原創性,學生要有自己的想象力、創作力。那些軟件、高科技、工作流程,我們可以以后教他們,不用在學校來學。面對工作者,他們更會吸納那些比較有藝術性、創作性的人。”[13]這里所謂的“藝術性、創作性”,也就是動漫藝術的本質要求。
動漫行業對創意創新人才有大的需求。一些高校把人才的培養目標是定位在高級動畫創意設計與制作是好的,但開設的課程一般是以素描、速寫、造型結構、色彩、構成課、動漫軟件的制作應用為主,因此畢業生在學校中得不到應有的教育,從事不了高級的創意設計與制作,在巨大的就業壓力之下,選擇了勾線,上色等低端動畫制作工作。動漫行業需要進行原創而不是代工,但高校培養的學生傾向于技術方面,具備一定的繪制和制作能力,由于缺少創意創新,給國外原創打工的也很多。有些人呼吁,在數量龐大質量差的情形下,高校應更加重視人才培養的合理方式,加強創意性人才的培養,認為原創性是培養高校動畫人才的關鍵。
動漫產業需要創意創新來突圍,加強本民族的文化內涵。原中國文聯副主席仲呈祥評論取材于中國古代神話《山海經》的《麋鹿王》說:“《麋鹿王》是中華民族傳統文化和世界先進文明的完美結合,既扎根于本土文化,又吸收了其他國家的有益經驗。”2010年上海世博會國際紅十字會館首席設計、動漫專家俞立昂說:“成功的國產動畫都在積極尋找自身特色,將中國元素、中國風格運用到影片中,許多電影都直接取材于中國傳統文化。”[14]動漫產業的靈魂是文化創意,中華民族博大精深的傳統文化是我國動漫創作的不竭源泉;自主創新和民族原創則是我國動漫產業發展的生命之源。著名動畫導演戴鐵郎提出:中國動畫界缺少的不是技術人員,而是有創意的編劇。中國很多可稱之為大片的動畫作品只是機械地完成國外的創意,缺少自己的東兩,只是一個執行者。中國傳媒大學動畫學院副院長石民勇教授也強調:“動畫產業是文化產業,迫切需要創造性人才,這是高校培養人才的最重要任務。”[7]
關于國產動漫缺乏創意創新的原因,我們認為,一是計劃經濟時代的慣性結果,在計劃經濟時代,產品的銷售發行等市場問題不愁,當時動漫觀眾的眼界沒有打開,不像當今時代觀眾的欣賞視野里幾乎看遍了世界著名動漫作品,一旦做比較,就會發現國產動漫創意創新的不足。二是代工的結果,國內動漫人才十幾年來為國外動漫做代工,這實際上也促成了動漫院校對中期制作環節人才的大力培養。由于代工,前期規劃和創作人才都是國外的,因此國內也就少有從事編劇、導演、造型、美術設計的急切要求。在政府的支持下,三年來連續10萬分鐘以上的產量及獎勵政策,要求國產動畫的原創性提高,而這個要求就近年來忽然提出的。沒有超前意識、培養不出領軍人才、本身就不成熟的動漫高校當然就措手不及,創意創新人才一時間顯得奇缺。
國內動漫屆對于創新創意人才的需求,在很大程度上,就是對于兒童動漫研發人才的需求。因為國產動漫尤其是國產動畫十之八九都是定位于兒童觀眾的。因此,加強具有創意創新能力和兒童動漫研發創作人才就極為關鍵。
主動適應社會經濟發展的需要,明確專業人才的培養目標,深化教學改革,努力辦出專業特色,是高等教育探索與實踐的重要課題。“讓中國的孩子多看自己的歷史和自己國家的動畫片。”[15]表示出對國產動漫發展的熱切期待。我們誠摯地希望,通過創作出更多更好的優秀兒童動漫作品,讓中國的孩子看著自己國家的動漫長大。
基金項目:湖南省高校教改項目“兒童動漫創意設計人才培養模式及其質量保證研究” (620)、長沙師范學院重點科研項目“兒童動漫研發高級技術人才需求與培養研究” (SBZD201104)。
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同時,網絡也促進了不同學校和層次的教師以及教研人員開展教研活動,達到資源共享,從而提高教學質量。在我國目前基礎教育領域中,動漫教學還屬于新生事物,為了提高中小學動漫課程的教學質量,我認為可以采用以下幾種方法。開設動漫校本課程。校本課程作為國家課程和地方課程的補充,在課程資源中所占的位置越來越重要了。學校可以根據自身實際,因地制宜地開設一些動漫方面的校本課程。
動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。
動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。
與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。
一、關于動漫設計教育目標
我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人。“人是歷史生成的高級動物。”往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。
這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”
這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。
二、關于教學模式
媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。
在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。三、關于教學方法
在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。
四、關于教學手段