原畫課程總結匯總十篇

時間:2022-11-27 01:13:31

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原畫課程總結

篇(1)

中圖分類號:G642.41 文獻標識碼:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.19.141

《化工單元操作》課程標準是規定這一學科的課程性質、課程目標、內容目標、實施建議的教學指導性文件,是對學生在學習該課程后應該知道什么和能做什么的界定和表述[1]。為了適應高職教育的雙證書制度,滿足教學改革的要求,發揮課程標準推行高職教育的紐帶作用,突出職業能力培養,在制定《化工單元操作》課程標準時,選擇參考化工總控工國家職業標準(以下簡稱總控工標準)。

化工總控工是操作總控室的儀表、計算機等,監控或調節一個或多個單元反應或單元操作,將原料經化學反應或物理處理過程制成合格產品的人員[2]。總控工標準屬于工作標準,是在職業分類的基礎上,根據化工總控工的活動內容,對從業人員工作能力水平的規范性要求。它包含了職業道德、基礎知識和初級、中級、高級、技師、高級技師五個等級化工總控工的工作要求,這些可以作為確立《化工單元操作》課程標準中課程性質、課程目標、課程內容和課程設計的參考依據。

1 課程性質對接

課程性質是對一門課程的定位,說明了該課程的主要內容和在課程體系中的地位。《化工單元操作》的主要內容是常見單元操作的基本原理、過程計算、典型設備的工藝尺寸計算與選擇和設備操作,對應于化工總控工中最核心的理論知識和技能要求。在總控工標準中列出了基礎知識共11大條,47小條,其中化工基礎知識有10小條,占21%。《化工單元操作》以其內容的重要性,做應用化工技術專業的核心課程,是當之無愧的。

2 課程目標對接

課程教學目標描述的是通過學習該課程,學生可以獲得的知識、技能和可以具備的素質。通常,高職院校的學生畢業可以考取高級工證書,課程教學目標可以對接高級工的要求。

2.1 知識目標

總控工標準中列出的基本知識中,化工基礎知識要求掌握相關單元操作的基本知識、基本概念、基本方程和應用知識。高級工工作要求中涉及的相關知識有相關崗位的操作法、相關崗位操作注意事項、崗位單元操作原理、熱量衡算知識、班組經濟核算知識、裝置事故的判斷和處理方法等。

教學知識目標設為:能正確理解各單元操作的基本概念、基本過程原理;掌握基本公式的物理意義、使用方法和適用范圍;掌握單元操作流程;了解典型設備的構造、性能和操作原理。

2.2 能力目標

高級工工作要求中涉及的技能要求有:在開車操作時,能按操作規程完成多崗位的開車操作、能指揮多崗位的開車工作、能將多崗位的工藝參數調節至正常指標范圍內;在運行操作時,能進行多崗位的工藝優化操作、能根據控制參數的變化,判斷產品質量、能進行熱量衡算、能進行班組經濟核算;在停車操作時,能按工藝操作規程要求完成多崗位停車操作;在判斷與處理事故時,能根據操作參數、分析數據判斷裝置事故隱患、能根據操作參數、分析數據處理事故隱患。

教學技能目標設為:能完成單元操作過程及設備的基本計算;能查閱和使用常用工程計算圖表、手冊、資料;能正常操作典型設備;能選擇適宜操作條件;能尋找強化過程途徑和提高設備效能的方法;能發現設備操作異常現象;能判斷設備故障;能排除設備故障。

2.3 素質目標

化工總控工的職業守則是愛崗敬業,忠于職守。按章操作,確保安全。認真負責,誠實守信。遵規守紀,著裝規范。團結協作,相互尊重。節約成本,降耗增效。保護環境,文明生產。不斷學習,努力創新。

教學素質目標設為:遵守紀律,認真負責,團結協作,樹立節約意識、環保意識和創新意識,具有良好的溝通交際能力和適應能力。

3 課程內容對接

課程教學內容是為實現教學目標,要求學習者系統學習的知識、技能和行為經驗的總和,是對“學什么”的具體回答。在選取教學內容時應從教學目標出發,結合應用化工技術專業人才培養目標及化工崗位需求,對接總控工標準中高級及以下級別的要求。

在組織教學內容時,根據對總控工職業標準知識和能力要求的分析、總結,按照化工生產中常見的單元操作情景,設計典型工作項目[3]。例如在輸送流體教學項目中,設計有觀測管路中流體的狀態、管道選型及拆裝、選用離心泵、安裝離心泵和操作離心泵等子項目。其中設計觀測管路中流體的狀態就是對接總控工標準中對流體的物理性質及分類、流體靜力學的知識要求和能檢查現場與總控室內壓力、溫度、液位、閥位等儀表指示是否一致;能判斷設備的溫度、壓力、液位、流量異常等故障的技能要求。安排了壓力表示方法及測量方法、流體靜力學知識、液位、流量和流速測量方法等教學內容,以能使用壓力計測量流體壓力、能使用液位計測量流體液位、能使用流量計測量流體流量、流速為技能目標。

4 結束語

課程標準和職業標準各有側重,但主體是融通的。課程標準設計的是一個學習領域的教學參考標準,可能多個職業崗位都會在這一學習領域有要求;職業標準是一個崗位的職業能力最低標準,職業能力包含多個學習領域的能力。總控工職業標準不僅和化工單元操作這一個領域相關,還涉及化學基礎、化工識圖、化工安全、電工電器等多個學習領域。《化工單元操作》課程標準除了與總控工職業標準對接外,還可參考管工、干燥工、蒸餾工、吸收工和萃取工等職業標準。

參考文獻:

[1]朱林.高職課程標準與《國家職業標準》的比較研究[J].咸寧學院學報,2010,(11):181-183.

篇(2)

0 引言

傳統的以理論教學為中心的教學方式有利于教師組織教學及學生學科知識的掌握,但卻缺乏與工作的直接聯系,不利于學生對技術及工作過程知識的掌握。與普通高等教育相比,高等職業教育的特點在于其具有明確的職業導向,注重的是學生能力的培養和崗位素質的鍛煉。項目化的教學方法強調學生的主體地位,它的突出優點在于將實踐與理論融入教學過程,能夠讓學生在教學的過程中具有很強的主動性,不僅能夠讓學生了解課程的應用領域,還能夠讓學生熟悉行業對于本專業人才的需求。因而在高職教育中采用項目化的教學方法具有非常重要的意義。

所謂課程項目化,是指以工作任務為中心,以行為導向為方法,根據職業能力培養的需要,密切聯系地方產業發展實際,將與基礎和專業課程內容密切相關的企業項目、任務設計成具體技能的訓練項目,根據項目組織實施教學和考核。原則上,項目結束后應有一件較完整的作品。學生在學校的學習過程中就能得到專業化訓練,有效縮短畢業后的就業適應期,以適應職業教育技能培養的需求。

1 課程定位

《動畫運動規律》是動漫設計與制作專業的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規律,學生掌握動畫運動規律的好壞對后續課程如二維、三維動畫制作有直接關系,它也是二維動畫方向學生畢業就業崗位中一個很重要的環節。本課程對應的第一目標崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學習,學生需要掌握物體的運動規律在動畫中的基本表達方式,繪制動態事物的相關技巧并逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。

2 項目的設計

(1)項目的來源。作為項目化教學的載體,教學項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質量。為了使該門課程的項目設計更適用更合理,我們深入企業一線調研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業的合作來獲取企業的真實項目,把企業的真實項目引入教學單元,讓學生進行真題真練。

(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質目標,掌握了這部分知識和技能的學生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學生當前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業內的主流技術要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學生的學習興趣,激發學生有積極投入學習的愿望。

(3)項目的內容。依據以上原則,我們把項目分為基礎訓練和綜合提高兩大部分。基礎訓練的項目包括人物、動物、自然現象、自然現象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經典案例,案例均是從迪斯尼經典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業資源,從我院的校企合作單位――南通斯伯麥數碼美術有限公司引入企業全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎訓練和綜合提高環節來培養學生應用新的知識和技能解決問題的能力。

3 項目實施

(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業管理體制,由老師任項目經理,將學生劃分為多個項目小組,學生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學生企業員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負責各個崗位的工作協調與質量監控。同時教師也要根據學生的特長來進行整體的協調,這樣不僅能平衡小組之間的學習資源,還能促進小組之間及小組內部的競爭與協作。

(2)分配工作任務。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經理創設工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領下明確工作任務,討論技術要點,制定工作計劃,協作完成工作項目。

(3)討論技術要點。拿到工作任務以后,小組由組長主持,對攻克工作任務中的技術要點進行討論分析,確定完成個性化人物走路的關鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結、匯報五個環節,最后由任課老師對各組的匯報進行總結,提出個性化走路的技術關鍵點讓學生結合自己要完成的工作項目加以領會。

(4)制定工作計劃。各小組根據討論后的結果,制定出完成項目的具體設計方案,并進行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進度表。

(5)協作完成項目。由組長負責,結合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進行描線,并以原畫為基準在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進行線拍檢查,檢測動作的協調性,對不合格的畫稿進行進一步的加工修改,最后導出,完成工作任務。

(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進行再次總結并匯報項目的完成情況。考核包括項目經理(教師)考核、團隊負責人對團隊成員考核,團隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據學生在完成項目過程中的工作態度、自我學習能力、團隊協作能力以及項目的完成質量進行綜合打分,完成項目的考核評價。

4 小結

以往學生在做作業的時候,總是一種應付的心態,即使是描原畫,學生也都是漫無目的地練習,往往畫了許多張還是老樣子,水平沒有明顯的提升,對于運動規律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰作畫中運用。而模擬企業真實的工作環境、采用項目化教學方法,激發了學生自主完成任務的積極性,充分鍛煉了學生自主學習能力,同時培養了他們互助協作的團隊精神,全面提高了學生的綜合素質和職業素質,以便于他們盡早的融入工作角色,實現學校與企業的零距離對接。

參考文獻:

篇(3)

所謂課程項目化,是指以工作任務為中心,以行為導向為方法,根據職業能力培養的需要,密切聯系地方產業發展實際,將與基礎和專業課程內容密切相關的企業項目、任務設計成具體技能的訓練項目,根據項目組織實施教學和考核。原則上,項目結束后應有一件較完整的作品。學生在學校的學習過程中就能得到專業化訓練,有效縮短畢業后的就業適應期,以適應職業教育技能培養的需求。

1 課程定位

《動畫運動規律》是動漫設計與制作專業的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規律,學生掌握動畫運動規律的好壞對后續課程如二維、三維動畫制作有直接關系,它也是二維動畫方向學生畢業就業崗位中一個很重要的環節。本課程對應的第一目標崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學習,學生需要掌握物體的運動規律在動畫中的基本表達方式,繪制動態事物的相關技巧并逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。

2 項目的設計

(1)項目的來源。作為項目化教學的載體,教學項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質量。為了使該門課程的項目設計更適用更合理,我們深入企業一線調研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業的合作來獲取企業的真實項目,把企業的真實項目引入教學單元,讓學生進行真題真練。

(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質目標,掌握了這部分知識和技能的學生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學生當前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業內的主流技術要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學生的學習興趣,激發學生有積極投入學習的愿望。

(3)項目的內容。依據以上原則,我們把項目分為基礎訓練和綜合提高兩大部分。基礎訓練的項目包括人物、動物、自然現象、自然現象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經典案例,案例均是從迪斯尼經典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業資源,從我院的校企合作單位——南通斯伯麥數碼美術有限公司引入企業全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎訓練和綜合提高環節來培養學生應用新的知識和技能解決問題的能力。

3 項目實施

(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業管理體制,由老師任項目經理,將學生劃分為多個項目小組,學生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學生企業員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負責各個崗位的工作協調與質量監控。同時教師也要根據學生的特長來進行整體的協調,這樣不僅能平衡小組之間的學習資源,還能促進小組之間及小組內部的競爭與協作。

(2)分配工作任務。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經理創設工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領下明確工作任務,討論技術要點,制定工作計劃,協作完成工作項目。

(3)討論技術要點。拿到工作任務以后,小組由組長主持,對攻克工作任務中的技術要點進行討論分析,確定完成個性化人物走路的關鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結、匯報五個環節,最后由任課老師對各組的匯報進行總結,提出個性化走路的技術關鍵點讓學生結合自己要完成的工作項目加以領會。

(4)制定工作計劃。各小組根據討論后的結果,制定出完成項目的具體設計方案,并進行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進度表。

(5)協作完成項目。由組長負責,結合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進行描線,并以原畫為基準在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進行線拍檢查,檢測動作的協調性,對不合格的畫稿進行進一步的加工修改,最后導出,完成工作任務。

(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進行再次總結并匯報項目的完成情況。考核包括項目經理(教師)考核、團隊負責人對團隊成員考核,團隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據學生在完成項目過程中的工作態度、自我學習能力、團隊協作能力以及項目的完成質量進行綜合打分,完成項目的考核評價。

4 小結

以往學生在做作業的時候,總是一種應付的心態,即使是描原畫,學生也都是漫無目的地練習,往往畫了許多張還是老樣子,水平沒有明顯的提升,對于運動規律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰作畫中運用。而模擬企業真實的工作環境、采用項目化教學方法,激發了學生自主完成任務的積極性,充分鍛煉了學生自主學習能力,同時培養了他們互助協作的團隊精神,全面提高了學生的綜合素質和職業素質,以便于他們盡早的融入工作角色,實現學校與企業的零距離對接。

參考文獻:

篇(4)

一、 CDIO教育理念簡介

CDIO以構思(Conceive)、設計(Design)、實現(Implement)和運作(Operate)的產品生命周期作為教育理念,通過產品的開發過程為指導,讓學生能夠自主的、通過課程之間的聯系進行實踐性的項目設計與開發,培養學生的基礎知識掌握、個人能力、團隊合作能力和工程系統能力。CDIO方法 ,是基于構想一個強調技術基礎的教育,并置身于產品/系統生命周期的具體環境中,即以項目實現為教育的組織原則,將企業界的需求與工程教育緊密結合 ,在技術基礎上給學生提供更多的工作知識 ,培育工程師成長為在社會與外部工程環境中,新產品、新流程或新系統創造和執行過程中的領導者。[1]

二、 CDIO應用于“動作設計”課程的探索

1.課程目標定位

動作設計課程是動畫專業的專業基礎課,是動畫前期設計中極為重要的環節之一,它與公共基礎課及專業方向課緊密銜接,起到承上啟下的作用。根據高等學校動畫專業本科教育培養目標和培養方案及課程教學大綱的要求,即在改革前,動作設計課程的特點就是以理論教學為主, 配合部分驗證性實驗課;學習目的在于使學生掌握動畫設計稿的制作流程及處理方法,并了解動作設計、背景設計、鏡頭運用等各個方面的制作要領。但是在以往的教學中,過多的理論內容和專業術語在一定程度上造成了學生的排斥和被動接受,反而適得其反,這不僅很難提高課堂教學質量,甚至對后續課程也有一定的負面影響,學生在創作動畫短片的時候,不理解動畫設計稿在整個二維動畫制作流程中實際繪制的重要性,往往忽視甚至省略了動畫設計稿這一重要的環節,這樣不但影響了動畫短片的整體制作質量,也造成了學生不能很快的適應企業里動畫設計稿這個部門工作的問題。針對目前課程中存在的各種問題,在對該課程進行反復教學研討的基礎之上,筆者考慮將 CDIO教育理念引入到課程教學中來,以實踐性和探索性的項目設計為載體,配合“做中學”一體化的教學模式和多種靈活的課堂教學方法來開展課程。

2.課程規劃思路

動作設計課程應用CDIO理念所提出的以設計為導向的EIP2CDIO工程教育模式,在專業培養上以實踐性和探索性的項目設計為載體,以系統觀念為指導,通過多種教學因素的集成來培養學生的個人能力、團隊能力、系統調控能力。[2]

前導課程《動畫運動規律》幫助學生鞏固和加強角色表演、節奏控制以及各種綜合性的鏡頭實例的具體繪制方法和技巧,完成帶有一定難度的,較為復雜運動規律的角色制作;《動畫分鏡頭設計》課程讓學生掌握動畫分鏡頭的基本組成要素,鏡頭角色的表演、空間、節奏的設計,鏡頭畫面風格的設計等內容;《影視動畫后期制作》幫助學生解決如何進行鏡頭的剪接、特效的添加、聲畫的配合等,使學生能夠將想法和內容轉化為完整的動畫片。通過這些前導課程和后續課程的學習,讓學生不僅掌握了每一門課程的核心知識和能力,并且做到融會貫通,形成課程群,讓動畫設計稿這個重要的工作環節在二維動畫這個大的專業方向中發揮實際的作用。

3.課程設計安排

考慮到《動作設計》課程在整個課程群和實際動畫生產制作中承上啟下的地位,這里將企業里的實際項目搬到課堂上來真題假做,以項目中的重點、難點環節為課堂理論教學的目標問題,讓學生通過解決項目中的實際問題理解和掌握動作設計課程中的各個知識點。

為了保證項目的高質量設計、運作,首先是在課時安排上進行改革,將理論學時與實驗學時的比例進行調整,讓學生通過真實的項目和案例掌握這門課程應具備的知識點,真正做到“做中學”,從而達到學生個人專業能力、團隊合作能力和創新實踐能力的提升。在課程的中教師提出明確的項目設計、實施思路和目標,讓學生將基礎知識點到難點知識點的一系列學習過程利用項目的構思—設計—實施—運作有條理、有先后的進行學習和實踐。在培養學生個人專業實踐能力的同時,團隊合作的重要作用也不容忽視,所以在課程設計中將學生進行分組,模擬企業在完成該項目時所需要的崗位,讓學生切身感受自己在項目中的重要性和存在感以及與他人合作的重要性和必要性。

三、以項目為驅動開展課程設計

1.項目流程制定

經過企業問卷調查及市場調研發現,在廣東地區主要從事原創傳統動畫和外加工動畫的企業較少,而在主要從事FLASH動畫和規模較小的工作室中,動畫設計稿這個崗位一般都被合并作為原畫設計工作中的一部分,也就是原畫設計師既是負責原畫動作設計的人也負責動畫設計稿的繪制。所以面對這種情況,在動作設計課程中,要求學生不僅要掌握動畫設計稿的基礎理論知識和一般性的實操能力,還要有對動畫中期制作的綜合運用能力,明確了市場和企業的需求后,針對需求進行課程設置,將企業中的真實項目帶到課程中來,按照二維動畫制作流程分成以下具體的項目單元:背景設計稿繪制單元——動作設計稿繪制單元——原畫設計單元——加中間畫單元,以及在后續課程中完成的后期制作單元,課程的設計獎緊緊圍繞這五個項目單元開展工作。為了保證項目從開始設計到最終效果的實現,《動作設計》課程與它的后續課程《影視動畫后期制作》之間按照CDIO課程群的關系緊密的聯系在一起,動畫后期制作的部分放到后續課程《影視動畫后期制作》中完成,這樣既讓學生切身感受到整個項目的真實流程,也能通過項目的最終實現樹立信心和目標。這樣就使得原先各自獨立的課程按照項目的貫穿聯系起來,讓每門專業課教師之間都有溝通和交流,不僅是學生,教師也要參與到整個課程群的建設中來,共同備課,共同參與課堂指導,從而促進課堂教學質量的整體提升。

背景設計稿繪制單元主要是將畫面分鏡頭臺本中的背景進行細化處理,主要包括角色運動路線、場景的光線、物體的質感以及背景繪制需要的各類標注方法,通過該單元的實訓學生能夠掌握背景設計稿的繪制方法,并以此作為后期背景上色的草圖,為原動畫人員創作動畫時提供詳細的參考;動作設計稿單元主要是將畫面分鏡 頭中角色的具體運動范圍、主要的動作提示張繪制出來,并且給出各種標注,如對景線的位置、透視箭頭方向等;原畫設計單元根據前兩個單元的項目內容完成鏡頭中角色的表演設計任務,進行動檢檢查動作,修改直至達到分鏡頭和設計稿的要求為止;加中間畫單元根據原畫單元的要求完成中間動畫的繪制,譽清原畫的線稿、拍動檢、調節攝影表的節奏直至符合分鏡頭的要求。

2.項目實施監督

保證項目的按時完成和高質量實現是改革成效的重要評定內容之一,教師在項目的實施監督上發揮了重要的作用,教師提供項目來源、設計目標、實施計劃、成績評定方式,將學生分成兩組,指定組長,再由組長按照畫面分鏡頭的內容分配工作任務,具體落實到每一個組員身上。為了模擬企業項目的真實制作流程和制作環境,教師要求組長將負責繪制動畫設計稿的人員和負責繪制原畫的學生名單打亂,學生拿到的設計稿都是出自他人之手,這樣既避免了從頭到尾設計一個鏡頭可能產生的松懈、敷衍了事的狀況,又能使學生模擬企業崗位中的既定角色,多一些溝通和交流,提高彼此的專業水平。綜上所述,可見無論是教師還是學生都緊密的參與到項目中來,同時,充分的責任心和耐心是保障項目順利實現的一條重要守則。《動作設計》課程只是完成了動畫中期制作的四個單元環節,接下來實現該項目的重要環節在后續課程《影視動畫后期制作》中完成,最后將兩組學生完成的項目進行課堂觀影活動,每組的組長以PPT課件的形式來做匯報總結,教師和學生共同參與項目成果的點評。

四、以一體化教學模式推動課程改革

1.教學方法

動作設計課程改變以往的以教師為主、學生為輔的教學模式,將CDIO提出的“做中學、學中做”的理念引入到課堂教學中,打破了理論課講授、實訓課練習的教學模式,實現一體化的教學模式。為了保證項目的順利進行,對課程中的理論內容還是要進行系統的學習,所以結合項目中的重點、難點內容,主要以示范性教學法和實訓教學法為主,將該項目所需的理論知識、實踐技法傳授給學生。示范性教學法以典型案例為主,通過分析它的流程、方法、技巧使學生掌握其中的知識點,運用到實際項目中。實訓教學法是以課堂的實踐練習為主,教師給出設計樣版和最終標準,學生在教師的指導下進行反復的練習,經過教師的點評和把關設計出符合樣板標準的作業,最終掌握某些知識點和技法。通過“做中學”的教學模式,教師和學生在課堂的角色發生了轉換,學生由被動接受變成主動探索,教師負責組織學生并且搭建一個特定的平臺,為學生樹立目標,提供技術上的指導和實訓環境等所需的支持。

2.考核方式

基于CDIO模式的考核方式的改革,通過項目的設計與實現過程,體現學生在其中發揮的作用和工作量的多少以此來全方位的考核學生的能力是否達標。

具體考核方式由平時成績+階段性考核+綜合測評三方面相結合,其中平時成績包括了課堂提問和討論、課堂訓練、出勤率三個方面,涵蓋了學生的日常表現,占總成績的20%。階段性考核是指項目中四個單元的完成情況,完成進度和質量,這部分占總成績的40%。綜合測評是對項目成果的具體完成情況和完成質量的評價考核,占總成績的40%。總的來說,平時課堂表現好、鏡頭能保質保量按時完成、具備良好的溝通能力和團隊合作能力、在項目制作中有突出的專業技能和領導能力的學生能獲得優秀的成績,對照以上的優秀評定標準,考核的評定結果分為優秀、良好、及格、不及格四個等級。新的考核方式代替了過去的“一刀切”的成績評定方式,更好的引導和鼓勵學生朝多方位全面發展,提高自身的能力素質。

五、結束語

通過將CDIO教育模式融入到動作設計課程中,有效地提高了課堂教學水平與教學質量,在以項目驅動教學的一體化教學模式的推行下,學生從被動接受轉變為主動參與,從理論學、實踐做轉變為“做中學”一體化的教學模式,從獨立的課程轉變為有機聯系的課程群,CDIO在課程中的實踐與應用,不僅提高了學生的實踐動手能力、團隊協作能力、綜合解決問題能力以及創新開發綜合能力,也為加強動畫專業的學科建設,培養高素質應用性動畫人才打下了堅實的基礎。

篇(5)

動畫片表演節奏的時間把握通常略快于普通影視劇作品。動畫表演常借鑒喜劇影視片或音樂歌舞片中的表演,吸取舞蹈、雜技、啞劇等的表演技巧,通過對人物造型、表情及動作加以漫畫式的夸張表演,以構思奇妙、節奏明快、動作夸張優美而見長。表演特點是善于運用靈活生動的形體動作。這種動畫表演的藝術夸張基于對現實生活細致的觀察和精心提煉,需要符合人物心理的邏輯發展;同時要求動畫表演也具有一定得可信性或真實感。

表演是由演員扮演角色,通過演員的表演或人體動作、表情來塑造形象、傳達情緒、情感從而表現故事情節的技巧。演員作為一個創作者,需要以自己的認識水平去分析與認識角色,以自己的創作方法和專業技巧去塑造人物,并且在整個創作的過程中把握著創作的方向。影視演員需要掌握和磨練自身的外部表現工具--形體、五官、聲音、語言以及各種技能,并掌握一整套表達人物思想情感、內部心理活動表現的技巧,演員依據劇本,在導演指導下進行二度創作,將人的藝術形象從劇本體現到銀屏上。

表演藝術的創作主要表現在獨特的再體現和鮮明的性格化,又能形象而生動地表現出隱藏在劇本字里行間的深邃的作者意念,并對劇作的人物形象作有個性的補充和體現。這種再創作,就要求影視演員有一定的思想水平和較高的文化和藝術修養,只有這樣具以較深的理解力,豐富的想象力和形象的表現力,從而達到演員與角色、生活與藝術的統一,體驗(即內部)與體現(即外部)的統一。

在動畫片制作中,原畫設計師根據導演和畫面分鏡頭劇本的指導,來了解分析動畫角色,不但是為了使動作更流暢而參照自己的表演動作,更通過對角色的理解,通過設計師想象力體現出角色的生存形態,使動畫角色性格特征層次豐富,不再簡單、死板。

動畫制作之前就規劃出了角色性格特點和行為模式,編劇,導演,配音演員、原畫設計師或是動畫設計師都會對角色的塑造起一定程度的作用。而原畫設計師是使角色“活”起來的直接創作者。

受創作手段的限制,即使動作設計再精細的動畫片也無法達到像真人一樣豐富細膩的表情動作,所以動畫片中的表情動作是有一定程式的,是對人類真實表情與動作的高度提煉,同時經過夸張處理,使每種表情都有所區分,區分越細化表情就越豐富。比如動畫制作中很重視角色面部動作的表情性,面部表情與言語表情的動作配合。人體的各個部位的肢體語言都能表達情感,而最重要的情感表達部位還是面部。面部五官表情雖然經過簡化,歸納為喜怒哀樂四大類,但其組合變化微妙豐富。不同的情感,都能夠通過面部的五官細微變化中準確地傳達出來。原畫設計師只有熟悉了其動作規律和變化特征才能展開角色表演情感的創作。

動畫工作者僅僅掌握動畫基本運動規律,創作出的角色動作符合運動法則,還談不上是在創造表演。一個動畫角色能活動起來,并不代表角色已經“活”了。要想動畫片里的角色“鮮活生動”起來,關鍵在于角色的動作看起來具有自己的生命力,即使角色的動作看起來是受他自身意識得約束控制的行為,就是要通過塑造角色動作表演來體現其情感和思想意識活動。只有創作的角色動作中包含了根據角色性格和劇情需要的表演成分才能算是有了動畫表演。

事實上再簡單的角色動作,在運動過程首先都是思維意識的活動體現。比如,角色思想意識活動,外在最先表現出來的往往是目光和眼神,在處理動作時就要把握交待好眼神的變化,即視線的變化,這就是角色動作的心理暗示,角色的肢體動作都與眼神相配合。眼神的表現在動畫表演中很重要,因為眼睛是心靈的窗戶。再比如現實生活中的真實人物眨眼的方式和動畫角色的眨眼動作完全不不同,動畫中角色眨眼都是為了表演效果的需要。只有設計動作時有意識的塑造角色“心(意識)”到,才能“神“(眼神)到,然后動作才能到(位)。而經驗不足的原畫設計師往往容易忽略表現和交代這類重要細節的表演,容易把動作設計的類似機械式無意識的感覺。

奇麟筆認為在創作動畫角色的動作表演中分兩個層次:第一個層次把握好角色自然的物理性的動作原理,第二個層次是把握好角色內在主觀的活動的反應。而后者經常被初學者忽略。

目前國內的3D動畫往往最缺乏的就是“動畫表演”的成分,經常把重點都集中在三維動畫制作的人物模型、材質、燈光等效果設計上,或陷入“調動作”的誤區,在角色動作表現上死板僵硬、很不自然。不懂動畫表演,忽視動畫創作的表演藝術特性,動畫角色就如行尸走肉,失去了“靈魂”。

像把“擠壓、拉長、預備動作、緩沖動作”等這些動畫基本動作原理與“坐、臥、走、跑、跳”等這些運動規律做好的動畫,只能算是動作順暢的動畫。要做到角色表演精彩的動畫,就需要原畫設計師仔細的挖掘角色性格和內心世界。動畫片中的角色就是由動畫師操控著的演員,演出著各種不同的悲歡喜憂。所以,做動畫的人一定要先融入角色,通過揣摩出角色的心理情緒變化和動作差異,再將這種變化應用在對角色動作的設計中,這就是動畫的表演。

動畫屬于影視藝術,原畫設計師承擔其實就是角色表演者的任務。動畫的表演力就是賦予假定角色或虛擬模型以生命與靈魂,使它們像真實存在的一樣鮮活和自然。這也是動畫師的主要設計繪制工作。而動畫表演的優勢還在于能表現出真人無法表演的美感與效果,這也是動畫創作很吸引人的地方。動畫創作也是源于生活而高于于生活。動畫表演以生活化為基礎,并加以戲劇化的夸張美化及鏡頭處理等綜合手段,將形體動態與感情傳達給觀眾。動畫設計師不僅須要有技術能力去控制動畫角色的形態,還必須有關于把握動畫角色運動節奏與時間的敏銳感覺和藝術表現力。

比如學習動畫中基本的走、跑、跳是運動規律,在現實中由真實演員人表演不會有走、跑等的運動動態錯誤的情況出現。而動畫來創作走、跑、跳就復雜多了,繪制者要具備有表現角色型態的美術造型能力,還要有了解運動規律,正確表現出連貫的動態的能力。奇麟筆在平時帶片指導原畫和教授原畫課時發現,初學者和經驗少的原畫設計者往往把注意力集中在處理動作流暢與動作規律正確上,而容易忽視了動畫角色特點、性格、運動動機、情節及環境影響表演層面的表現上。很多國產動畫片不論角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等運動起來,動作很明顯都如出一轍,都是統一的教科書式的標準運動規律姿勢模式。這都是由于繪制者不注意觀察生活,缺乏生活體驗,不去研究動畫角色特點,忽略或不會善于動畫角色表演的結果。

對動畫表演的學習應該從學習動畫創作之初就給予足夠的重視。并將表演課程作為獨立的學習內容納入日常創作學習中。從模仿開始,多看多學,仔細揣摩角色性格與動作特征,逐漸摸索并體驗動畫表演的表現手法。動畫設計師“表演”水平的高低,雖然部份取決于個人天賦,但更多的還是依靠后天的勤奮努力,平時留心觀察,勤加訓練,對自己的動畫表演能力不斷提出更高的追求目標,就可以通過動畫表演水平的提升,提升動畫片的整體表現力,為動畫角色注入更多的活力。

對動作運動規律的理解與掌握只是動畫師的基礎必修課,真正的目標是如何將角色塑造繪制的有血有肉、有情,性格鮮明的展現給觀眾。做優秀的原畫設計師也要具備文學、美術、電影、音樂、舞蹈、歷史、地理、自然生物等多方面的文化修養和生活底蘊。這些對于動畫創作來說都具有重要的作用。

作為動畫設計師,業余時間應該多觀摩各種優秀的電影、電視劇、舞臺劇,參考學習知名演員的表演技巧,還要在日常生活中注意觀察周圍人群,不同年齡、不同性別、不同閱歷的人群行走坐臥的姿態、說話的表情,行為動作的細節,都各不相同,要多多觀察并切身體會。生活是創作的源泉,生活閱歷越豐富,文化修養月深厚,將會對動畫師的創作和發展帶來很大的幫助和支持。

篇(6)

中圖分類號:G642.4?搖 文獻標識碼:A 文章編號:1674-9324(2014)03-0280-02

一、無紙動畫短片的制作流程

1.前期策劃。動畫的前期創作主要包含劇本故事的改編、鏡頭運用設計及美術層面的設定。前期的整體創作往往有多人多崗位共同參與進行創作的特點,此階段也是動畫成敗的關鍵。

2.中期制作。中期的制作是工作量最大的階段,也是團隊合作最為密切的階段。在中期制作中,需要進行角色動作的繪制與場景的繪制任務,從而完成動畫短片的基本雛形。

3.后期合成。動畫制作的后期,運用影視剪輯軟件進行場景、動畫角色的剪輯合成,整體畫面色調的調節,光影等特效的制作及聲音文件的添加等。

通過動畫制作的三個階段,一部動畫片才得以最終完成。若通過幾十個課時的教學,很難完成質量較高的動畫作品。

二、動畫短片創作課程的傳統教學模式

在以往的教學設計中,動畫短片的作品產出都是由《動畫短片創作》該門課程完成的,課程設置一般為64課時,安排在第6學期。在此課程之前的2個學期中,分散安排《動畫運動原理》、《視聽語言》等各類二維動畫理論和動畫制作軟件課程,在《動畫短片創作》這門課中則直接開始進行動畫片創作。

北京電影學院的《聯合作業》,就是是通過類似的方法,在第6學期整合前兩個學年的理論、技法、軟件課程運用在實踐制作之中,收到了良好的教學成果。此后,各大高校都相應第在第6學期安排了《動畫短片創作》,收到的教學結果卻良莠不齊。由于每個學校的教學與學生資源各不相同,盲目的教學方法套用或照搬并不可取,而這樣不結合自身情況的教學設計,導致學生感覺理論與自主實踐脫節,教師在該門課上需要重新講解和復習以往被學生遺忘的理論及軟件操作等內容,學生的學習能動性較低。

同時,原來安排的動畫理論與軟件教學又必須要求學生產出作品,讓學生對《動畫創作》這樣的實踐課程多有微詞,教學設計顯得重復冗余。64課時的動畫創作也導致由于制作時間不足引起的作品制作效果粗糙等諸多問題。在以往的課程中,學生為了完成所謂的作業或作品,往往減少動作繪制與壓縮場景,很難達到期望的教學目的與效果。

三、以動畫制作流程為引導教學與課程設計

以動畫制作流程為引導教學與課程設計,在課程安排上緊扣動畫制作的各個環節,將二維無紙動畫制作中所必需的理論、軟件與實踐課程相結合,通過一整個學期的學習與實踐,同學分組合作產出高質量的動畫短片作品及教學任務中的各個課程作業。同時,在課程的安排順序上,這樣的課程設計聯系緊密,環環相扣,從劇本的創作開始,到動畫的完整制作及影視后期剪輯,都由分組組員通過構思、設計、討論、制作一起聯合作業,大大提高了學生的理論記憶及自主實踐創作熱情,也使學生擺脫了短期命題作業的應付心理。

本次課程設計的對象,我們安排在動畫本科專業的第4學期進行,其必修專業課程為6門,依次為《動畫劇作》、《表演基礎》、《分鏡設計》、《場景設計》、《FLASH動畫》、《原畫設計》。學期學生產出作業、作品:原創劇本、角色與場景等美術設定、分鏡頭臺本、動畫劇本表演視頻,以及最終的高質量動畫短片。

四、獨立理論教學與互動式任務驅動實踐動畫教學的結合

有了以動畫制作流程為引導的課程設計,就要在學期課程初始對學生提出要求,即按動畫制作流程為順序進行動畫短片的制作,同時產出各科目作業。通過獨立理論教學與互動式任務驅動實踐動畫教學相結合,使學生在接受動畫理論的同時真正參與到動畫片各個環節的制作中,成為學習的主動者。

五、學期課程規劃與任務安排

1.啟發創意,興趣驅動任務。按照動畫制作流程的前期創意部分,學期第一門課程安排《動畫劇作》,在講解理論的同時,學生們各自創作編寫即將進行制作的動畫片故事劇本。在授課的過程中教師通過分析、講解大量教材中的優秀動畫劇本故事案例,激發學生進行聯想、創造。如在講到“藝術源于生活”的話題時,許多同學分享了自己身邊發生的帶有動畫戲劇色彩的故事。在調動學生積極性的同時,使每位同學真正變成創作的參與者。

通過《動畫劇作》課程的結束,新鮮出爐的原創劇本故事也在和教師的反復討論中產生,同學們根據感興趣的劇本,決定分組合作動畫的團隊,為后期動畫作品的順利完成做好鋪墊。

分組完成之后,在隨后的《表演基礎》課程中,教師引導每組學生根據原創劇本故事,進行情節、動作表演分析,并分組拍攝動作和情節表演視頻。

《動畫表演》可以加深學生對劇本故事和角色動作的理解,激發學生動作設計的表現力,所拍攝的視頻,也作為中期原畫的動作參考,為動作繪制提供依據。

2.任務到組,責任到人。當前期創作進入重要階段,《分鏡設計》課程就此展開,教師除了按照教學任務進行課程講述以外,同時與學生們進行各組動畫的鏡頭設計討論。在《分鏡設計》這門課上,各組成員之間通過磨合,逐步確立導演和組員的任務與分工,為全面的中期制作修橋鋪路。

而在實際的鏡頭繪制中,學生也更好地結合理論所學,對自己的動畫效果及任務有所把握。教師作為理論和技術的引導人在與學生進行互動式討論的同時啟發學生創作,做到不刻意強加教師的自我意識,使學生在不斷的訓練中加強對動畫創作的理解。

可以說,這樣的分組分階段共同制作動畫真正做到了全員參與,實現了任務到組,責任到人,每個組員都在同一個階段,通過理論講解加上實際訓練,完成共同的學習計劃與制作任務。

3.全面制作,定期檢查。進入《場景設計》課程,學生需要完成動畫制作的所有美術設定,包含角色、場景、道具、色彩指定等。其實際課堂所學所繪,都會以真正的動畫作品得以展現,使同學們能夠切身見到學習成果。

前期創作告一段落,中期制作也即將全面地開展,而隨后的課程安排為二維動畫制作軟件《FLASH動畫》。此門課程的安排雖不是傳統動畫制作流程中的一部分,但在無紙動畫廣泛應用的今天,動畫制作軟件的學習也是必不可少。在學習軟件的過程中,學生即時運用軟件和數位板的幫助,進行角色動作的繪制。

中期制作任務繁重,時間較長。在多門課程的流程式的推動下,學生所學所練都將收到實效。為了在計劃時間內完成作品,各組需要根據任務進行分工協作,全面和整體地開展中期制作,教師除在不同的課程中教授該門課程的知識外,還需定期檢查敦促學生按時完成作品。讓每位組員帶著各自不同的任務在同一時間段分工作業,守時守效整體推進。這對于團隊合作非常關鍵,也是日后真正參與工作所必須兼具的職業素養。

4.保證質量,提高效率。第四學期的最后一門課程為《原畫設計》,這也是為動畫制作的繼續開展和后期合成做準備的階段。

《原畫設計》為二維動畫的動作設計課程,主要講解角色動作的設計方法和繪制技巧,此門課程正好迎合動畫的中期制作需要,在教與學的過程中,學生通過對動畫中角色的動作繪制,深刻理解體會《原畫設計》的重要性。《原畫設計》共計56課時,其中40課時為實踐環節。此課程的實踐環節,每組繼續推進動畫的制作進度,課程結束時動畫片也進入收尾階段。

六、后期制作,學期總結

在學期課程即將結束時,學期任務也將完成,各組進入動畫片的后期合成與效果制作階段。

在后期制作階段,教師根據每組影片的不同風格輔助學生進行剪輯、配音等工作的完成,至此,一個歷時5個月的學期教學任務圓滿完成。本次課程設計參與教學班2個,分組17組,完成動畫短片17部,圓滿完成了第四學期的計劃任務。

七、結語

篇(7)

中圖分類號:G649.2 文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2010)02-0077-03

《原動畫剖析與動檢》是2007年我院開設的第一批動漫專業課程之一,這門課也是動畫課程中的重點基礎課程。本課程在開創之初困難眾多,在國內尚無完善的可借鑒經驗。課程組通過大量的走訪企業、先進院校的積累,收集查找相關資料,根據崗位要求設計制定出了課程內容和教學要求,設計出一整套的二維動畫制作教學方案。在教學實施方案方面,一直在尋求解決“一對一”實際操作指導困難的有效途徑,通過教學實施,驗證了教學設計的可行性,專業課程得到進一步完善,在教學質量上得到了很大的提升。同時也收獲了許多經驗和教訓,便于進一步的完善、改進該課程教學與實訓。

通過二年來的不斷改進和完善,這門課已經積累了一系列自身獨特的教學方法和教學手段,學生的作業水平也逐漸進步。本課程對原動畫的創作和表現作了一個系統的梳理和實踐體驗。原動畫是動畫和原畫的統稱,是一個動畫形成的最基本的元素。只有在掌握好動畫和原畫的基礎上才能進行動畫制作的下一個階段。原動畫的創作部分是動畫中一個很龐大的部分,一般包括動畫原理、運動規律、動畫技法、原畫技法、放大設計稿技法、描上技法、動作檢查、動畫調整等步驟。本課程將逐一教授學生對這些步驟的掌握及實踐運用,最終能夠用后期合成軟件編輯出一段動畫來。本課程的特色是重點訓練學生的動手能力,讓學生熟悉原動畫創作制作過程,最終能夠獨立完成一段成品動畫。而傳統教學中只是平面化的教授學生這一生產過程,卻沒有真正讓學生體驗到在動畫制作中實際完成這一部分原創的感受。而本實訓課程正是從這方面進行突破的。在視頻案例中表現的是動畫運動規律講授的環節。從視頻中可以看出,教師并不像傳統院校只是照本宣科,而是突破了平面教材僵化思想的限制,把學生的注意力和精力全面集中到課堂上,通過課堂教學使學生完全掌握所學知識。

在《原動畫剖析與動檢》課程的教學改革課題與研究的工作過程中,有很多感想和收獲。通過研究,深入體驗了動畫實訓教學的規律、原理和過程。比如教學之初學生剛開始看到攝影表的時候都感覺特別復雜,但了解之后就感覺攝影表其實是簡單易掌握的東西。但是動畫的中間畫的確太多了,1秒要畫24張,就算全是1拍2的話也要畫12張。學生在上這門實訓課前對動畫的原理一直比較模糊,以為有一個什么工具或是軟件可以使動畫制作變得更容易,不用畫很多畫。經過這門實訓課的學習后,學生們的這個念頭被徹底的打消了,每一張畫都是必須動手去畫的,尤其在造型上,工具和軟件僅能起到方便和輔助的有限作用,而做動畫就一定要做好吃苦的準備。

動畫首先要真實才能讓人相信,動畫的夸張也是在真實的前提之下才有生動的效果,要讓動畫角色活起來,要使之感覺像是場景中的的確確存在的一個實體。要做到生動和真實感,就必須掌握好許許多多的運動規律,比如重量彈性等,不同質感的物體的運動規律也是不同的。動畫中的角色一般都要受到重力的影響,因此要有重量感。物體發生形變的時候都有恢復原來形狀的趨勢,因此要有彈性。除了重量和彈性,角色和物體還受到很多因素的作用,空氣、風、慣性等都影響著我們的衣服以及物體的運動。如果動畫中忽視了這些因素的作用,都會使運動顯得僵硬、不真實。許多日常生活中的運動規律我們都是了解的,但也有許多運動規律我們很難注意到,但如果做動畫時不去遵守這些規律,就會使運動看起來不舒服。這門實訓課要讓學生了解到很多日常生活中不怎么注意到的運動規律,這些細節性的東西必須要處理好。比如走路的時候是后腳跟先著地,人用雙手搬運很沉的物體行走時物體的運動是在同一水平面上等等,如果違背了這些規律就會使動作變得很別扭,物體則會顯得輕飄飄的。了解運動規律不但能使角色的運動變得更加自然和真實,還能夠加強動作的彈性和力度,起到加強效果的作用,使動作不但真實而且強烈。有的時候只要改變一格就能使動作的力度和彈性發生很大的變化,要通過了解這些規律才能做出想要得到的效果,所以在課程前期,必須要讓學生充分掌握運動規律,打好基礎,才能進行下一步的原動畫技法訓練。

運動的過程要充滿變化,要有節奏,再簡單的動作都有可能做的很有意思。實訓案例中的角色從半側面轉到正面,這是在簡單不過的一個動作了,如果我們不用心的話,就可能加上一個同樣呆滯的動畫。而實訓案例中就給我們舉了好幾個例子。同樣是一個服務員的轉身,每個例子中都讓這個動作變的活躍起來,而且效果各不相同,原來我們可以把身體每一個部分分解開來,給它們一個運動順序,讓這些部位一個接一個的動,并且他們之間總是有重疊,那么哪怕是最呆滯的動作或者是人物都能變得有活力,我們還可以進一步細分身體的部位,讓他變得更有意思。變化豐富是動畫的一個比較突出的特性,所以我們一定要努力使我們的動畫變得豐富起來,就算是再簡單的一個人物形象,也必須有五官,有身體。有了五官我們就有了豐富的表情,有了身體我們就有了靈活的肢體語言,就算只是一只眼睛的動作都是非常豐富的。所以動畫的可塑造性是很強的,一定不要讓動畫顯得呆板,要讓它充滿變化,要有細膩的動作和表情才能使運動變得活靈活現,才能使動畫看起來更加真實。

做動畫也是一個創新的過程,在動畫創作中我們可以創造出很多現實生活中做不出來的動作,但看起來是真實的。在課堂示范時僅走路的姿勢,教師就介紹了很多種,最有趣的是那種雙反彈式走路姿勢。動畫世界里無奇不有,各種各樣的走路姿勢都可以存在,哪怕是脫離現實的。因此,在教學中,我們教師要不斷的去思考、實踐,要有一定的步驟創新和實踐,還,動作的創造就是在符合運動規律的前提之下對動作進行夸張,要塑造一個有特點形象就必須要創造他的動作習慣,如果沒有創新的話,雖然運動規律沒問題,但是人物沒有特征也是不行的。

這些經驗都是這二年在動畫教學研究總結中,經過不斷實踐得出的經驗,想要教好動畫就必須首先把這些原理性的東西理解透。有些原理可能看起來比較簡單,但是利用起來就會比較難,要想用好就更加需要對原理的更加深刻的理解。動畫制作中易犯的一些錯誤,在我們看起來可能很可笑,但是真正做的時候,可能犯了錯自己都看不出來。在示范教學時,我邊畫邊講解,講解細致、易懂,但是如果學生只是看的話,看完后細節的東西也忘的差不多了,很多東西肯定是記不住。所以學生必須跟據教師示范進行同步的練習,還要經常做課后練習,要通過不斷的練習和鞏固才能把運動的規律搞懂,還要把練習的內容加以延伸利用。

在教學上,教師采用了一些新方法和手段,改變被動教學方式,通過引導學生觀察和記錄生活中的運動細節,再仔細分析細節得出運動規律,將規律加以適當的夸張,最后應用到動畫的表現中。培養學生的洞悉力,突破以往學生是照本宣科的習慣,使學生具備更良好的學習意識,對提高動畫素質有很大的幫助。在教學內容方面。把原來的運動規律內容進行了重新調整,將原來籠統的二維動畫制作分為《二維動畫制作》、《人體運動規律》、《動物運動規律》、《自然現象運動規律》《創意與設計自選題》使得本課程更加具有專業性和可操作性。

在課程內容設計上,從動畫的線條練習到繁瑣的多次對位法再到曲線運動規律的掌握的過程設計,在短時間里對學生的幫助很大,落后的學生不再擔心自己的能力,只要多練幾遍,能達到基本較全面掌握的效果。整個課程以企業崗位能力為基礎設計出模塊化的教學方案,為學生構建系統實用的知識結構及實際操作能力。課程設計與課程內容由公司與二維動畫教研組共同制定,以提升職業能力和崗位素質為培養目標,與企業建立緊密聯系,改革以課堂為中心的傳統人才培養模式,充分利用現有實習實訓室,增加集中實踐環節,增強學生的動手能力。充分利用實訓室示范、授課,使學生能在生產實踐中邊學邊干,增加實踐能力。

在實訓教學手段方面,我以人物運動規律為主線設計教學過程,集兩年的教學實踐經驗自創了一套“數位同步示范教學法”,采用了新媒體計算機加軟件技術講授傳統的原動畫的制作示范,使繁雜、枯燥的教學直接化、可視化、趣味化。這一創新的教學手段,符合學生的直觀性和感知度。并于 2009年4月開課期間開始采用這種方法實施教學。“數位同步示范教學法”利用多媒體演示輔助教學,在教學中同時結合相關影片片段的觀摩,充分發揮視覺材料的優勢,調動學生的積極性,使枯燥的二維動畫的中割和多次準確的對位方法更為直觀生動,使學生在快樂中快速掌握專業知識。在課堂訓練中,教師通過數位板示范和相關軟件的合成轉換,把鉛筆的繪畫步驟,逐格的運作在多媒體幕墻上,每一步,每一個動作,每一條線的畫法變成了多媒體視頻教學,并對知識點進行詳細分解演示。該項課堂示范改革,大大節省了課堂訓練的教師示范時間,并可以把示范的動畫內容多次重復演示,同時為學生課后復習提供了可視化的學習資料,解決了一對一授課的難點問題,也解決了課程師生比差較大的問題,提高了教學效率和教學質量,便于批量培養動畫人才。

為提高教學質量,教研室教師不斷的總結教學實踐的經驗和二維動畫制作資源庫的不斷充實,通過對前期的大量資料的分類、整理與制作,制作了包含大量動畫制作步驟的圖例,完成了整套原動畫課件的制作,并運用多媒體教學手段,演繹成為屏幕上生動的動畫,學生通過觀察運動中的對象,觀察能力和對運動規律的理解得到明顯提高,學習興趣和學習積極性明顯改善,從而有動畫的課件在很大程度上也減輕了老師的教學負擔。同時教師并不局限于投影課件的單種方式,而是結合數位板的使用,給學生提供新的視覺效果。課件不再是學生只能看不能參與的形式,將數位板上的示范過程同步地在投影上播放,使得學生可以與教師示范的內容同步進行練習。

同時,在教學的過程中還加強了教師與學生的互動以及學生之間的互動,在一些訓練項目過程中,由個別學生上講臺在白板上繪制動畫中間張,然后由其他同學上臺修改錯誤處,一旦發現類似的問題存在,立即要求全體同學停下作業,由老師在數位板上畫出準確的運動規律,進行集體輔導,形成一種互動的氛圍。作業做到全批全改,教師批改每一套作業,在批改作業的過程匯總,做到了發現問題及時與學生一對一輔導,作業分數公開化,讓學生互相學習、攀比和競爭,形成一種濃烈的學習氣氛,沒課時也常常在教室加班加點作畫。

在運動規律的講授中,傳統院校的照本宣科使得學生知識接受度和掌握度都非常低。為了使學生更好的掌握運動規律這一重點基礎內容,教師除了自創“數位同步示范教學法”用于教學外,還利用課余舉辦專業演講,邀請了企業的動畫專家,用國外非常流行的表演教學法來當場示范。作為動畫師自己一定要具備表演的素質,因此叫同學上來表演動作,然后激發所有學生的思考和討論,最后得出結論。這樣的過程使得學生們體會到尋求真理的過程,自己得到的結論,永遠是記憶最深刻的。通過自主實踐得到真理,使學生掌握得到知識的方法,是教師“授之以漁”的重要手段。激勵學生自我發現,激發自主能動性,然后在大家互相幫助中,達到真理的彼岸。教師從旁協助、引導和分析,幫助學生自己走上正確的道路。另外,還讓企業專家走進課堂為學生上課。在由任務驅動課堂,完成整體的課程教學后,學生已經初步具備參與制作動畫片的水平,課程結束階段加入校企合作的聯合教學的模式,能夠深入提高學生的專業技能。如2009年6月 16日,2位專業教師和4位企業指導教師齊聚課堂,親自給學生表演各種角色動態以及繪制技法,不厭其煩地示范和言教身傳,用肢體語言想盡方法讓學生真正理解運動規律,還鼓勵學生自己表演各種動態,體會身體重心的轉移以及運動規律的原理,活躍了課堂氣氛,也提高了學生對動畫創作的熱情,取得了很好的學習效果。

實施的教學效果很不錯,備課中準備的每一個例子都做成動畫,并成功地進行了課堂示范,非常直觀而且清晰,這是以前的教學中所達不到的效果。有時候學生看教材和教學資料上的一些原畫和空間幅度,看不到最后效果,也不容易想像它是怎么運動的。但一看我到教學示范中的動畫例子,學生就明白了。再用練習加以鞏固、加深理解。這門實訓課結束之后的確使許多學生對動畫的理解大大的加深了,有許多的感悟和體會。基本掌握了三種動畫方式:原動畫法、逐張畫法以及兩者的結合法,并且了解了三種方法的優缺點。一些學生之前不知道怎用原動畫法,做flash用的都是逐張畫法,就是沒有計劃的一點一點的做,能做多少算多少。對這種方法的缺點感受最深,比如偏離,變大變小等,尤其是在畫逐格的時候沒法控制時間和空間幅度,畫完這一格,不知道下一格應該畫在什么位置,因為幾格的差距時間太短,根本無法感覺,只能是畫完一個動作,感覺慢了就刪幾格,感覺快了就加上幾格,而且調整特別費勁。通過改革后的該實訓課程的原動畫法的學習,學會了利用接觸位置作為原畫,然后逐漸細分,通過教學課件里的很多的動畫例子使學生對格的感覺更加準確了,通過細分動作,空間幅度也比較容易掌握,能夠整體的控制運動是加速減速還是勻速,在時間的分配上井然有序。不過還是要再結合逐張的畫法才是理想的制作方式。學生們還學會了幾個人合作去完成中間畫的部分的方法。通過實訓教學實施的檢驗,《原動畫剖析與動檢》課程的教學方法可以說是效率較高的一種方法。

篇(8)

中圖分類號:G424 文獻標識碼:A

0 引言

自從2004年4月20日,國家廣電總局頒發《關于我國影視動畫產業的若干意見》以來,動漫行業在政府的行政干預下變成了新一代的朝陽產業,為滿足國內日益增長的動漫人才需求,各類院校也紛紛增設動漫設計專業。時至今日,已經有不下5屆動漫及相關專業的畢業生加入中國本土的動漫企業,成為中國動漫發展的有生力量。然而國產動漫的現狀似乎并未因為人才基數的增加而有太大的改善。排除大部分跟風型企業良莠不齊的素質因素外,各類高校對于動漫人才的培養模式的不合理也是不容忽視的一個原因。

作為一個動漫行業的從業者,不但應該具備敏銳的生活觀察力,敏捷的創新思維力,還應該具備相應程度的繪畫能力,以此為基礎,再輔以相關的軟件操作技能,加上一定高度人文藝術素養,方才具備進行動漫藝術創作的條件。這些要求也決定了各類高校在培養學生時應該注重的方向。

1 當前教學模式分析

筆者曾就職于湖南動漫領軍企業――湖南宏夢卡通集團,并先后在動漫培訓機構、大專、本科、成人自考和高職高專類院校從事動漫設計教學工作。根據觀察,大部分院校的教學模式十分接近:學生入校,經過一年的美術基礎培養,獨立地學習素描、色彩、三大構成后,從第二年開始進行專業學習,在接下來的兩年或者三年中按照動畫制作流程,走“劇本――分鏡――角色和場景設定――軟件學習――動畫制作――后期合成”這樣一個流程化的培養模式。

客觀地說,這樣的模式并無不可,它不但能夠讓學生全面系統地了解所學專業,從中找出適合自己的環節,并且在項目驅動教學法的帶動下,最終能夠獨立或組隊做出一個動畫片作品,為自己日后的就業做好充分準備。但動漫行業對于人才的要求特點以及高校體制化的人才培養模式又決定了這樣的培養最終很難得到良好的結果。以廣州城建職業學院的《2011級動漫設計方向人才培養方案》為例,2011級動漫設計專業學生三年的總課時量為2471個。其中原畫基礎與創作這一核心課程的課時數為64個,動畫運動規律課時32個,二維設計(painter)課時32個。總計128個課時,僅占三年總課時數的0.05%。以每天4個課時的學習強度計算,僅夠支持32天的持續學習。而據筆者在動漫培訓機構的工作經歷來看,那些沒有或僅具備基本繪畫能力的學員,在經歷一年左右時間的專業學習后,能夠完全達到企業要求的只在少數。而在高職高專類院校中目前所招的學生中,經歷過1~3年的美術基礎學習的并不多見。在生源素質低下和培養時間不足的前提情況下,高職高專類院校在3年時間中能否培養出適合企業需求的人才,其結果或許已經不言而喻。

2 行業現狀與對從業人員的要求

我國的動漫行業自2004年蓬勃發展以來歷經8個寒暑,期間許多相關企業紛紛走上歷史舞臺,動畫方向有湖南宏夢卡通、湖北江通動畫、廣東原創動力等。漫畫方向有《知音漫客》、《龍漫少年星期天》、《漫畫SHOW》、《漫友》等。游戲方向有網易、金山、騰訊、盛大等。

如此看來,國內動漫行業的就業基礎是有了,那么高職高專類學生能否受到這些相關企業的認可呢?帶著這個問題,筆者曾專門走訪了廣州地區的數個動漫公司。在與公司相關負責人的交談中得知,目前高校動漫專業的應屆畢業生依然無法完全達到企業的用人要求。已經在制作崗位上就職的應屆生在不同程度上存在專業技能不嫻熟、創新思維欠缺、工作態度不佳和手繪能力不足等問題。

用人單位希望得到的是能夠認可公司的文化氛圍,并且盡快加入到實際的項目制作的人才。但現狀卻是畢業生進入公司后,公司仍需要耗費資源對其進行一定時間的崗前再培訓,這直接增加了中小型公司的成本和負擔。

由此看來,現有的課程模式似乎并不能滿足公司的需求,那么教學模式的改革是大有必要的。

3 改革探索與預期

目前的素描、色彩等基礎課程在執行的過程中,依然走傳統教學模式,且與后續專業課的內容缺乏聯系。此類課程占據大一的大量課時,而教學效果卻很尷尬:基本功好的沒有興趣,基本功差的無法達到教學預期效果。去掉此類課程,不但可以空出更多的課時給專業課,也可以避免降低新生的學習積極性,讓學生能夠更加專注于專業領域的學習。

在專業課程的設置上,嘗試以一個完整的動畫制作項目貫穿到三年的教學中。并根據學年劃分難易程度,強化項目驅動和實踐訓練。

初步教學模式和效果預期是:大一針對新生各方面基礎相對較弱的情況,優先著重于相對容易上手的劇本和分鏡課程教學,輔以簡單的原畫設定和動畫軟件學習,將劇本、原畫、分鏡、軟件四門課程連成一線,學生能夠根據自己原創的劇本創作簡單的角色和場景,并將其準確地以動畫分鏡的形式表現,然后導入合成軟件加以簡單合成,最后獨立完成一部簡單的逐幀動畫。

篇(9)

一、動畫制作環節眾多、任務繁重

一部劇情動畫片的制作可以比喻為一項浩大的建筑工程施工。從最初的劇本創作到把文字劇本轉化為圖畫劇本(即分鏡頭臺本),從完整的世界觀設定到人物造型設計、故事場景設計,前期設計的每個步驟都在進一步地詳細確定整部動畫片的風格風貌。前期的設計完成后,動畫制作進入中期環節:原畫師們需要為每一組鏡頭中的人物設計最合適最能表達其性格特征的動態動作;場景設計師們為每組鏡頭繪制最能表達故事意境的場景。中期的工作量往往是所有環節中最為巨大的,直至后期將每組鏡頭進行合成、使用后期手段優化畫面、加入字幕、音效等等。

以下這張圖片顯示了動畫片制作的一般流程:

二、動畫短片課程意義重大

在面臨畢業實習前的一個學期,我們將動畫短片課程引入教學環節,對學生們來說,既是一次巨大的考驗、又是一次難得的鍛煉機會;既是對以往所學課程的一次總結,亦可幫助學生畢業后順利進入社會,具備承上啟下的銜接作用,屬于校內實踐階段的關鍵課程。

那么,學校的教學時間有限,有限的課時顯然不足以完成一部長篇劇情動畫片的制作,因此必須將制作篇幅縮短為幾分鐘。但是,即使是幾分鐘的動畫短片,仍然需要作者利用動畫語言闡述一個完整的故事,動畫工程制作的每一個環節都不能省略。

目前業內根據制作的細致程度把動畫片分為A、B、C三個等級,每個等級又細分為三個小等級,比如B級片又分為B+、B、B-三等。在我們的動畫短片教學中,選取制作哪個等級難度的動畫應該根據學生和師資的具體水平來定。筆者認為,學院內制作的學生作品在藝術情懷的審美方面應當略高于社會上的商業作品,也許因為時間有限等等原因在制作精細程度上難以超越商業作品,但也應當在學生的水平氛圍內盡量做到最好。

在動畫短片的制作過程中,學生們可以親身體驗到每一個環節在制作和設計上的難點,也能夠體驗到通過講故事將自我情感淋漓盡致加以抒發的快樂。

三、拓展傳統教學目的

為了更好地達到教學目的,筆者做出一個大膽的設想:能否將動畫公司的企業文化引入動畫短片課程的教學活動中來?

企業要生存,非常重要的一點是每個員工在工作中做到兢兢業業,企業對工作勤勉的員工給予合適的利益獎勵,只有這樣,企業才能發展壯大。而在校的學生,往往不能夠理解員工與企業間這種唇亡齒寒的相互依賴關系,或是自視甚高,或是急功近利,因此剛剛畢業的大學生是跳槽次數最多的人群之一。

要在課堂中充分調動學生們的“工作熱情”,我們也需要尋找一個對雙方都有利的“點”:譬如說一次高校的設計比賽、譬如說以商業營銷為目的,設計制作更為大眾群體所接受的動畫故事,短篇動畫還必須可以拓展為更具商業價值的長篇動畫,來吸引企業引進人才、投資制作。學生們作為最初的設計者也將得到更多的就業機會。

因此,不妨在每次課程開始前,就設定好今年的課程目標,不是單指學生能夠學到什么,更重要的是學生的作品能為他們帶來什么。相同的目標有利于創作團隊形成默契,在互相的配合與磨合中增強團隊的合作精神,在整個班級形成一股團結的力量。讓學生們體驗團隊合作的精神,也有利于他們畢業以后更好地融入社會,融入企業環境當中。

四、只有精耕細作才能收獲最飽滿的果實

那么,既然是以能夠打入市場為目標而設計制作的動畫短片,短片質量就需要我們高度重視起來,從劇本到分鏡、從人物原畫到背景原畫,從前期設計到后期制作,各個環節都應做到精工細作,才能在比賽或者市場競爭中脫穎而出。

動畫制作是細致的工作,工作量往往不是以小時計算、也不是以分鐘為最小單位,而是以秒計。以一部5分鐘的動畫短片來說,實際上通常是按照300秒的總時長,將工作細分到每個人員完成多少秒。在近200課時的時間段內,由20名屬于行業新手的學生通力合作,其中的工作量仍然是相當巨大的,片子的修改和完善工作也十分繁重。特別是中期的原動畫制作部分,學生要利用手中的攝像機反復拍攝真人素材,再把素材轉化為動漫人物,技能從生疏到熟練需要經過相當時間的一段過程。那么為了動漫人物的每一個動作都能夠精準到位,分配到每一位學生手上的鏡頭數就不宜太多。

以下表格顯示了一部5分鐘B級動畫短片的中期制作環節需要完成的一般工作量:

因此,筆者認為還可以讓正在學習動畫運動規律課程的二年級20名動漫方向的學生在課余時間也參與到短片制作的過程中來,一則一定程度上擴充了制作團隊,二則可以充分發揮前輩與后輩間傳幫帶的橋梁作用,這也是優秀的企業文化的一個組成部分。

五、在課堂中創造企業文化的氛圍

那么還有一個非常重要的問題是,如何把學生們集中在一起,在教室中形成只有企業辦公室里才能具備的濃厚的工作氛圍?短片的制作需要團隊合作、需要長時間的投入性工作,而以往的學生對于教室的感覺,多半充斥著來上一節課就匆匆離開的應付情緒,作業也是各做各的。筆者認為,這與教室的原始功能密不可分,如果學生只是把教室當成學習的場所,那么對很多學生來說他們往往并不真心喜愛學習,但如果把教室演變成為放飛他們夢想的舞臺,情形又會如何呢?離開學校前的最后一個學期,讓他們抓住最后的一點學生時光努力學習,在學校里感受到一絲來自社會的競爭壓力,是可以激發他們奮發圖強的斗志的。

因此,把教室打造成一個“辦公場所”未嘗不是一個很有實驗意義的創舉。那么辦公室里都需要些什么呢?

首先是電腦和電腦桌的擺放位置,建議參考企業模式,取消統一面對一個方向擺放的教室模式,改為面對面合并擺放,這樣有利于動畫制作者之間的交流與溝通。他們只需要稍稍轉身,即可看到多媒體大屏幕,不妨礙老師的教學工作。

其次,開通網絡功能,在工作中往往需要即時上網尋找各種相關素材和資料。在這個信息爆炸的時代,動畫制作者們可以而且應該充分利用網絡上的信息資源獲得自身視野的極大發展。既然學生宿舍中也有網絡,那么不妨讓他們在教室中完成大部分的作業,在老師的監督下合理利用網絡資源。

篇(10)

引言

一 . 工作室——為學生開創學習和實踐相結合的天地

工作室成立的背景

通過影片實踐完善工作室的教學

工作室的組織與發展及產生的影響

( 1 ) 工作室的組織方式

( 2 ) 為大學輸送優秀的設計人才

二 . 工作室經濟模式的探索

1. 以工作室的模式與市場經濟接軌

為學生開辟勤工儉學的場所

三 . 工作室將來的發展方向

四 . 總結

引言

我國職業創作目前在國際上還處于相對落后的地位,因此培養一大批優秀的職業創作人才是我們的責任。如何使喜愛職業又有著良好美術基礎的青少年學到更加適合我國職業發展需要的,更高水準的職業知識,是擺在我們面前的一道難題。

近些年來,由于大量的國外加工職業影片進入我國,國內各城市的職業公司迅速地大規模發展起來,對于我國沉默多年的職業市場,這無疑是一個非常好的發展契機,可以依靠國外大量的影片及先進的制作技術來充實我們的能力,并借此機會使我國的職業影片走向更高水準。但由于近十年加工業務的增多和各個公司的價格競爭,原有較好的形勢在近二、三年不那么樂觀了。各個公司為了取得更好的經濟效益,盡可能地加工更多的國外影片。這便需要更多的從業人員,于是只經過短時間培訓,甚至不培訓的從業人員紛紛上崗。這使我們國內職業水準逐漸下滑,一點點失去了良好的信譽。

中國職業需要一個平衡的市場,需要一批又一批優秀的職業創作人員,及一部又一部精彩的、高水準的國產職業影片,以此來吸引更多的投資人,并使投資人得到回報。只有這樣,中國職業才能有一個良性循環,才能發展。作為職業教師,我們更應該明白自己的使命:培養優秀的中國職業后備力量。但是,傳統的教育方式已不能滿足如今的發展需要。一個又一個的難題需要我們去解決,我們要自己去尋找一條新的路,使之更適應社會發展。

一.工作室——為學生開創學習和實踐相結合的天地

1. 工作室成立的背景。

1999 年年底, 97 級職業專業的畢業生正面臨畢業。通過各種途徑,他們都陸續找到了工作單位,帶著在學校學到的專業知識,帶著夢想,滿懷抱負地到北京的各家職業公司、廣告公司、電視臺及與職業相關的企業去尋求發展。但是不久,他們就紛紛離開了,主要原因是他們不適應公司的管理和對生產的要求,不能把學校學到的相關知識很好地運用到實踐中去,掌握的專業技能難以與實際生產接軌,最后迫不得已紛紛轉行。這時,我們明確意識到傳統的職業教育方式已遠遠落后于時代的要求,我們的課堂教學和工作實踐明顯脫節。那么如何讓學生把所學的知識充分運用到實踐工作中去,縮小學校與社會的差距呢?這個急于解決的難題擺在了每位專業課教師的面前。

職業片的特性與故事片和紀錄片不同。職業片是繪畫和電影的結合,影片中的一切人物動作和景物都是一張張畫出來的。學生在課堂上光靠書本上的知識,不可能弄明白影片中所有關于人物與背景透視、比例、移動、特技等等一系列與影片制作相關的問題。當他們走出校門加入動畫公司參與影片的制作時,肯定不能適應。為使教學與實際不再脫節,學校打算立即成立動畫工作室,用最實際的方式最有效地解決這個問題。

學校將還沒有分配走的 97 級學生組織起來,進入工作室,讓他們在學校提前參與職業片的制作,把學到的理論知識與實際工作結合起來,在走向工作崗位前就具備一定的工作經驗,畢業后立即可以加入到生產和制作的隊伍中去,縮減磨合期,為用人單位培養出合格的專業人才。

當時學校把這個艱巨的任務交給了我,由我來負責組建職業工作室。由于當時 97 級畢業生的工作能力在行業界造成了負面影響,各家公司都不信任我們的學生能做好中間畫,有些公司甚至揚言不再錄用匯佳學校的學生。在這種情況下,我們得到了北京小小夢職業制作有限公司的全力支持。他們大膽地把第一批實驗性的職業鏡頭放到學校做,為我們的學生提供機會,直接參與職業片的實際操作。這對工作室后來的發展起到決定性的作用。

就這樣,職業工作室開始正式運做了。首先,我們參照公司的管理模式,制訂了嚴格的工作室管理制度,幫助學生建立起良好的工作次序和良好的工作習慣,樹立良好的工作作風。其次,在學校單獨為學生開辟一塊工作場地,設計并定制了標準的職業工作臺,讓學生真正從課堂中走出來。一切準備就緒,學生們先是熟悉造型,把片子中要出現的人物一遍遍的臨摹,一遍遍的拷貝,直到能把造型背出來;其次是練習線條。線條是職業的生命,如果線條不合格,那么即使美術基礎再好,也很難把它發揮出來。

小小夢職業公司先是實驗性質地將一小部分生產任務拿到學校讓學生繪制。學生們為了畫好一張畫要用掉好幾張紙,為完成一套鏡頭要反復修改十幾次,有的甚至需要返工重畫。經過同學們的努力,終于完成了首批工作。鏡頭送走了,同學們摸著手指頭上被自動筆磨的大繭子,松了口氣。但是,第二天公司的消息就反饋回來,對方先是很客觀地肯定了學生的努力,同時也指出了很多需要修改的問題。鏡頭被重新送回來,大家一看,先前的喜悅心情全飛了。自認為畫得不錯的畫稿,許多地方都被一一標列出需要修改的問題,其中兩套鏡頭因為線條太黑太粗需要重新返工。利用這次機會,我再次向學生強調在動畫片制作過程中集體合作的重要性。一部 22 分鐘的職業片一般需要 8000 到 10000 張的職業,需要幾十個人共同完成。如果一人一個畫法,每人的線條粗細都不一樣,那整部片子就會亂套。大家看著一大堆需要修改、重畫的鏡頭,第一次真正意識到與實際要求的差距。

在工作室最初的工作中,我們遇到了不少困難。但我們虛心向職業界有經驗的老師、導演、設計師學習,并把他們請到學校來給學生們講課,傳授他們的工作經驗,從中吸取營養。通過大家的努力,學生們漸漸進入狀態,畫的一天比一天好,完成的一卡卡鏡頭得到了專家的認可,從而得到了客戶的信任,得到了長期的真正的職業工作。當學生們拿到一卡卡通過自己努力爭取得來的生產鏡頭,都非常的興奮、自豪,學習氣氛十分高漲。學生逐步地從剛開始只能完成一些簡單鏡頭,到最后輕松完成十分有難度的鏡頭,進步很快,并得到了外界的一致好評。

通過影片實踐完善工作室的教學

教學中有一段課程是關于造型臨摹的,而學生在參與職業片制作之前,首先要熟練掌握影片中每個角色的造型特點,熟悉形象的比例、結構、服飾以及各個角度的變化,這樣畫起來才能得心應手。我們就把工作室生產片子中的造型拿來作為教學用,這樣使得學生們在參與工作室的工作之前就已經對造型非常熟悉了。一進入工作室就能夠很快地進入工作狀態,學生們也逐漸學會如何把課堂知識靈活運用到實際工作中去。例如,在教學中有這樣一項練習,將一個書包變成一只可愛的兔子、將五角星變成一個圓,這些簡單的變形規律在實踐中得到靈活的運用。一只網球在滾動的過程中,變成了一只可愛的豬寶寶。小姑娘身上的衣服,通過豬寶寶手中的魔術棒,神奇地變成美麗的滑冰服。(圖片參考)這些鏡頭在電影中通過特技非常容易做到,但在動畫片中,就必須通過筆一張張地畫出來。通過一系列這樣的鏡頭,使學生掌握如何把課堂學到的規律和技法靈活運用到影片制作中。不但大大提高了學生的學習興趣,也豐富了他們的學習內容。

在一部影片中,隨著劇情的發展會出現千變萬化的場面,以及各種情緒、各種造型、各種角度、各種奇妙的構思,這些是在學校的課本上學不到的。只有通過實踐操作,才能迅速提高學生們的水平,使他們的工作經驗達到一定的水準。通過具體的工作實踐,也使老師及時發現教學上的不足及問題,找出哪些規律在教學中有遺漏,有偏差,進行及時的修正和補充。對那些返修鏡頭中存在的問題進行仔細的歸類,并把這些問題拿到課堂上作為案例進行講解、分析,作為進一步完善教學的內容,保證在以后的工作中不再出現同樣的錯誤。經過多次這樣的循環,(學習——工作——修改——總結分析——進一步教學——工作)工作中出現的問題越來越少,學生們畫的東西越來越成熟,對每卡鏡頭的處理經驗也越來越豐富。工作質量提高很快,返修鏡頭從原來的 80% 逐漸下降到現在的不到 10% 。工作和學習進入到一個良好的循環中,學校工作室的工作質量真正與公司的要求銜接上了。專業課老師通過具體的生產實踐及時發現教學中的問題,找出差距,通過定期召開的職業教研會進行交流、總結,及時調整教學方式。這種邊教學,邊實踐,邊完善的做法,使課堂教學緊緊圍繞著工作室的工作來進行,使課堂教學成為完善和提高學生技能的一種新的教學模式。

一般情況下,能進入工作室的學生都是經過選拔的優秀學生。他們已經完成了課堂上的基礎理論和職業基本規律的學習,那么在他們進入工作室實習以后,如何對他們進行再教學呢?通過一段時間的摸索,我認為最有效的做法是——利用每個片子完成后的空隙,及時對工作質量進行講評。把返修鏡頭中出現的典型問題進行講解分析,找出解決的方式,和學生們一起找出薄弱環節,進行再學習,再提高。比如畫手,在人的正常活動中,除了臉部表情,手的動作是最豐富的。不同的動作代表了人物當時的不同情緒。所以能畫好各個角度、各個動態的手非常重要。學生們普遍都懼怕畫手,上基礎課速寫的時候,為了不畫手,為了躲避畫手,有的學生故意讓模特把手插在褲兜里,或者用別的姿勢把手藏起來,這樣畫手的能力就越來越差。而在動畫片中,設計師不會因為手難畫而讓所有的人物都戴上手套。因此學生們在工作中就再也無法逃避畫手這個問題。在我們的修改鏡頭里面,手的修改占了 80% 的比例。針對這個情況,我就把如何畫好手作為工作室的一個教學重點。首先,讓每位學生都準備一面鏡子,把它放在自己的工作臺前。利用僅有的幾天空隙時間,讓學生不停的畫自己的手。從各個角度,各個姿態去畫,仔細研究手的結構。等對手的結構達到一定的熟悉程度以后,再讓他們畫出手的兩張原畫,然后再通過鏡子仔細觀察,動作的運動過程。最后,一張一張的把整個過程畫出來。一個過程畫 5 張,每次都選不同的角度和姿態,畫完后不論好壞都貼到工作室的墻上,可以不署名,學生們和老師一起進行分析、評判。經過一段時間的強化訓練,大家畫手的水平有了很大的提高。如今大家再也不懼怕畫手的動作了。我們就這樣采用問題解決式教學方式,不斷糾正,不斷發現,不斷反思,來完善我們的教學。與此同時,學生的業務水平也在不斷的提高。

隨著學生能力的不斷提高,我們不再滿足于只讓學生學習中間畫,還要為那些有能力的學生提供機會接觸更高層次的東西。我們嘗試著進行拔高教學的方式,把優秀的學生組織起來,進行原畫教學。我們從職業公司請來優秀的經驗豐富的導演,給原畫班的學生們上原畫課。這一舉措又大大調動了學生們的學習積極性,使他們明白學無止境,只要自己努力,學校會及時調整教學,打破常規,讓他們學到更多的東西。同時,為了體現工作室的嚴格管理,也會及時把差的學生、不能適應工作室要求的學生退回到學校去,重新學習。

3 . 工作室的組織及其產生的影響

( 1 ).工作室的組織方式

由于學校的特性,工作室的人員基本屬于半流動狀態。學生通常用兩年時間完成課堂基礎理論和動畫基本規律,以及文化課的學習。第三年,通過考試選拔進入工作室實習。而此時老一屆學生正好畢業,每個新成員剛進入工作室時,都會有一個理論與實踐相互適應轉換的過程。如果等學生畢業走了再換新鮮血液,那么正常的工作就會受到影響。那么如何做好新老學生的交替而不影響工作室的工作呢?學校決定在課程進行到一年半的時候進行一次選拔。那些基礎好各方面都很優秀的學生,會提前進入工作室學習。這樣每次都會有兩屆的學生同時在工作室共同學習半年,完成新老學生的交替,避免因為人員的流動而影響工作正常進行。 98 級與 99 級學生的轉換就是這樣進行的,效果很好,現在 99 級與 2000 級學生的轉換工作也正在進行。由于 2000 級新生較多,工作任務重,因此我采用了一項老學生帶動新學生的方法。一個有經驗的學生同時帶兩三個新同學,幫助他們提高解決基本問題的能力。一些小問題就在同學的交流中得到解決,同時也緩解了老師的壓力,。

通過兩年來的學習和改進,學生能力有了很大的提高。學生很快適應了這種新的教學模式,教師們也在其中總結了很多經驗。在學校,工作室是廣大學生向往的地方,能進工作室學習也成為他們的奮斗目標。誰都希望自己的職業作品能真正地動起來,能真正地產生價值。當某一天,打開電視機看到自己親手參與繪制的動畫片正在熱播,那是何等地激動人心。為了進入工作室,學生們努力地學習,原本乏味的線條練習、造型練習、中間畫練習,也變得有意義了。學生們的進步越來越大,工作室的隊伍實力也越來越強。

97 級的學生首先嘗到了工作室帶來的好處,畢業后繼續在工作室學習了一年。一年后,他們帶著在工作室積累的經驗,自信地走向社會,并很快找到自己的立足點,勝任了公司的工作。現在,他們中的絕大部分人,都已成了公司的主干力量,有的已經做了原畫設計師。 97 級的劉晶、秦京川、楊威等人,因為當時在工作室的出色表現,在工作室繪制的鏡頭早已引起了公司導演的注意,實習期未滿就被公司提前錄用。在公司里有經驗導演的親自指導下,他們的才能很快被挖掘出來,成為出色的原畫設計師和公司里年青一代的主力軍。

當時,有一家外資公司曾經說過,絕對不招收匯佳學校職業專業的畢業生。后來通過業務上的往來,他們逐漸了解到學生們的實力。我們繪制的高難度鏡頭,工作質量甚至超過該公司的員工,得到了其公司日本導演的一致好評。學生們用自己的實際行動證明了自己。高品質的作品在其他動畫公司也引起很大的反響,未等到學生畢業,就幾次打電話或上學校來與我們商討合作事宜,目的就是希望匯佳的學生畢業后去他們公司工作。隨著實際水平的提高,此時的學生對動畫這一行業又有了新的認識。他們已經不像當初那樣,畢業后能在動畫公司找到一份加中間畫的工作就滿足了。他們有了更大的選擇余地,有了更高的求知需求。而進入匯佳動畫藝術學院深造,已成了每個學生的首選目標。

( 2 )為大學輸送優秀的設計人才

學生們希望參與高水準影片的制作,社會上一些要求較低的片子已經無法滿足學生們的學習要求。這樣,職業工作室對工作的選擇也提高了。現已參與完成的影片有:《少林寺》《鐵臂阿童木》《新西游記》《頑童時代》都是國內外一流的商業職業片。正在制作的《寶寶豬體育學院》也是一部較為長期的大型系列片。我們已完成了 13 集網球教學片,一分半鐘的影院宣傳片,香港 UA 影院的公益廣告宣傳片,寶寶豬宣傳交通法規的系列公益廣告片。現在正在制作故事版的《寶寶豬體育學院》系列片。這些影片對學生業務的提高非常有幫助。高質量的影片能帶出高質量的學生,所以職業工作室要為學生的學習和實踐創造一切有利條件,讓他們盡可能接觸更高檔次的職業片。多看、多畫、多實踐,使所學的理論知識轉化到實踐工作中去。我們的學生不能成為空洞的理論家,而是能夠勝任各類職業影片制作的實戰家。學生們在實戰中積累了豐富的經驗,為他們將來進入職業藝術學院,學習原畫設計、美術創作打下了堅實的基礎。

學生們在工作過程中,接觸到創作形式多樣的各類片子,包括寫實的、擬人化的、漫畫卡通式的、科幻的等等。通過參與這些影片的制作,他們對影片的創作過程有了很深入的了解。同時,他們有機會接觸到大量的臺本、設計稿、造型設計稿、場景設計稿、道具、原畫設計稿等影片先期創作人員所創作的原始畫稿。在完成中間畫的過程中,我們會指導學生如何運用創作者的眼光去完成他們的工作。有心人會對手中這些平時難得一見的優秀創作稿進行臨摹和研究。無形的知識積累對他們今后更深一步的學習和深造非常有用。在職業藝術學院的大環境中,他們能更快地進入創作狀態,利用工作中積累的經驗,充分發揮自己的想象力,發揮自己的才能創作出優秀的作品。我們要把學生培養成為未來出色的實戰家,而不是空洞的理論家。

當工作室接到包括創作在內的短片制作時,我們會和藝術學院的原畫班合作,把短片的前期創作作為教學內容納入到原畫創作課程中去。由富有工作經驗的老師帶著他們邊學習、邊創作。目前正在制作的《寶寶豬奧運體育》系列短片,就是由大學原創班的學生擔任原畫設計,由工作室完成中間畫。這樣每個 10 秒鐘的短片從設計到最后完成都由學生獨立制作,大學的原畫教學過程也和工作室緊密聯系在一起。通過一系列的學習與實踐,也許在不久的將來,中國的迪斯尼會在他們中間產生,中國的職業大師會有很多出自匯佳學校的職業工作室,出自匯佳職業藝術學院。(圖例)

三.工作室經濟模式的探索

以工作室的管理模式與市場經濟接軌

工作室的隊伍在不斷壯大,生產能力也在加強。從開始時的實驗鏡頭到半集片子,幾分鐘的短片,到現在的大型系列片,學生們的能力越來越強。高品質的作品給各個職業公司和電視臺留下了很好的印象,從而使我們有機會爭取更多的業務。我們也在逐步擴大自己的業務范圍,使學生們能得到更加廣泛的實踐機會。在職業方面,工作室的工作能力已經完全可以和正規的職業公司一比高下,質量和經驗都已達到較高的標準,社會上的企業已從起初的不信任,轉變為今天的完全認可,現在已經完全放心把整部片子的職業放到學校做。

在這樣的條件下,學校對工作室又提出了新的要求,即要以工作室的模式與市場經濟接軌,做到了真正的企業化管理。首先,職業工作室從學校脫離出來,在寫字樓設立了自己的獨立工作場所,全面實行企業化管理,一切設備和工作環境與真正的職業公司一樣,在某些方面甚至還勝過某些公司。在經濟上實行獨立核算,房租、水、電、設備、耗材等一切費用都由工作室獨立承擔。與職業公司的合作方式及影片的價格都由工作室與合作單位根據市場價格協議決定,簽有正式的意向書和合同書,整個制作流程實行產業化管理,工作室有了一定的自主權。在學校領導的大力支持和工作室師生的一致努力下,去年一年工作室已產生了一定的利潤。這充分證明了開辦工作室是明智之舉,是務實可行的,它體現了學校與市場經濟的成功接軌,是職業教學中開辟的一條嶄新道路。經過工作室實習的學生將來走向社會,必然會很快找到自己的位置。

自從工作室實行企業化管理以來,工作室對學生也有了更高的要求。每個人都有機會體現自己的價值,但同樣也會有壓力,就像在公司工作一樣,不努力就有隨時被淘汰的可能。成立工作室以前,學生的成績 60 分和 90 分都是合格,都可以畢業。但在工作室就不單單是老師所評的成績,更重要的是來自客戶對產品質量的評判。這也直接關系到工作室的聲譽和將來的發展,學生們在與實踐相結合的過程中明確自己的狀態,從而學習更加努力,更加自覺,齊心協力地來維護這個集體。

為學生開辟勤工儉學的場所

工作室的市場經濟模式也為大專學生提供了一個勤工儉學的場所,企業化管理的實施給學生提供了很多機會,大專學生在參與工作室的工作中不僅鞏固和提高了所學的知識,同時也為他們減輕了一定的經濟壓力,為那些經濟困難的學生提供了一個解決實際困難的途徑。他們通過自己的勞動可以得到相應的報酬,提前體會到工作與薪金的關系。教師也可以利用這種企業化管理模式,在大專學生中聘用優秀學生利用課余時間做自己得力的小助手。

四.工作室將來的發展方向

通過大量的工作實踐,學生們逐漸在實踐中找到自己的位置,確立了自己將來的發展方向,這是在課堂學習中無法實現的,只有通過大量的參與,才能真真正正地證實自己的能力,在整個制作集體中找到最適合自己的位置,個人能力才會得到最大程度的發揮。

通過一段時間的實踐,再加上從各個影片中吸取的營養,在影片的制作中更多地采取創作組的工作形式,整個影片的制作體系就逐步形成了。學校每年都會有優秀的學生學成畢業,職業工作室把他們吸納進來,聘為工作室的創作人員,用我們自己培養的人才來為學校創作影片,為社會創作影片。到那時,工作室就不再簡單地只進行其中某一環節的制作和加工,而是逐漸成為一個完整的制作體系。我們完全可以自己完成影片的整個創作過程,獨立完成包括中后期在內的所有工作程序。那時,就形成了學校的職業公司。即時,我們將以一個完整的、新的體系出現在社會面前,用我們集體的力量創作出完全代表我們年輕人的影片。

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