游戲市場調查報告匯總十篇

時間:2022-11-21 07:05:14

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇游戲市場調查報告范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

游戲市場調查報告

篇(1)

20__年我國出境旅游增勢強勁,公民出境旅游超過2800萬人。同時,國內旅游整體發展勢頭良好,20__年中國內地旅游出游人數達到11.02億人次,首次突破10億人次大關。國內旅游收入達到4711億元。

篇(2)

第一部分 調查背景、方法 隨著用戶在網絡與信息安全意識和安全需求方面的提升,近幾年來,網絡與信息安全市場正以倍速增長,行業發展日趨集中化和規范化,國內的網絡與信息安全廠商已逐漸由原來的星星之火發展起燎原之勢。網絡與信息安全產業不但關系到國家的政治、經濟、文化和國防安全,同時也成為it產業發展的一大亮點,在產業發展的過程中,也涌現出了大批優的網絡與信息產品和服務品牌,其中也不乏行業中的后起之秀。 為了讓優秀的、具有一定實力的中國網絡與信息安全生產和服務廠商脫穎而出,擁有更廣泛的合作機會,讓用戶了解國內優秀的網絡安全廠商和安全產品;推動構建面向未來、一體化的可信賴網絡的發展,XX中國互聯網大會.網絡與信息安全論壇組委會,結合大會和論壇在組織、媒體、用戶和專家層面的資源,發起了中國網絡與信息安全優秀品牌調查活動。本次活動由中國互聯網協會主辦,上海交通大學信息安全工程學院承辦,國家信息產業部、科技部等部委對活動予以指導,組織成立了中國網絡與信息安全優秀品牌推薦專家評審委員會,保證了評選活動的中立性、專業性和權威性。 本次調查共有有效樣本1143份,樣本廣泛覆蓋政府機關、金融、電信、能源、教育文化、互聯網企業等各類用戶。調查時間為**年7月15日--**年8月20日。采用的調查方式是通過網絡調查、傳真、e_mail和信件等多種方式向廣大的互聯網用戶發放問卷。 活動評選的過程同時得到了網易、新浪、天極、計算機世界、信息安全與通信保密、信息網絡安全等大眾和專業媒體的大力支持。 第二部分 調查結果 一、使用過何種類型的網絡與信息安全產品 (一)網民中安全產品的使用情況:防火墻產品和防病毒產品是網民使用最多的兩種網絡與信息安全產品 在調查問卷中設計了問題:在您所在的網絡信息系統中,您使用過何種類型的網絡與信息安全產品?(可多選),調查結果顯示,防火墻產品和防病毒產品是網民使用最多的兩種網絡與信息安全產品,有三分之二的網民使用過防火墻產品,防病毒產品也有62.9%的網民使用過。 身份認證產品、pki平臺產品、入侵檢測(ids)產品也都有二十多個百分點的網民使用率,三者居于調查所列產品的三、四、五位,在網民中分別有26.77%、25.02%和21.35%的人使用過這些產品。vpn產品以17.94%的網民使用率排在第六位。 安全容災與數據存儲產品、安全管理產品、安全審計產品在網民中的使用率分別為7.26%、6.21%和6.04%,排在所調查的十二個產品類別的最后三位。 (具體參見下頁圖) 略 (二)各種安全產品的市場份額比較:防火墻產品、防病毒產品占了四點五成的市場份額 根據網民對各種網絡與信息安全產品的使用情況,可以看出各個產品所擁有的市場份額。從調查的情況來看,病毒和防火墻產品占據市場很高的比例,兩者所占的比例超出了20%。另外依次排列其后的是身份認證類(占9.5%),如果考慮進pki的因素(8.9%),關于認證產品的使用情況也占了很高的比例。另外占比例比較高的還有ids產品、vpn產品,其它產品也都有選擇,所占比例不是很高。 (具體參見下圖) 略 二、最信賴的防病毒廠商品牌:國產品牌位居三甲,趨勢、瑞星、symantic是三種網民最信賴的防病毒廠商品牌 對于問題您認為最值得信賴的防病毒廠商品牌?(最多限選三家),統計結果顯示,占前三名的分別是趨勢、瑞星和symantic,在網民中分別各有23.45%、17.5%、15.84%的網民認為它們是最值得信賴的防病毒廠商品牌。值得注意的是,國產品牌瑞星位居第二,其它兩個屬于國外品牌。 另外,卡巴斯基、金山、.朝華安博士三個品牌都有十個百分點以上的網民信賴率。(具體參見下圖) 三、最值得信賴的國外防火墻產品品牌:cisco和netscreen是中國網民最信賴的國外防火墻產品品牌 調查數據顯示,對于最值得信賴的國外防火墻產品品牌?(最多限選三家)這一問題,cisco和netscreen是中國網民最信賴的國外防火墻產品品牌,在網民中分別有有四分之一的人和五分之一的人認為這兩個品牌是最值得信賴的國外防火墻產品品牌。 3com、checkpoint以非常接近的十七個左右百分點的網民信賴比例位列三、四位;sonicwall和fortigate也以和接近的十二個左右百分點分列五、六位;isa、amaranten、watchguard分別有8.66%、8.22%、6.47%的網民信賴率排在七、八、九位;nokia在所調查的產品品牌中處于最后,只有1.31%的網民最信賴這一產品。(具體參見下圖) 四、最值得信賴的國內防火墻產品品牌:藍盾是在網民中最值得信賴的國內防火墻產品品牌;與國外品牌相比,國內防火墻產品品牌的網民信賴率較低,還沒有絕對的優勢品牌 調查結果顯示,對于調查題目:您認為最值得信賴的國內防火墻產品品牌?(最多限選三家),藍盾是在網民中最值得信賴的國內防火墻產品品牌,在網民中有16.71%的人最信賴這一品牌。 在其它選項中的得票數為14.87%,超出了第二位天融信的得票數,可以看出,一方面是最多信賴率的藍盾的網民比例不是很高,另一方面是 其他 項這種不確定的品牌比例較高,說明了在國內的防火墻品牌中,還沒有在用戶中形成牢固的品牌概念,也就是還沒有絕對優勢的品牌。 除了其他項外,天融信是第二家被網民認為最值得信賴的國內防火墻產品品牌,有14%信賴選擇率。 海信、聯想、朝華分別以12.16%、11.9%、10.32%的信賴選擇率居于第二集團;清華得實、紫光比威、天網、東方龍馬、方正、東軟分別以8.92%、7.79%、7.7%、7.61%、7.52%、7.44%居于網民的信賴選擇率的第三集團;在調查所列項目中居于最后兩位的是華堂(6.47%)華依(5.86%)。(具體參見下圖) 略 與國外防火墻品牌相對比,可以發現國內品牌的網民信賴率偏低。如國外最值得信賴的防火墻品牌前兩位的網民信賴率分別比國內品牌的高了九個和六個百分點,國內最高的藍盾在國外品牌的信賴率中只能排在前四名以外。 五、最值得信賴的身份認證品牌:沒有明顯的領先者,相對而言,上海ca unitrust證書系統、verisign、安盟身份認證是最值得網民信賴的前三位 對于調查題目:您認為最值得信賴的身份認證品牌?(最多限選三家),獲得最多網民選擇的是其他,有21.96%的網民選擇率

,這說明了這一產品還沒有形成市場的領先者。 相對而言,不包括其他項,最值得網民信賴的身份認證品牌前三位是上海ca unitrust證書系統、verisign、安盟身份認證,分別有16.71%、13.56%、13.21%的網民信賴選擇率。而彩虹天地ikey、cfca的網民信賴選擇率最低,分別只有7.79%和6.74%的網民信賴選擇率。(具體參見下圖) 略 六、最值得信賴的pki認證廠商品牌:格爾、信安世紀是最值得信賴的兩個品牌 對于題目:您認為最值得信賴的pki認證廠商品牌?(最多限選兩家),調查結果顯示,格爾、信安世紀分別有35.52%、33.42%的網民信賴選擇率居于前兩位。吉大正元獲得了21.87%的網民信賴率,排在第三位。不包括其他項的話,維豪在所列的四個調查品牌中排在了最后,只有4.55%的信賴選擇率。(具體參見下圖) 略 七、最值得信賴的入侵檢測(ids)品牌:排除其它選項,最值得信賴的入侵檢測(ids)品牌前三名的是:綠盟、清華紫光、啟明星辰 調查數據顯示,調查問題:您認為最值得信賴的入侵檢測(ids)品牌?(最多限選三家),沒有絕對的優勢品牌,獲得最多選擇的是其他項。排除其他項,最值得信賴的入侵檢測(ids)品牌前三名的是:綠盟、清華紫光、啟明星辰,它們的信賴選擇率分別是:19.42%、15.14%、13.39%。所列的調查品牌中,也沒有明顯的弱勢品牌,信賴選擇率最低的三零鷹眼品牌都有十個以上的百分點,獲得了10.06%的信賴選擇率。(具體參見下圖) 略 八、最值得信賴的vpn產品:不包括其他項的話,獲得網民最高信賴選擇率的vpn產品品牌前三位依次是:華為、邁普、東軟 對于調查題目:您認為最值得信賴的vpn產品?(最多限選三家),網民的選擇結果是其他項獲得的信賴比例最高。這同樣也說明了在這一產品上還沒有形成優勢品牌。 不包括其他項,獲得網民最高信賴選擇率的vpn產品品牌前三位依次是:華為、邁普、東軟,三者分別獲得了22.05%、16.89%、14.26%的網民信賴選擇率。處于最后兩位的是:安達通vpn(10.76%)、鵬越驚虹(7.35%).(具體參見下圖) 略 九、認為最值得信賴的安全容災與存儲品牌:ibm 、hp是最值得信賴的安全容災與存儲品牌 調查數據顯示,對于問題:您認為最值得信賴的安全容災與存儲品牌?(最多限選三家),ibm 、hp是獲得最多網民選擇的兩個品牌,分別獲得了27.21%、23.10%的信賴選擇率。 brocade silkworm也有較高的選擇率,有21.70%。在所列的七個調查品牌中,最低的是亞美聯estor nas,獲得了7.17%的信賴選擇率。(具體參見下圖) 略 十、最值得信賴的內容安全產品品牌:不包括其他選項的話,美訊智、中網依次是前兩位的產品品牌 對于您認為最值得信賴的內容安全產品品牌?(最多限選兩家),獲得最多選擇的是其它,有25.02%的網民信賴選擇率。與前面的一些產品一樣,說明在這一方面還沒有完全的市場領先者。不包括其它選項,選擇率排在前三位的依次是:美訊智、中網、思維世紀,它們獲得的選擇率分別是:20.56%、15.92%、13.47%。在這一調查題目所列的品牌,沒有明顯的市場弱勢者,最后一個品牌世紀瑞達(10.15%)的信賴選擇率都在十個百分點以上。 (具體參見下圖) 略 十一、最值得信賴的安全服務品牌:不包括其他選項,選擇率最高的前三位依次是:中聯綠盟、iss、聯想 調查結果顯示,對于調查題目:您認為最值得信賴的安全服務品牌?(最多限選三家),獲得最高選擇的是其他選項。排除這一選項的話,選擇率最高的前三位依次是:中聯綠盟、iss、聯想,它們的信賴選擇率依次是:16.54%、13.12%、13.04%。其后依次是安氏(11.37%)、啟明星辰(10.76%)、濟南得安(9.97%)、億陽信通(9.45%)、三零衛士(9.27%)、鵬越驚虹(7.35%)、川大能士(6.04%)。居于后三位的是:科聯(5.60%)、廣州科友(4.11%)、和亞信(2.01%)。(具體參見下圖) 略 十二、最值得信賴的安全隔離品牌: 如果排除其它選項,得票數最多的前三位是:朝華、浪潮網泰、金電網安 調查發現,對于問題:您認為最值得信賴的安全隔離品牌?(最多限選三家),其它選項獲得了20.65%的選擇率,排在最高,比后面的高了近四個百分點。這說明了在這一產品上還沒有形成優勢品牌。不包括其它選項,得票數最多的前四位是:朝華、浪潮網泰、金電網安、天行網安,它們分別獲得了16.97%、14.61%、12.69%、12.34%的信賴選擇率。在所列的調查品牌中,信賴選擇率最低的是中科誠毅(2.80%)。(具體參見下圖) 略

[1]

篇(3)

一、調查方案

(一) 調查目的:通過了解大學生手機使用情況,為手機銷售商和手機制造商提供參考,同時為大學生對手機消費市場的開發提供一定的參考。

(二) 調查對象:在校生

(三) 調查程序:

1. 設計調查問卷,明確調查方向和內容;

2. 進行網絡聊天調查。隨機和各大學的學生相互聊天并讓他們填寫調查表;

3. 根據回收網絡問卷進行分析,具體內容如下:

(1) 根據樣本的購買場所、價格及牌子、月消費分布狀況的均值、方差等分布的數字特征,推斷大學生總體手機月消費分布的相應參數;

(2) 根據各個同學對手機功能的不同要求,對手機市場進行分析;

二、問卷設計

大學生手機使用情況調查問卷

同學您好:

打擾一下,幫我填一個表可以嗎?為了了解在校大學生對手機消費的需求,我特地展開了此次的調查活動,希望您在百忙之中抽出寶貴時間幫我完成這份市場調查.,將您的選項填入括號中。

1.您目前擁有手機嗎? ( )

a.有 b.沒有

2.您的手機牌子是什么?

a.諾基亞 b.摩托羅拉 c.三星 d.索尼愛立信  e.cect f.夏新 g.其他( )

3.您購買手機的場所是?

a.商場 b.專賣店 c.網上訂購 d.其他( )

4.您喜歡的手機牌子是什么?

a.諾基亞 b.摩托羅拉 c.三星 d.其他()

5.購買手機, 您認為合適的價位是多少?

a.5001000元 b.10001500元 c.1500xx元 d..xx元以上

6.您購買手機的主要用途是用來什么?

a.發短信 b.打電話 c.打游戲  d.其他

7.您購買手機首先考慮的問題是?

a.外形 b.功能 c.價格 d.品牌 e.其他

8.若您要更換手機,在經濟條件允許的前提下,您最想使用下列哪種類型的手機:

a.智能手機 b.拍照手機   c.音樂手機   d.普通手機

9.您的手機主要用來?

a.打電話 b.發信息 c.玩游戲 d.上網

10.您現在或曾經使用哪些手機功能?

a.文字短信  b.彩信  c.手機攝影 d.無線上網e.下載游戲  f.ems

11.您將來會嘗試使用哪些手機業務與手機功能?

a.文字短信   b.彩信   c.彩鈴  d.手機廣播信息   e.手機攝影   f.手機報紙  g.手機小說   h.手機電影/電視   i.游戲   k.gprs   l.手機交友

12.您覺得手機對你的生活來說:

a.很重要 b.比較重要 c.一般 d.比較不重要 e.一點都不重要

13.您作為顧客,希不希望廠家配送配套的手機套、手機鏈?

a.希望 b.不希望

14.您希望手機廠商提供什么樣的服務?

a.校內維修    b.學生專賣店 c.手機專賣店

15.請簡單描述您理想中的手機

第二部分 數據分析

根據以上整理的數據,我進行數據分析,得出結論:學生手機市場是個很廣闊的具有巨大發展潛力的市場。

(一)根據學生手機市場份額分析

根據調查顯示,在學生市場份額排名靠前的品牌中,學生市場份額偏高的品牌有諾基亞36%、摩托羅拉18%、三星25%等,這幾個品牌無一例外都是主要以低端機沖擊市場,目前國產品牌在學生市場中認可度也在不斷提高。

(二)學生消費群的普遍特點

作為學生我對這個群體做了一些了解,對于我們共同的特點進行分析,得出手機市場應該針對不同學生群體開發產品或進行針對性的營銷手段,才能夠搶占市場。下面我們就來對學生群體的特點來進行分析:

1. 學生消費群的普遍特點:

1) 沒有經濟收入;

2) 追逐時尚、崇尚個性化的獨特風格和注重個性張揚;

4) 學生基本以集體生活為主,相互間信息交流很快易受同學、朋友的影響。

5) 品牌意識強烈,喜愛名牌產品;

(二)學生消費者購買手機的準則和特點

通過調查大學生購買手機主要考慮因素是時尚個性化款式、功能、價格、品牌等,這也成為學生購買手機的四個基本準則。在調查中表明,大學生選擇手機時最看重的是手機的外觀設計,如形狀、大小、厚薄、材料、顏色等,占65%;但大學生也并非一味追求外表漂亮,內涵也很重要,所以手機功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是價格,而較少看重的是品牌,看來現在的大學生還是比較看重實際的。

關于2017年市場調查報告二

在線國際商報訊 尼爾森媒體研究公司近日研究報告稱,本土品牌正在主導中國廣告市場,它們在電視和平面媒體上的廣告投入遠遠超過國外消費品巨頭。

就在中國市場的廣告支出而言,中國品牌在前10名中占據8席。5年前該趨勢逐漸顯現,本土公司開始對營銷和推廣投入巨資。

寶潔公司旗下護膚品牌之一玉蘭油,排在中國市場廣告支出榜首位,共投入人民幣16億元。排行榜的另一外資品牌為寶潔公司的飄柔洗發水,排名第10位。

然而根據該調查,排行榜中的其他品牌都是中國品牌,諸如青島健特生物投資控股有限公司的腦白金,該品牌去年廣告支出為人民幣15億元。國內主要移動電話運營商中國移動(香港)有限公司以人民幣13億元的廣告支出排在第5位。

該調查沒有包括諸如售點促銷和戶外廣告牌等其他形式的廣告投放,也沒有考慮廣告客戶按常規從媒體公司獲得的折扣。

專家表示,許多國外公司的廣告投放更為集中。它們的許多成功都來源于對細分市場的專注。

篇(4)

先是11月28日,盛大公告稱自己的《傳奇》和《夢幻國度》兩款游戲將永久免費,隨即又宣布其自主研發的網游《傳奇世界》也于12月2日起永久免費。

盛大一石激起千層浪,引起了業界的廣泛議論。有人從產業發展的角度評價,認為這標志著盛大開始試水網游運作新模式;有人從公司發展的角度稱,這是盛大在加速實施其家庭娛樂戰略;而高盛分析師Anthony Mitchell則表示,該免費游戲模式可能對盛大產生負面影響。與高盛這位分析師的判斷一致,國內很多同行也認為這將會影響盛大的收益。

11月29日納市開盤,盛大的股價應聲下跌6.388%,可以看作是華爾街對高盛評價的呼應。

華爾街畢竟不懂中國互聯網市場(張朝陽曾如此評價華爾街分析師),這位高盛的分析師也不例外,他被狡猾的盛大給蒙蔽了,僅僅看到了事情的表象。對于這次免費行動,盛大老板陳天橋表示:“在短期內,這種免費模式可能會對公司營收產生負面影響。但從長遠考慮,其前景是光明的?!标愄鞓蚴窍敕砰L線釣大魚。

縱觀近來國內外網絡游戲市場現狀,筆者深感陳天橋智慧過人――通過這次免費行動,盛大不僅試水了網游運營新模式,而且輕易地繞過國家將要推出的網游防沉迷系統。

網游防沉迷系統試運行后,玩家每天累計在線玩游戲超過3小時收益減半,超過5小時收益將降為零。現在普遍的觀點是網游防沉迷系統的推出不會影響網絡游戲運營商的收益,“治標不治本”對玩家來說“就像一堵泥墻”。

但據市場調查公司iResearch今年7月的《2005年網絡游戲市場調查報告》顯示,玩家每天玩游戲所花費的平均時間為6小時,其中,每天花費12小時以上玩游戲的玩家占14.42%。而防沉迷系統規定玩家的健康游戲時間是3個小時以下,5個小時以上為“不健康游戲時間”,收益為0,以后要重新累計在線時間。從兩者對比來看,防沉迷系統肯定會在一定程度上影響玩家的“收益”,也勢必會影響玩家玩游戲的感受。

比如,一個玩家之前玩一款游戲升一級一天可完成,但有了防沉迷系統他或許要分成N次來完成,這樣感覺肯定不爽。

在這種情況下,探索網游運營新模式成了運營商亟待解決的問題,它們以出售游戲時間為收入的模式將不得不變革。

針對這一情況,聰明的陳天橋自然能想到解決的辦法,那就是通過免費來降低玩家進入門檻,依靠銷售裝備、道具和其他增值業務來賺錢。

一方面,雖然《傳奇》日漸衰落,但通過免費仍可以吸引大量玩家進入,這等于增大了可能購買其裝備等增值服務的基數。就像一個商場不收門票后,進入顧客增多,可以增大售出商品的機會一樣。

另一方面,這一措施可使玩家繞過防沉迷系統的不利影響,隨意地購買裝備和道具等增值服務,直接享受更高級別的娛樂,這等于公開讓玩家用金錢而不是以前的勞動(自己打游戲升級)來換取裝備。當玩家因為防沉迷系統發揮作用而被迫下線時,盛大就會通過銷售活動,讓玩家通過虛擬貨幣購買游戲中的虛擬物品,有效減少該系統對游戲的影響,收入一點也不會減少。

進一步來看,盛大這樣也可以間接打擊私服和外掛,甚至說他們本身就是一個最大的游戲代練公司,只要玩家付錢就可以到它那里買各種裝備。這種情況下,盛大肯定也會日進斗金。

篇(5)

(一) 調查目的:通過了解大學生手機使用情況,為手機銷售商和手機制造商提供參考,同時為大學生對手機消費市場的開發提供一定的參考。

(二) 調查對象:在校生

(三) 調查程序:

1. 設計調查問卷,明確調查方向和內容;

2. 進行網絡聊天調查。隨機和各大學的學生相互聊天并讓他們填寫調查表;

3. 根據回收網絡問卷進行分析,具體內容如下:

(1) 根據樣本的購買場所、價格及牌子、月消費分布狀況的均值、方差等分布的數字特征,推斷大學生總體手機月消費分布的相應參數;

(2) 根據各個同學對手機功能的不同要求,對手機市場進行分析;

二、問卷設計

大學生手機使用情況調查問卷

同學您好:

打擾一下,幫我填一個表可以嗎?為了了解在校大學生對手機消費的需求,我特地展開了此次的調查活動,希望您在百忙之中抽出寶貴時間幫我完成這份市場調查.,將您的選項填入括號中。

1.您目前擁有手機嗎? ( )

a.有 b.沒有

2.您的手機牌子是什么?

a.諾基亞 b.摩托羅拉 c.三星 d.索尼愛立信  e.cect f.夏新 g.其他( )

3.您購買手機的場所是?

a.商場 b.專賣店 c.網上訂購 d.其他( )

4.您喜歡的手機牌子是什么?

a.諾基亞 b.摩托羅拉 c.三星 d.其他()

5.購買手機, 您認為合適的價位是多少?

a.500—1000元 b.1000—1500元 c.1500—xx元 d..xx元以上

6.您購買手機的主要用途是用來什么?

a.發短信 b.打電話 c.打游戲  d.其他

7.您購買手機首先考慮的問題是?

a.外形 b.功能 c.價格 d.品牌 e.其他

8.若您要更換手機,在經濟條件允許的前提下,您最想使用下列哪種類型的手機:

a.智能手機 b.拍照手機   c.音樂手機   d.普通手機

9.您的手機主要用來?

a.打電話 b.發信息 c.玩游戲 d.上網

10.您現在或曾經使用哪些手機功能?

a.文字短信  b.彩信  c.手機攝影 d.無線上網e.下載游戲  f.ems

11.您將來會嘗試使用哪些手機業務與手機功能?

a.文字短信   b.彩信   c.彩鈴  d.手機廣播信息   e.手機攝影   f.手機報紙  g.手機小說   h.手機電影/電視   i.游戲   k.gprs   l.手機交友

12.您覺得手機對你的生活來說:

a.很重要 b.比較重要 c.一般 d.比較不重要 e.一點都不重要

13.您作為顧客,希不希望廠家配送配套的手機套、手機鏈?

a.希望 b.不希望

14.您希望手機廠商提供什么樣的服務?

a.校內維修    b.學生專賣店 c.手機專賣店

15.請簡單描述您理想中的手機

第二部分 數據分析

根據以上整理的數據,我進行數據分析,得出結論:學生手機市場是個很廣闊的具有巨大發展潛力的市場。

(一)根據學生手機市場份額分析

根據調查顯示,在學生市場份額排名靠前的品牌中,學生市場份額偏高的品牌有諾基亞36%、摩托羅拉18%、三星25%等,這幾個品牌無一例外都是主要以低端機沖擊市場,目前國產品牌在學生市場中認可度也在不斷提高。

(二)學生消費群的普遍特點

作為學生我對這個群體做了一些了解,對于我們共同的特點進行分析,得出手機市場應該針對不同學生群體開發產品或進行針對性的營銷手段,才能夠搶占市場。下面我們就來對學生群體的特點來進行分析:

1. 學生消費群的普遍特點:

1) 沒有經濟收入;

2) 追逐時尚、崇尚個性化的獨特風格和注重個性張揚;

4) 學生基本以集體生活為主,相互間信息交流很快易受同學、朋友的影響。

篇(6)

【中圖分類號】 H193.6 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1007-4244(2013)12-147-2

財經應用文是一門以寫作學、語言學、邏輯學等為基礎,集經濟法律、財務會計、審計保險等知識為一體的新興學科,是一種借助書面語言表達思想認識、理性分析、揭示規律、得出結論的復雜精神的產品。所以,針對本課程的教學特點,教師應該轉換角色,讓學生成為教學活動的主角,讓他們積極參與、思考、討論、寫作。具體可引入案例教學、項目教學、合作學習、情景模擬教學等方法,各種方法都有相應教學設計,筆者不揣淺陋,談幾點情景模擬教學法在教學實踐中的感受。

一、情景模擬教學法的理論依據

《現代漢語》中對模擬一詞的解釋是為“模仿”。國內外對模擬教學的稱謂比較混亂,如:角色扮演,模擬游戲,崗位模擬等,這些稱呼均沒有超過“模仿”范圍。而學習是由個體的本性和對學習環境的設計所共同決定的。在特定的情景中,學習者都會根據反饋來組織自己的動作、確定反應的模式。因此情景模擬就是提供一種既接近事實,又能控制各種復雜情況的訓練環境,在這種特定的環境中,可以把學習任務設計得不像真實情況那樣復雜,但可以讓學生有機會掌握實際工作中的重點流程或操作規則。

這種教學方法突出操作性、講究趣味性、注重實效性,實現了理論與實踐的接軌、素質教育與社會需要的接軌。財經應用文寫作強調實踐性和實用性,作為交流思想、傳遞信息的工具,突出教師的“教學相長”與學生的“學以致用”,基于此,根據問題情境展開模擬業務和寫作實踐活動的情境教學就顯得非常重要。

教師有目的地引入或創設具有一定情緒色彩的、以形象為主體的生動具體的場景,以引起學生一定的態度體驗,從而幫助學生理解教材,并使學生的心理機能得到發展。情境模擬教學法的核心在于激發學生的情感。

二、情景模擬教學法的實施形式

情景模擬教學法的形式有無領導小組討論、管理游戲、角色扮演法、現場作業法和模擬會議法等,其中,最常用的是角色扮演法,教師設置一系列尖銳的人際矛盾和人際沖突,要求學生扮演某一角色,模擬實際工作情境中的一些活動,去處理各種財經文書中出現的問題和矛盾。

(一)準備階段

在這一階段,教師在講授之前,用3課時的時間先講解有關市場調查報告的概念、特點、寫作結構及撰寫中所應注意的問題,讓學生初步獲得“市場調查報告”寫作的理論知識,之后給學生大約三天的準備時間,讓學生去查找實踐的有關資料,查找前可把學生分成若干個部門,分別成立若干個團隊,每個團隊針對各自負責的部門起草報告。這一環節,要求全班學生都要參與,確定報告的名稱,研究領域,面向人群。明確職責,各司其職。此時,教師以講授者完全退居到組織者的身份,給學生以相應的指導,同時做好跟蹤調查,讓團隊隊長及時匯報,掌握和關注學生的準備情況。

(二)實施階段

訓練開始前,讓參加模擬練習的代表各部門的學生,分別以各部門的名義進行闡述,主體內容是要先進行整體情況介紹,然后再分析預測,最后是提供營銷建議,其中就問卷調查和抽樣總數后得出的結論進行歸納,比如問卷調查涉及哪些問題,抽樣人數的基本構成都有哪些。參加模擬的雙方進入了實際表演角色,懷著給自己“企業”創造利潤的競爭心理,必然都很投入。在草擬報告時,都特別認真地學習了有關知識,動筆寫作時,反復修改,一絲不茍,結果寫出來的市場調查報告,基本符合要求。教師在此基礎上再適時給予指導,收到了事半功倍的效果。這樣,學生參加了制定報告的全過程,體會到了其中的甘苦,在實踐中掌握了理論知識,也掌握了報告的寫作技法。

(三)總結階段

模擬結束后,可以采取學生互評和老師測評相結合的方式進行評價,老師要對情景模擬的策劃與組織、相關問題的解決方式、突發事件的處理等過程進行歸納和總結。在總結中要肯定學生在角色扮演中的積極性和創造力,對有優異表現的學生進行表揚,將其表現計人平時成績??偨Y模擬的關鍵要素以及值得借鑒的地方,對模擬的不盡如意的環節進行分析并提出加以改進的意見。通過以上模擬實踐訓練,學生懂得了寫作理論并能運用到實踐中,強化了知識的積累。

三、情景模擬教學的主客體功效

學生主動參與工作角色,其主體功效性表現在:

(一)由于教學環境與過程比較接近事物或事物發生與發展的真實情景,有利于提高受教育者的形象思維能力;

(二)能夠讓受教育者在角色扮演中體會到某些角色(崗位)的地位、作用、處境、工作要領;

(三)有利于讓受教育者通過模擬事件發生、發展的各個環節,發現自己的創新潛能,找出自己能力上的不足,從而增強對實際問題的預測與處理能力;

(四)能夠從模擬演練活動中得出的結果或結論中領悟到事件或事物的發展演變規律。

教師全面統籌、協調情景模擬活動的開展,是客體功效的體現形式。如在講授經濟合同時,為了能讓學生們更好地理解經濟合同發生的基本要素,掌握其格式和寫作要領,我設定總體環境是三位大二酒店管理專業的同學一起去某酒店簽訂用工合同,甲是主管,乙是前臺服務,丙是客戶服務,合同內容大致是:“月薪1000元”,“免費提供食宿”,暑假期間,吃住不用愁,即可賺回來期學費,又積累了工作經驗。三人便欣然簽訂了合同。合同簽訂后,酒店要求每人先付300元押金,并開具了“合同違約金”的收據,次日,三人就參加了為期七天的短期培訓。如果按照正常的邏輯推斷,培訓過關后三人就可以正式上崗了,但有一個問題出現了,培訓內容不是擦地板,就是刷盤子,一連幾天都是如此,到了第四天,這三位同學商量決定不干了,于是找到主管要求退還300元錢,卻被告知是他們不干活先違約,300元不予退回。講到這的時候,我讓同學生們先分析一下這三個人的共性,即都有一定的合同意識。那為什么交的押金退不回來了呢?學生陷入了沉思,結合情景回放,學生們發現:三人都忽視了合同條款中的工作細節,無形中造成了不平等,沒有辨別“合國違約金”與“押金”;簽訂合同時也沒有注意用人單位的培訓內容與崗位是否一致,所以說除社會經驗不足外,關鍵在于對合同知識的了解太少。這樣一來,就調動起了學生們想繼續了解合同要素、格式與寫作要領的知識訴求。

財經應用文寫作是一種能力,主要是運用語言來表達思想感情的技能、技巧。教師傳授點“寫作知識”并不難,但不能立竿見影,難就難在使學生從知識到能力的轉化上。要完成這個轉化過程,從模仿走向成熟,是學習道路上的必要途,徑。學習的過程是一個由模仿一寫作一創造的過程。沒有模仿,就沒有創造。教師的責任就在于:開始學習新的知識時,要引導學生善于模仿,并盡可能縮短這種模仿的過程,學生有一定的基礎后,又要培養與鼓勵學生勇于創造。例如一次在講完經濟糾紛狀之后,我提供材料,要求學生對照教材上的例子練習,許多學生感到無從下手,就連幾個平時寫作基礎較好的學生,也感到為難了,在這種情況下,我找來比較規范的“經濟糾紛狀”,經過分析之后,讓學生們模仿。在模仿前,告訴同學們,我們要在別人的作品中得到啟發,要能做到“觸類旁通”、“舉一反三”,而不要永遠的“依葫蘆畫瓢”、“照單全收”,結果收到了比較理想的教學效果。對其它財經應用文的寫作,大都是先模仿,在模仿中經過自己的咀嚼、消化、體味,等到有所“悟”了,也就能把寫作知識真正用于自己的寫作,指導自己的寫作了。當然,這其間教師要當好“教練員”,起到指引、點化、督促的作用關鍵?!皼Q定性的戰役”靠學生自己打,這是提高財經應用文寫作水平的。

情景模擬測驗能夠獲得關于學生對各文書寫作更加全面的信息,對將來的工作表現有更好的預測效果,具體針對性、直接性、可信性。因財經應用文的思維描述模型可以從不同角度、范圍、功能上劃分為不同種類的思維描述模型。從邏輯上,可分為財經應用文宏觀思維描述模型與微觀思維描述模型。從文體結構上,可分為財經應用文總體思維描述模型和部位思維描述模型。

蘇霍姆林斯基認為,“讓學生體驗到一種自己在親身參與掌握知識的情感,乃是喚起學生特有的對知識的興趣的重要條件?!睂嵺`證明,情景模擬教學方法以其生動和新穎的特點,深受學生的歡迎。在教學中,教師要以學生為根本,以社會為課堂,以專業為紐帶,不斷總結適合學生并能發揮自身教學效能的財經應用文授課方法,使學生真正成為學習的主人。

在運用情境模擬教學時,老師要注意不要嘩眾取寵,為迎合學生趣味而刻意制造課堂氣氛,脫離教學目標。因為情境模擬的設計出發點是為了完成教學目標,所以設計要符合教學目標。此外,情景模擬的內容和教學的內容應該有機結合,反映當今社會積極向上的風氣,不能矯揉造作,舍本逐末。

四、情景模擬教學的知識延伸

在情景模擬教學過程中我們也發現一些新的問題和矛盾,嚴重阻礙了教學目的的實現,也影響了教學效果的進一步提升,即教師的知識結構、知識儲備難以適應財經應用文寫作教學的實際需要,知識面過于狹窄;或根本沒有相關的財經類基本知識,對一些經濟現象沒有獨特的見解,對一些經濟活動的過程沒有認知,僅具有一定的文字表達能力,嚴密的邏輯思維能力等。因此,更新教師知識,努力涉獵經濟、金融、會計等學科知識,這是勝任教師職業崗位工作的關鍵所在。

我們只有充分認識到情景模擬教學法在財經應用文寫作中的現實重要性,才能時刻關注其發展前沿動態,時刻注意研究其發展趨勢、特點,時刻把最新的研究成果與教學活動緊密結合起來,去指導學生寫作活動、規范寫作格式、推進教學改革,在處理財務事務、傳播財經信息、協調財經活動等工作時,真正實現“體驗性教學”的教學思維和“教、學、做”一體化的寫作教學思想,進而實現人才能力培養目標。

參考文獻:

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[6]張樹義.財經應用文思維描述模型的研究[J].廣東培正學院學報,2006,(3).

篇(7)

傳播媒介分析

在網絡游戲媒體廣告的傳播過程中,廣告者通過網絡游戲將廣告信息傳遞給游戲玩家,以實現其廣告目的。網絡游戲作為廣告的平臺,其自身已成為傳播廣告信息的渠道,因此,從傳播學的角度來講,其擔當的是媒介的角色。獨特的傳播方式和特點,使具有敏銳眼光的網絡廣告主紛紛盯緊了這塊剛剛開發的領地。

網絡游戲媒體作為網絡媒體的形態之一,具有網絡媒體的基本特征,如個性化、互動性等,但同時又有其獨特的方面:

⒈受眾集中度高,針對性強 網絡游戲的玩家主要是16歲到30歲的年輕人,集中度極高。針對該年齡段玩家的消費心理和特點,通過合適的制作和策劃,廣告主可以將這類人群熱衷消費的商品廣告在網絡游戲中,如電子數碼產品、體育用品、速食產品等,取得在其他媒體上難以達到的精準效果。

⒉地域性強,便于靈活、高效地投放廣告 網絡游戲一般通過在各地架設服務器進行運營。如由盛大網絡公司運營的網絡游戲《熱血傳奇》,服務器遍及全國多個城市。玩家對服務器的選擇,受多種因素影響,如網速、服務器架設時間等。但最新的調查表明,玩家最喜歡選擇離自己所處地方最近的服務器,此類玩家占據了46%。因此,通過服務器的選擇,游戲玩家被細分,有助于有地域針對性銷售計劃的廣告主在特定的服務器內廣告,命中率極高,減少無效宣傳,節省廣告成本。

⒊到達率高,傳播效果較為理想網絡游戲媒體的特殊形式使廣告的傳播也具有多種形式,玩家在從啟動游戲到關閉游戲的整個過程中,有多次機會接觸到廣告信息,并且受到的干擾小。通過反復傳播,廣告信息將有效地到達受眾,加深受眾對產品和品牌的印象,甚至激發受眾由被動接受轉為主動接受。

⒋便于互動推廣營銷 玩家對網絡游戲的喜愛,會顯著增加其對所玩游戲的關注度,包括游戲與其他行業產品的合作。第六屆中國網絡游戲市場調查報告結果顯示,有近50%的網絡游戲玩家接受網絡游戲與其他產業產品合作推廣活動,并希望在今后能加強此方面的合作。通過網絡游戲媒體,商家不僅可以直接將廣告傳遞到受眾,而且可以通過線上線下的互動營銷活動,達到最充分的廣告宣傳效果,促進產品的銷售與品牌知名度的提高。最具代表性的案例當屬2005年《魔獸世界》游戲與可口可樂的營銷合作?!赌ЙF世界》在中國大陸的付費玩家數量超過150萬人,通過線上的廣告宣傳和線下的捆綁營銷活動,可口可樂的人氣一路飆升,直接促進了可口可樂的銷售量大幅上升。據可口可樂的2005年第二季度業績顯示:可口可樂(中國)凈利潤比2004年同期增長15%,達到12.9億美元,第二季度收入也增長了15%,此案例因此入選“2005年十大營銷事件”。

傳播內容分析

此處的傳播內容即指網絡游戲廣告。在本質上,它與其他媒體廣告并無區別,也是廣告主為達到品牌宣傳和商品銷售等目的而的廣告。其最大的不同點在于它是通過網絡游戲這種特殊媒體的,因而在形式上有自己的獨特性,并可以產生不同的效果。

網絡游戲媒體廣告主要通過圖片、文字、視頻、Flash等表現方式植入游戲中,主要有以下形式:游戲前/后視頻廣告、登錄窗口廣告、路牌廣告、場景廣告、道具廣告、區域與頻道冠名廣告、任務定制廣告、線上線下互動廣告等。各種廣告形式都有其優勢和特點,如游戲登錄窗口廣告具有視覺沖擊力強、到達率高、時長無上限(游戲更新結束為止)等優勢,路牌廣告和場景廣告則具有加強受眾對廣告印象的優勢。

根據游戲廣告與受眾之間是否存在互動關系,可以將游戲廣告大致分為兩類。一類廣告是單向地向受眾傳遞廣告信息,受眾只能接受到廣告信息,卻不能與之互動。比如,《街頭籃球》中“中國電信”的游戲場景廣告,《瘋狂賽車》中“麥當勞”的路牌廣告,《勁樂團》中“PHILIPS”的Flash登錄窗口廣告,《萬王之王2》中“OPPO”的視頻游戲前/后廣告等。

另一類則是受眾可以與之互動的游戲廣告。玩家可以根據自己的喜好,選擇某些包含廣告信息的道具、場景或任務進行游戲。如《瘋狂賽車》游戲中,玩家可以選擇由NIKE、IBM、李寧等企業冠名的游戲區域進行游戲,而且也可以根據自己的愛好選擇不同的游戲道具,如可以選擇POLO賽車和POLO彩裝。據統計,《瘋狂賽車》與POLO合作推出POLO游戲賽車后,第一天領取量就達近15000臺,可見其對品牌知名度提升的顯著作用。此類廣告中,游戲任務定制廣告的互動效果尤其明顯,它可以根據產品特性專門定制flash游戲,將產品特點滲透至游戲中,利用游戲載體將產品功能虛擬化,使玩家身臨其境體驗真實的產品功能,有效調動受眾積極性,促進玩家主動關注產品品牌,實現產品與品牌的精準傳播。

傳播受眾分析

在網絡游戲媒體廣告傳播過程中,網絡游戲的玩家即廣告信息的受眾。嚴格意義上來說,游戲玩家屬于網民的一部分。以下通過數據來概述此類受眾的基本情況(數據皆源自艾瑞第六屆中國網絡游戲市場調查報告):

年齡屬性:網絡游戲玩家平均年齡為23.6歲,其中19歲至25歲的玩家占50%左右。

性別屬性:網絡游戲玩家最初是男性玩家占大多數,后來女性玩家逐漸增多,2006年的調查顯示,網路游戲玩家的男女比例已接近1:1。

網絡游戲玩家每天玩游戲所花費的平均時間為4.1小時,其中,每天花費1小時―3小時的網絡游戲玩家占45%。

目前,網絡游戲玩家每月的平均游戲費用(含上網費)為205元,其中,每月平均花費在81元―120元的玩家比率相對較高。

國內網絡游戲玩家中,在讀學生占15.3%,無收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均個人月收入為1683.7元。

文化程度:各學歷階層的游戲玩家比例差別較小,大學??萍氨究茖W歷的玩家稍微突出。

網絡游戲玩家成長于社會經濟高速發展、外來文化急劇增加、科技水平日新月異的年代。他們大多數是獨生子女,物質條件較好。不同的社會、時代環境使他們與父輩們在很多方面都發生了巨大的變化。他們追求時尚、個性,樂于接受新鮮事物,敢于嘗試。在消費觀念方面,正如著名學者丁家永所言,“獨生子女更具有‘享受生活’的觀念。上一代人看重的是物質化消費,比如置辦‘家庭資產’――大到住房,小到冰箱、彩電等;而子女則強調的是‘感官型消費’――買CD、mp3、上網、互動游戲、旅游、聚會、出國。他們的消費行為和消費心理與上一代相比發生了很大的變化,突破了傳統觀念奉行的節儉保守的消費理念,融入了近年來愈加風行的開放式、超前式的消費觀念,具有鮮明的自我消費意識的特點?!雹?/p>

雖然目前他們大多數尚處于無收入階段或事業的起步階段,但不可否認他們將是未來的消費主力軍。尤其重要的是,這一代年輕人的受教育程度較高,未來的消費能力難以估量。因此,在早期促進他們對品牌的認可和好感,將其作為潛在的消費群進行培養,對一個品牌的長遠利益來說是十分關鍵的。

此外,網絡游戲女性玩家的比例大幅上升,目前已經接近“半邊天”的程度,女性消費者的獨立消費能力不斷增強,這其中也蘊含著巨大的商機。

網絡游戲媒體廣告利用游戲原有的場景、道具等因素進行創意傳播,將網絡游戲媒體的方寸之地延伸為動態空間,根據產品特性,結合游戲本身,以多種表現形式和互動方式吸引玩家的注意力,提升產品和品牌的影響力和知名度,從而直接或間接促進產品的銷售。網絡游戲媒體廣告從誕生至今,已受到越來越多的關注和重視。從網絡游戲媒體廣告的傳播要素可以看出,它是借助目前最時尚最新型的傳播平臺,采取多種吸引目標受眾的廣告形式,向最有消費潛力的受眾進行廣告傳播。雖然目前它只是嶄露頭角,但無疑它將引領一場新的廣告媒介革命。

篇(8)

探索新應用

某地又建立了新的超算中心、運算性能又創新高等新聞經常見諸報端。人們一提到超算中心,首先想到的就是成千上萬臺機器、巨大的耗電量……那些“大塊頭”究竟有沒有“大智慧”呢?在一次采訪中,一位搞動漫云的業內人士向記者透露,許多國內外大片的動畫制作其實全是在天津超算中心、上海超算中心完成的。在云計算、大數據等新興應用中,HPC正扮演著越來越重要的角色。

與高性能計算相關的不僅是那些冰冷的“萬億次”,而是實實在在的應用。以曙光為例,其硬件產品、解決方案和云計算服務已被廣泛應用于教育、氣象、醫療、能源、互聯網及公共事業等眾多領域。連續5年蟬聯中國高性能計算機TOP100市場總份額第一,不僅進一步鞏固了曙光公司在中國高性能計算領域的領導者地位,而且更加堅定了曙光將高性能計算技術運用于更多行業和新興應用領域的信心與決心。

誰說中國的超級計算機只能用于科研計算?從曙光第一臺高性能計算機誕生,到在各個領域的廣泛應用,曙光每一套高性能計算機都秉承“應用為先”的原則為各行業用戶量身定制。探索一代、預研一代、研制一代、裝備一代,曙光的高性能計算產品已經牢牢地扎根于用戶。云計算是曙光選定的HPC的新突口。近幾年,曙光一直在云計算市場潛心布局,相繼在我國西南、華南、華中、東北等地建成了多朵“城市云”。這些“城市云”在提振當地經濟、豐富人們生活方面正發揮著積極的作用。

IDC的報告顯示,67%的受訪者表示已經在自己的高性能計算系統中執行大數據分析任務,其中約30%的可用計算周期被用于大數據分析工作。同樣是IDC的預測,高性能數據分析(HPDA)服務器帶來的營收將從2012年的7.438億美元增加到2017年的14億美元?!捌栈萦诿瘛笔侵袊咝阅苡嬎惝a業持續發展的驅動力,也是開啟云計算、智慧城市、大數據、互聯網應用的“金鑰匙”。

軟件也要硬

篇(9)

數學本源于生活,生活中處處有數學。我們要關注學生的生活經驗和學習體驗,捕捉貼近學生的生活素材,選取學生生活中熟悉的人、事、物,采擷生活數學實例,挖掘生活中的數學原型,讓學生體會到生活中數學的生動有趣與豐富多彩,以喚起學生的興趣。如,市場上的數學問題:市場上的數學問題主要是買賣問題,我們可以讓學生扮演爸爸、媽媽的角色,擔當起家庭一天的買菜任務,把數學知識與學生的生活實際――買菜結合起來,讓學生學會有計劃、科學合理地安排使用錢,并利用所學的數學知識及生活常識去解決在買菜過程中遇到的實際問題,培養學生的實踐能力,使學生體會到生活中處處有數學。

此外,學校食堂、運動會、家庭裝修、加工校服、野炊活動等都是我們數學活動課的絕好題材??傊?,數學存在于生活中的各行各業,把數學知識與生活中的數學問題以活動的形式串聯起來是實踐活動的根本,教師要引導學生在熟悉的景與物、人與事、學習與生活中學數學問題,用數學知識解決生活問題,體驗數學與生活的緊密聯系。

二、精心組織多樣化的實踐活動

1.數學游戲活動:“玩”是孩子的天性,實踐活動中很大一部分即是游戲,如,一年級學生學完20以內的進位加法和退位減法以后,為使學生熟練掌握,上游戲課時,可以讓學生玩數學撲克牌。每三個學生準備紅黑兩色的撲克牌各10張,每張上的數分別是1-10,甲乙兩個學生分別持不同顏色的牌10張,兩人每次各出一張牌,由丙口算兩道加法題、兩道減法題。2分鐘后計分并交換玩,最后比比誰的積分多。

2.實地考察活動:如綠化校園環境活動,教師可以先指導學生實地考察,對學校內的空地進行丈量,畫出學校平面圖并設計出綠化方案。

3.社會調查活動:調查訪問類活動中最能引起學生興趣的是現實生活問題。這種調查訪問類活動實質是訓練學生的生存能力,對數學課本上已經數學模型化的知識進行體驗。如,“單價×數量=總價”這一數學模型,其生活來源就是商場、市場,可以讓學生在買方顧客和賣方營業員的買賣活動中進行市場調查,寫一寫市場調查報告、商場銷售情況報告。這就是所謂的“用數學、做數學”的學習方式。

4.智力大沖浪:實踐活動中最有挑戰性的就是智力大沖浪活動,學生的興致也特別高。數學智力活動的內容可以不按教材的進度組織,是課內知識的橫向縱向延伸,它靈活多變、挑戰性強,優秀學生往往可以從挑戰成功的喜悅中獲取強大的學習動機;一般的學生也能從活動中受到一點啟迪,開一點竅。

5.數學課本?。骸白屩v臺成為舞臺,讓教室成為社會,讓學生成為演員,讓教師成為導演?!睂祵W與生活、學習、活動有機結合起來,使學生感受到數學源于生活,從而激發學生學習數學的興趣和欲望。如,在教學《猜數游戲》一課中,教師引導學生表演《小老鼠背土豆》的故事,通過拓展故事情節,很自然地引出了多種多樣的數學問題,教師再加以點撥,學生就能夠在不知不覺中學到了數學知識。又如,在講臺上設計一個柜臺(銀行),模擬存錢、取錢的情境,從中學會數學中的銀行利息問題。

總之,數學課程內容的呈現應該是現實的、生活化的,呈現的方式應該是多樣化的,以滿足不同學生多樣化的學習需求。除了以上介紹的五種,還有小制作、小課題研究等。教師應根據不同的數學知識,根據不同年齡學生的實際情況,準確地設計活動形式,有效地開展活動教學。特別是創新出與實際生活密切聯系,與社會經濟、科技發展協調一致,讓學生感興趣、樂參與、得到個性化發展的新型活動課模式,從而豐富和發展小學數學綜合實踐活動課教學。另外,綜合實踐活動課一般是由教師設計的,也可讓學生參與教學設計,培養學生的創新意識和綜合能力,使綜合實踐課真正變成學生自己的課,而不僅僅是老師給他安排的課。

篇(10)

與騰訊的糾紛在一定程度上印證了這種看法。11月4日,俞永福宣布將以不正當競爭為由騰訊。讓俞永福怒不可遏的導火索是騰訊公司發出的一份市場調查報告。10月25日,騰訊向UC的合作伙伴群發的一封名為“騰訊:瀏覽器市場最新的數據報告-QQ瀏覽器全面穩居第一”的官方郵件,指稱“騰訊QQ瀏覽器在市場份額和功能體驗兩方面牢牢占據行業頭把交椅,全面超越同行和競爭對手”。

UC方面認為,騰訊給出的指標不是行業公認標準,直言騰訊此舉意在“挖角”。俞永福還稱,自2009年騰訊手機QQ瀏覽器后,UC瀏覽器就被列入了騰訊的“黑名單”。在“騰訊手機瀏覽器產品無法與UC競爭的情況下,強迫其他公司‘二選一’,UC已‘忍無可忍’”。

UC是中國本土最早進入手機瀏覽器市場的廠商之一。自2004年開始,俞永福就帶領團隊專耕手機瀏覽器領域。憑借先發優勢,他們在市場上取得了不錯的成績。美國市場調研公司 StatCounter公布數據稱,UC占據中國手機瀏覽器市場60%的份額。

但是,隨著移動互聯網的日益繁榮,手機瀏覽器成為移動互聯網第一入口的價值日益突顯。

于是,騰訊在2009年加入手機瀏覽器市場的競爭。一個競爭形勢相對平衡的市場,開始了前所未有的動蕩。

布局移動互聯網

早期投身國內互聯網風險投資的俞永福,正是看好這一商機而較早加入進來。依據UC方面提供的數據,截至2011年3月8日,其全球用戶量已突破2億,累計下載量超7億,每月用戶使用次數超600億。

隨著國內移動互聯網產業的發展進一步加速,手機瀏覽器已經成為互聯網大佬們的必爭之地。最新信息顯示,騰訊、百度、阿里巴巴和奇虎360等都先后推出了自己的產品。

其中,以騰訊的成績最為出色。在百度今年第二季度的《移動互聯網發展趨勢報告》中,QQ瀏覽器占到了12%的份額。阿里巴巴旗下淘寶公司的《淘寶無線電子商務數據報告》也顯示,QQ瀏覽器市場份額達到了21.8%,僅次于位列第一的UC。

騰訊打破了UC獨霸國內手機瀏覽器市場的局面,而QQ瀏覽器市場報告的出爐,使“戰事”由暗斗轉向明爭。

11月4日,俞永福召開新聞會,指責騰訊以“使用過的手機瀏覽器”、“品牌份額”等非行業公認標準混淆概念,散播“QQ瀏覽器在市場份額和功能體驗兩方面牢牢占據行業頭把交椅,全面超越同行和競爭對手”的謠言,以不正當競爭的方式對UC合作伙伴進行“挖角”。他還同時宣布將對騰訊提出。

或許是騰訊“惡名”在外已久,不少業界人士第一時間都站在了UC這邊。天天瀏覽器相關負責人稱:“UC是國產瀏覽器的楷模,(騰訊)抄襲是上不了臺面的?!比A為互聯網業務總裁也因此對中國互聯網產業環境表示了擔心,呼吁“政府盡快完善《反壟斷法》以保障中國互聯網產業的創新能持續健康發展”。

在國內獲得不少輿論支持的俞永福,幾天后又高調宣布UC優視印度新德里分公司正式成立。對此,俞永福的解釋是:“由于印度基礎設施落后,PC普及率低,手機甚至是印度某些地區用戶主要甚至是唯一接入互聯網的終端?!钡珮I界分析人士認為,UC此舉也是有意在新的戰場上避開騰訊。在海外市場,“QQ瀏覽器已成為印度尼西亞手機網民的第一選擇”,騰訊方面如是說。

UQ之戰

實際上,UC和騰訊積怨已久。

“早在2009年,手機QQ瀏覽器剛剛不足一個月之時,騰訊公司就曾操作并炮制報告,向合作伙伴發文案宣稱:手機QQ瀏覽器市場份額名列前茅,遠超UC瀏覽器?!庇嵊栏T跁吓读藘杉夜镜臍v史恩怨。

今年9月27日,俞永福宣布“UC瀏覽器海外用戶已突破2000萬,印度市場份額已超過20%,很快將進軍美國市場”的消息后不久,騰訊方面即針鋒相對地表示:“手機QQ瀏覽器已擁有超過百萬海外用戶,覆蓋10多個國家與地區,在印度尼西亞滲透率超過10%?!?/p>

兩家公司在資本層面也是分庭抗禮。繼UC聲稱要對開發者分成上億元后,騰訊在“2011年移動開發者大會”上宣布,明年將設立至少兩億元的“創新扶持基金”和上千人的服務團隊,延攬和扶持高校及第三方研發人才。

“近幾年這兩家瀏覽器一直在搶奪移動互聯網的入口?!币晃粸閼蒙痰曜鲩_發的軟件公司總裁如是評價。另外,有業界人士分析稱:“UC此舉無非是想借此來確立自己的行業地位,仿效‘3Q大戰’,以達到上市目的?!笨少Y借鑒的是,去年,奇虎360與騰訊展開了轟動業界的“3Q大戰”后,前者在市場的一片同情中成功登陸納斯達克。

但是,這兩家“內戰內行,外戰外行”的中國式公司,在國際市場上仍屬名不見經傳。據Net Applications日前的關于瀏覽器市場的調查顯示,蘋果Safari瀏覽器穩坐移動瀏覽器頭把交椅,擁有53%的龐大份額,Opera Mini和谷歌Android系統自帶瀏覽器以20.8%和15.7% 的市場份額名列二、三位。

移動互聯網紅海

對于俞永福的指責,騰訊方面自然予以否認。

手機QQ瀏覽器總監陳誠介紹說,騰訊只是綜合了易觀、艾瑞、CNNIC的三份手機瀏覽器報告,“市場份額是第三方機構說了算,騰訊沒有能力也沒有時間去干預”。

話雖如此,行業分析人士曾高飛仍指出,“騰訊的核心優勢就是超過6億的QQ活躍用戶。QQ的強勁用戶黏性讓騰訊能夠很容易地將其輕松嫁接到其他自有產品線。這是任何一家互聯網企業都難以望其項背的。”并且,在移動互聯網領域,騰訊的業務范圍已從手機QQ延伸至音樂、社交、游戲、安全等方面,這才最讓競爭對手們感到可怕。

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