交互設計論文匯總十篇

時間:2023-03-29 09:15:33

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇交互設計論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

交互設計論文

篇(1)

2隱喻在手機交互設計中的運用和表達

(1)基于客觀存在。通常,這一類的隱喻是根據隱喻對象的“物”這個角度來架構的,囊括了現實世界中所有的物質和現象,無論是自然界原本所固有的,抑或是在后來的發展中再生形成的,皆可歸于此類隱喻。譬喻擬人化、借鏡自然或者認為產物等,都屬于這一類。在手機的交互設計中,這類案例也是不勝枚舉,例如,在一些移動應用的導航設計上,就采用這種基于客觀存在的隱喻式導航,這種導航主要用于游戲,但在幫助人們組織事物(如日記、書籍等),并對其進行分類的應用中也能看到。(2)基于功能?;诠δ艿碾[喻,意即從隱喻對象的“功能”角度出發,進行架構,包羅了所有事物的內在和潛在的功能,功能性的隱喻就是把你在某一個環境下所做的操作與你在新環境在所要做的操作聯系起來,從而喚起功用上的一種類同感,或者說是架構出功能上的相近點,從而刺激你去做出類似操作行為的嘗試。這種手法在手機交互設計中得以頻繁使用,如多交互動作或者圖標都是基于對象功能的隱喻。例如,在觸屏手機的Android操作系統中,提供了刪除圖標的功能,其具體的操作方式就是長按你需要刪除的圖標,在出現垃圾桶圖標之后,將圖標拖如垃圾桶中,這就如同我們在現實生活中將垃圾放入垃圾桶一樣,操作過程并不難以理解。再比如說Android操作系統中的滑動翻頁功能,這個動作在很多系統中都有應用,功能一致,用戶通過左右滑動的形式來翻頁以便瀏覽更多內容的,這就如同我們在現實生活中一頁一頁地翻開書本去閱讀更多內容一樣,這些都是非常成功的基于功能的隱喻。(3)基于事物道理。在手機交互設計中,還會有許多既不能歸于客觀存在也不能歸于事物功能的設計,這些設計就需要基于事物道理去進行隱喻設計了。事物道理,顧名思義,就從隱喻對象運動發展中所形成的內在的結構中所包含和存的“道理”出發。例如,我們在設計導航模式的時候,無論最后選擇的是跳板式、陳列館式,抑或是儀表式等式樣,都是需要根據各個功能模塊的邏輯關系去進行結構設計的,而不是單純基本美學因素。

3如何在手機交互設計中構筑合理的隱喻

(1)隱喻對象易識別,降低理解復雜系數。手機應用本是個抽象的產品,合適的使用隱喻能提高手機交互的識別性,降低用戶對龐雜功能的理解難度系數。一個好的隱喻設計首先要有一個好的隱喻對象,一個好的隱喻對象,可以向用戶傳達清晰明確的含義,讓應用一目了然,盡可能地降低用戶理解偏差系數,減少錯誤性的操作行為。不合適的隱喻對象容易讓用戶產生困惑,所以在進行隱喻設計的時候,就要盡量做到設計簡潔、傳達信息清晰明確,爭取做到一目了然。例如,當我們在一定的距離之外來看標志的時候,有符號的標志比只有文字描述的標志更易于識別,而符號簡單的標志比符號復雜的標志更易于識別。同時,在使用隱喻的時候,要注意隱喻的單一,不要使用那些容易產生歧義的隱喻,這樣會容易造成用戶對應用的不信任感。(2)選擇能夠被廣泛理解的。全球共有兩百多個國家和地區,在不同的國家和地區之間,其語言文化、風俗習慣等方面都各有差異,如果你的設計是要服務多個國家或地區的,那么你在使用隱喻設計的時候就必須充分考慮到是否能夠被受眾廣泛理解,實在不能顧全的,應該適當添加輔助設計,盡量避免應用產生誤解,或者讓用戶覺得難以理解。在設計中多使用圖形,而不是文字,文字是有其局限性的。相比文字,圖形的傳達更直接,也更富有力量。在日趨國際化的現代信息社會中,語言障礙已經被打破,各國在通用英語的情況下,圖形傳播的力量仍然起到了十分重要的作用。所以,在具體的設計中,當面對龐雜的用戶群時,更多的使用隱喻,對各個因素進行權衡,盡可能地選擇能夠被廣泛理解和識別的,這樣也會比枯燥的整頁文字說明來得有效果。

篇(2)

衛浴間一般分為兩個區域,一是前區的盥洗區域,二是后區的洗浴區域。通常盥洗區域有盥洗臺,半身鏡,儲物柜及便池或馬桶。在前區這些功能都是必須的滿足的,在滿足功能后,考慮形式,將單體擺放到適當位置,如盥洗臺,半身鏡,儲物柜這些將要組合放置,先方便人們使用,再來將設計風格帶入其中;后區的洗浴區域要重點滿足洗浴的功能,也允許只考慮這一個功能。洗浴區域最重要的就是浴缸,浴缸多以沿墻布置考慮為主。后區的設計就是將很多盥洗用具、清潔用品等物品放在隱蔽位置但又不影響使用還顯得美觀。要將后區的設計做好,就必須考慮功能與形式的統一,這樣就會讓衛浴使用方便又美觀大方。

二、交互設計與衛浴產品結合的表現形式

篇(3)

1.1以功能為主的設計界面以功能為主的設計界面,即為功能性設計界面。主要是對物的功能信息進行接受,并對物進行操作及控制,與此同時也涵蓋了和生產質檢的接口,比如材料的應用及科學技術的利用等。對于功能性設計界面而言,主要傳達出了設計和人造物之間的協調效果。

1.2以情感為主的設計界面以情感為主的設計界面,即為情感性設計界面。主要需要通過物,進一步在傳達過程中使人能夠真實地感受到,然后引發人的感情共鳴。對于情感性界面設計來說,主要傳達出了設計與人的聯系性。

1.3以環境為主的設計界面以環境為主的設計界面,即為環境性設計界面。主要是指外部環境對人所作出的信息傳遞。無論何種產品或作品,均離不開環境而獨立存在。基于整體而言,對于設計界面來說,功能性界面屬于基礎部分,環境性界面是前提部分,而情感性界面所軸心部分。三者相輔相成,才能夠使整體設計界面更具有效性。從中也可以看出,如果沒有環境性設計界面作為支撐,那么設計界面的功能性及情感性特征就無法有效地展現出來,從而設計界面的設計目標便無法得到有效實現。

2基于產品設計過程中人機交互的實際應用探究

對于人機交互設計來說,其主要目的是通過設計,然后將其應用到產品設計當中,然后使產品在使用方面更具方便性及快捷性,從而提高用戶使用產品設計過程中的舒適度及滿意度。下面筆者重點度對手機交互設計及平板電腦的交互設計進行探究。

2.1手機的交互設計分析對于手機產品,手機鍵盤在設計方面便利用了人機互交設計,通過設計界面,用戶便能夠輸入自己想聯系的人,然后實現對話交流。同時,還可以通過設計界面進行短信的編輯,然后使用戶實現與聯系人的文字交流。近幾年來,設計界面操作系統使用最為廣泛的有安卓操作系統及ios操作系統,與被取代的java系統來說,有著明顯的優勢,比如能夠實現觸屏操作等。現狀下,由于交互設計的完善,使得用戶在手機操作方面能夠利用手指對手機桌面軟件進行輕巧地操作,顯然觸控手機便很好地實現了人機交互。以電子書閱讀為例,在設計方面考慮到增強用戶在閱讀方面的真實感,其頁面設計采取了實體書的頁面模式,以此使讀者能夠體會到一種身臨其境的感覺,同時閱讀電子書還包括了顏色的調節及光的明亮暗度的調節,讀者只要利用手指觸控屏幕便能夠調節到適合自己的顏色及光源,如此一來,便增加了閱讀電子書的舒適感。

2.2平板電腦的交互設計分析與觸控手機相比,平板電腦的互交設計更具顯著性。主要是因為平板電腦的屏幕要比手機大好幾倍,如此一來無論是在聽音樂、看電影,還是為用戶提供學習,均有著實質性的作用。比如,iPad系列平板電腦,便擁有很大的存儲,可以存儲大量的音樂、書籍,以此滿足用戶的娛樂及學習。在設計方面,使用了觸控式按鍵轉盤,其菜單是流動模式的,具有自定義功能。由于交互設計界面的優化性能,使用戶在操作方面更具便捷性,用戶可以通過日常生活習慣的動作對界面進行點擊,便能夠對設備完成操作,以此使人機交互設計真正符合了用戶的日常習慣及行為。另外,iPad系列平板電腦還具備流動的交互界面,以此讓用戶能夠在視覺感官當中更加形象及具體,從而讓用戶操作起來更加流暢。

篇(4)

20世紀開始,隨著數字媒體時代的到來,交互設計在城市公共空間的應用已經悄然發展起來,這種交互性的公共空間設計是建立在技術與藝術相結合的基礎之上,強調人與公共藝術之間的參與性和互動性的一種全新的公共藝術形態。交互性的公共空間設計作品能很好地讓公眾參與到公共設計作品中來,使每一個參與者都能讓公共藝術作品創造出無限可能。這樣的交互設計更有趣味性,更能吸引人們參與到作品本身來,從而能更好地通過交互公共藝術作品傳播設計者想要表達的信息、文化、思想內涵等,并能使公眾更好更快的接受。在數字媒體交互設計的基礎上的城市公共空間設計雖然有著諸多優勢,但如何把這些優勢淋漓盡致的發揮和運用,創造出深刻文化內涵,并具有很強的參與性和互動性的城市公共空間的交互設計作品是一個值得思考與探究的問題。

2城市公共空間的交互設計應用作品案例分析

在2013年4月的江南大學與荷蘭TUE合作的工作坊中,學生以“文化之光澤”為主題,運用投影的技術手段,設計交互性的城市公共空間作品。中荷學生們的實驗性作品展現了對城市公共空間的交互設計新的思考和創意,也帶給了參觀者一定的啟發和對未來城市公共空間的交互設計的發展趨勢的一些思考。

此次的主題“文化之光澤”重點突出的是“文化”二字,在城市公共空間的交互設計中文化是其靈魂,作品沒有蘊含文化,也就缺少了思想內涵,而設計也就毫無價值,即便存在于城市之中,也會顯得空洞無力。而“光澤”二字,意為“延續性”和“積累性”,也就是指通過人們不斷參與到作品中來而創造的藝術效果不斷積累的過程?!拔幕鉂伞钡闹黝}抽象的概括了文化內涵在交互作品中的重要性,同時也強調了參與性和互動性在交互作品中同樣不能忽視。而怎么合理地運用投影技術把“文化”以及“光澤”完美地融入城市交互設計之中是我們的重點也是難點。在此次工作坊中,一組體現社會關系的交互設計是比較成功的學生作品。這組作品是希望在娛樂休閑中映射出人與人之間的社會關系,從而啟發人們思考。

首先他們以當地的一個實際的廣場作為方案的實施場地,進行實地調研之后以廣場作為原型制作模型,方便后期測試效果。然后運用投影技術,把廣場上走動的人群投影出相應不同顏色、不規則的細胞形狀的氣泡代替。他們把人與人之間的走路時的距離而隱射的關系大致分為三種類型。藍色代表孤單,所以一個人走在廣場上就投射出藍色的小氣泡;橙色代表溫暖、力量和友誼,一組人走在廣場上就投射出橙色的氣泡,氣泡的大小由人的親密度決定,在中國文化中,團結就是力量,人越緊湊,氣泡則越大,反之氣泡越??;最后紅色代表領導,在中國領導者一般走在前方。因此,我們把前面走一個人后面跟著一群人的類型投射出紅色的氣泡表示。利用距離傳感器等技術手段使人們在廣場上行走的過程中,腳下的氣泡會跟著人移動,并會隨著人們之間的距離和關系產生相應的顏色、大小和形狀的變化。而氣泡合并與分離和顏色的變化都能簡單直接地反映出人們之間關系的微妙變化。最后等人們走到廣場的盡頭進入商場,這些簡單代表人際關系的氣泡便會不斷累積到商場的墻上。新的氣泡會覆蓋舊的氣泡,而舊的氣泡會逐漸留下很淺的痕跡,這便是“文化之光澤”的體現。

這組交互設計投射在整個廣場上又不失趣味性,公眾的參與性也很強,每一個人在廣場上產生的痕跡都表現出一個抽象的視覺形式的社會互動。整個設計沒有藝術設計者的刻意創造,而是由公眾在隨意走動的同時不斷創造出新的圖形氣泡,這種隨意性的創造體現了人際關系的真實性以及中國人與外國人在不同文化背景下所產生的不同生活習慣的簡單對比,使得這樣的城市公共空間更加生動富有人性和文化內涵,在娛樂人們的同時也能啟發人們對人際關系的不一樣的思考。

篇(5)

(一)借助傳感器進行高效的人機交互從而達到用戶信息的獲取和認知。

(二)將交互信息進行模型建立分析和數字化處理。

(三)將分析結果進行處理對比學習從而達到正確的理解。

(四)將計算機所獲取和轉化的信息通過有效的方式呈現在用戶面前,從而完成人機情感交互的全過程。通過上述步驟可以總結出,情感計算的內容可分為以下幾部分:用戶信號的提取,用戶信號的識別和轉化,機器將理解到的東西反饋給用戶。針對用戶信號的獲取,現代科技主要通過傳感器進行設備輸入的采集,例如面部神態的獲取,手勢變換的動作,此類動作在科學上被稱作特征提取。除此以外人體的各方面指標諸如脈搏、血壓、瞳孔大小等都被機器進行情感化的記錄識別和理解。用戶信號的識別和轉化的具體工作就是對信息進行處理加工,從而達到易于算法測算的要求。情感信號的表達就是將上述理解的內容再次反饋給用戶,進行人機交互。在這四個方面的研究中情感的識別和轉化是目前的關鍵部分,也是當今情感計算的瓶頸和難點所在。

二、情感模型的描述語言

智能型計算特性大多采用普遍的分布式計算模型,這一特性直接導致其環境數據的來源廣泛,而通過系統推導所得出的情感模塊,也應通過聯網技術將其轉化到其他感興趣的板塊。所以,通過怎樣的方法建造出外顯的情感模型描述語言,并借助適當的網絡技術把用戶的個性情感完整高效地傳遞,是情感計算的重點所在。以當下的技術能力,大多數情感語言都成為虛擬用戶描述語言的一分子,下面通過集中包含情感標記的人體描述語言例子作一個進一步的闡述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一種基于XML的多形式腳本語言,此腳本的可貴之處在于易于解讀,也易于接觸軟件生成。AML語言可通過算法的整合將面部表情動畫和手勢動畫并存于一個附加的同步化表達式中。以MPEG4標準為例,將面部和人體的動畫參數進行了新方向的識別。然而卻未對用戶的更深層次交互控制技巧進行進一步挖掘。當系統處于此環境時,也正是體現中介層價值觀的時候。PAR(參數化行為表示)參數化行為表示認同這樣一個觀點:要表述一個行為,必須要先知道其行為所構成的要素。行為要素是一個行為的基礎構成,理解了行為要素的特征就能很好地表述一個行為的認知度和操作性,從而能理解行為更為本質的特征。同時也給出了行為的主要語義組成和行為的時間信息,從而既能夠憑借語義對行為分類,也為行為推理的實現提供了很大的便捷。

三、情感計算在人機交互設計中的應用

(一)交互界面設計對情感計算的研究成果也有對人機界面的整合優化有不小的幫助,使界面更具有人性化且更加實用有效。而實現有效交流與溝通這些目標在很大程度上是由于心理學和對用戶情感的認知所決定的,對心理和智能情感研究能推動情感交互的實現。首先最重要的一點就是我們要搞清我們與周圍環境進行感知的途徑:即用戶產生情感的源頭以及目的是什么。用戶究竟會對什么樣的行為作出什么樣的反應,從而幫助計算機正確認知環境,理解人類不同情感的想法,并給出合理的反饋。由此可以看出,人機界面的關鍵在于其智能化是較高的認知思維能力和較高的情緒思維能力的結合。兼顧好這兩點便能很好地解決人機交互中對用戶情感認知的難題,使用戶的情感意圖更容易被計算機所理解接受。以語音端口為例,將語速調整為易于用戶識別的相關信號時,能很好地吸引用戶的注意力,這對用戶的閱讀和人機交互是有極為明顯的幫助的。而相對緩和的環境,語速恰如其分的更換也能很好地幫助用戶自然而然地進入計算機營造的舒緩安靜的情感狀態。

(二)人機接口設計心理學分支上人類表達情感的方式主要分為語言、神態、肢體語言等。就目前的科學技術水平,將人類情感進行準確地辨別分類仍然不是易事。機器往往在兩個相似表達方法之中會喪失自主選擇性,分辨率大致保持在75%上下。針對這一情況,建立多重模型進行分辨率的多層次解讀是一個很值得深入研究的方向。然而,情感測算的最終目的還是為了更為有效地了解用戶對于環境做出認知和反應的意向。因此能否進行情感的辨別分類也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根據算法的特征,檢測出使用情形的感情狀態,并將此情感狀態進行人機對接植入一比一的相應程序中,這也是目前科學界普遍采用并且值得深入探討的做法。比如可以設置一種“情感鼠標”,該鼠標能夠有效測試使用者的脈搏,想要實現這一功能,可以通過應用紅外線偵測技術。同時還能夠有效檢測使用者的體溫,這一功能可以通過熱感應芯片量取來實現,通過對使用者的皮膚流電變化進行量取,從而有效了解用戶的情緒變化。鼠標可識別六種狀態情緒,包括生氣、害怕、悲傷、厭煩、高興、驚奇等。鼠標通過對這些情緒進行有效的感測,然后將相應的信息反饋給系統,為系統做出判斷提供必要的依據。另外,該鼠標還能夠對接觸了鼠標的使用者的心跳頻率、手部的溫度、皮膚的導電性等生理信息進行感測。同時使用者的使用行為的不同也能夠表達出不同的信息,此時鼠標就可以處理不同的信息,如鼠標的移動、點按鍵的頻率、手指的姿勢信息等,都能夠應用在智能型情感界面上,進而提出有效的表達方式,提高使用者的學習興趣。

(三)人機界面設計情感計算能夠被有效應用到一般的人機界面的設計上,從而極大地提升其應用效果。而想要達到和諧的智能化人機界面,就需要對其溝通能力進行研究,要了解其特征,主要包括有自然溝通、主動溝通和有效溝通,而想要有效實現這些特征,就需要充分地利用心理學以及認知科學的信息,然后同計算機科學加以整合。在這種背景下,人機界面想要實現智能化,一方面需要有非常高的認知智力,一方面也應該要有非常高的情緒智力,這樣才能非常有效地解決人機交互中的情境感知問題、情感與意圖的產生與理解問題,以及反應應對問題。在設計人機交互界面時,計算機需要對需要的信息進行快速捕捉,能夠有效發覺人的情感變化,并且形成有效的預期且進行必要的調整,進而有效做出反應。在此過程中,可以有效建模,建模對象為不同類型的用戶,可以對操作方式、表情特點、態度喜好、認知風格、知識背景等內容進行建模,在此背景下能夠很好地識別用戶的情感狀態。同時在有效應用線索的前提下,選擇適合用戶要求的模型,比如可以有效建立用戶模型來提供有效的信息預期,然后可以利用有效的類型用戶呈現出相應的信息(例如呈現方式、操作方式以及與知識背景有關的決策支持等)。不僅如此,在對當前的操作做出即時反饋的同時,還需要形成新的預期,預期的對象為情感變化背后的意圖,且需要有效激活相應的數據庫,及時主動地提供用戶需要的新信息。從而有效地提升系統的智能化水平,實現人機交互。

(四)智能人智能型教學想法的提出,有效地幫助使用者更好地與普通的計算機軟件進行學習狀況的交互,從而生成更為有效的表達模式,提升用戶的學習熱情。根據模塊細分,人可分為溝通者、分析者和教學者。溝通者的主要任務便是對問題的特征進行盤查、詢問、診斷和記錄。再往下細分,溝通者也能通過對人的詢問、診斷和記錄進行數據的獲得,由此取得與學習者交互的方式及畫面。分析者分為數據查核人、評價檢查人及學習檢查人,經詢問、診斷及記錄人取得的數據,由分析者進行分析。分析后,分別將結果儲存于學生模塊基本數據庫、學習成就數據庫及學習數據庫。

四、情感計算的延伸應用

情感計算及其相關研究對電子商務的發展也有較為明顯的推動作用。實踐表明,圖片的差異能引起人類不同的情感認知。例如:老虎、蟑螂、子彈之類的圖像較容易引起用戶的恐懼心理,而印有大量人民幣的圖片則會讓人類產生十分強烈的欲望反應。將此特征應用到電子商務的模式中,比如在大型線上購物網站上充分地考慮這些因素所帶來的人類情感認知變化,能很好地控制用戶流量,某種程度甚至能影響用戶的操作,起到一個統籌全局的作用。在現代化電器和智能設備的設計中,若也能恰如其分地加入人類情緒狀態這一因素,能幫助用戶更好地進行對設備的使用。信息檢索方面,通過對情感的概念分析,能夠有效提高信息檢索的準確度和效率。針對時下十分流行的遠程教育平臺,情感計算能很好地幫助用戶解決情感流失問題,吸引學習者的眼球,達到更好的教學效果。通過各種方式的情感交互技巧,幫助用戶構建更加貼近生活的場景和智能空間。除此之外,情感計算也可深入機械設計、智能玩具、網絡游戲等眾多領域,為更加人性的服務打下扎實的基礎。

篇(6)

(二)實踐的共同體“實踐的共同體”這個概念是由Lave&Wenger在1989年提出的,它強調的是互動是通過參與有目的的模仿活動而實現的。在虛擬場景的設計中要讓兒童積極地參與進來,讓兒童從觀察者轉變成為參與者,這樣才能使實踐的個體參與場景中的互動,從而熟悉所要扮演的角色。

二、隨境游戲理念下兒童玩具的互動研究

兒童在使用玩具的過程中就是互動,隨境游戲理念下的互動相比傳統的互動而言更具有情感性。例如全世界風靡的芭比娃娃就是注重了和兒童情感上的交流,讓玩具不再是冰冷的物體而讓兒童在其中找到了歸屬感。情感的加入體現了隨境理念中的人文關懷,但是如果互動的過程過于繁瑣和復雜會讓兒童產生挫敗感就會放棄,不利于兒童與玩具互動性激情的激發。在兒童與玩具的互動性設計上我們要注意幾點:

(一)玩具的互動要符合兒童的行為特點玩具的作用就是讓兒童去玩,能夠激發兒童玩的玩具就要符合兒童的行為特點,我們在兒童玩具的設計就要以兒童的視角出發,過于成年人的交互不利于兒童的理解。比如兒童一般比較喜歡用手指去捏,摸,摳物體,根據這一個行為特征設計師設計出了一款手指互動游戲機TuttukiBako。兒童可以將手指伸進玩具左側小孔,屏幕上就會出現虛擬的手指圖像,隨著你的手指的動作,虛擬的熊貓會做出相應的反映,比如你的手指輕輕撫一下“熊貓”就會“親”你一下。

(二)玩具的交互要考慮到情境交互設計的情境包含的范圍比較廣泛,我們可以大致將其分為物質情境和非物質情境兩大類。兒童在成長很容易受到挫折,進而一蹶不振,我們就要在情境中多加入非物質情境,多一些人文關懷,鼓勵兒童去嘗試增加他們的成就感。

三、隨境游戲理念下兒童玩具的體驗研究

隨境游戲流行的原因在于它能夠給玩家其他方式無法給予的體驗方式,這種體驗方式也是隨境游戲的獨特之處。比如利用高科技虛擬的高爾夫場景,就可以讓人們在室內進行高爾夫運動,虛擬的高爾夫球會根據你的動作的方向和幅度大小在虛擬的場地運動,讓人身臨其境。體驗設計就是要讓人與產品互動的過程中增加情感。我們每一個人都不是獨立于社會中存在的,勢必會與周圍的事物產生互動。隨境游戲理念下的兒童玩具的設計就是讓兒童以我們設定場景的某種角色參與進來,去體驗新的互動方式,讓產品不再是冰冷的機器而是具有情感的實物。

在兒童玩具的設計中我們要融入體驗,讓兒童用體驗的方式去認知世界。胡伊青加說過:“游戲的樂趣究竟是什么?這是一種被抓住、被震撼、被弄得神魂顛倒的心理狀態?!痹趦和捏w驗研究可以從以下研究。體驗感覺是人對周圍事物做出的反應,兒童在其成長過程中就是通過體驗來感知世界。情感體驗具有三個層級,從物境到情境,再到意境。兒童的體驗還處在物質和情感這兩個方面。針對兒童體驗我們將從本能層次,行為層次和反思層次這三個方面進行分析。

(一)本能層次人對環境的做出的反應大多來自本能,首先通過視覺聽覺等刺激大腦,然后運動器官再做出相應的反應。兒童在學習中會受到外界的各種刺激,從而產生了好奇心,進而讓兒童做出相應的刺激反應。

篇(7)

2如何將交互設計有效地運用在人機界面的設計中

通過對交互設計與人機界面設計的簡要分析,我們已經明確了交互設計對人機界面設計的重要性。因此,如何將交互設計有效地運用到人機界面的設計中也成為IT人的工作任務,以下就該問題闡述了自己的觀點:

2.1以用戶為中心進行設計在人機界面的設計中,我們要讓整個設計都圍繞著用戶,實現以用戶為中心的界面設計,最大限度地提高用戶對所設計界面的滿意程度。一方面,在設計人機界面時,我們要結合使用該產品的用戶群體,了解他們的普遍需求,再分析不同用戶群體的個體差異性,分析他們的心理特征、行為活動等,然后把所獲取的信息結合到界面的設計中,才能有效地完善人機交互界面的設計。例如:對于兒童用戶,他們的思維模式還比較單純、調皮、天真,我們設計的界面要通俗、易懂,色彩要鮮艷、亮麗、有生機,而且貼近孩子的生活(如:動畫片),符合他們的天性,在實現交互時操作要簡單,這樣才能吸引他們使用所設計的產品,提高產品的受歡迎程度。另一方面,我們需要對用戶的獨特的需求進行耐心地解讀,與用戶積極地溝通,讓用戶適當地參與到設計環節中,以便于能夠及時明確用戶需要的交互功能、人機界面,也能讓他們真實地體會到自己的需求在逐漸被滿足。當然,我們也需要不斷地把交互的理念融入到人機界面的設計中,這也能有效提高用戶對所設計產品的滿意度。所以,在人機界面的設計中,以用戶為中心、融入交互理念是必不可少的,只有結合完善的交互功能,以及具有美感的人機界面,才能最大限度地滿足用戶的需求,最好地實現人機交互。

2.2科學合理地將情感因素融入界面設計中所有用戶在使用設計的產品時,都會融入個人的情感,在設計的過程中,設計者不僅要實現界面上的視覺美感,還要實現交互過程中的美感,給用戶創造更加舒適的使用環境,才能激發他們使用該產品的興趣。例如:用戶使用所設計的產品時,肯定需要事先下載,我們除了設計出一個很美觀、布局合適的下載界面,還需要設計部分交互的功能,免去用戶在下載過程中可能出現的枯燥的等待,從而為設計的產品加分。當然,對于某些交互式的按鈕,我們也可以采用漂亮的圖標等顯示,增強用戶舒適的情感因素。所以,在設計的過程中,要科學合理地將用戶的情感因素融入進來,提高用戶對產品的滿意度。

篇(8)

在互聯網時代平面設計中的信息傳遞是通過網絡來實現的,信息傳播者和受傳者的信息角色的互換性主要在以下的三個層次體現。第一層,受眾和傳播者都是作為信息的傳遞者,單純的角色互動,沒有實際上的意義;第二層,受眾者和傳播者在平面設計中深層次的互換,兩者起到的作用相同。傳播者在這個過程中,能夠根據其意愿來控制設計的走向,受眾者也同樣可以做到。第三層,傳播者與受傳者為一體。設計者既是信息的傳播者,又是信息的受傳者。因而,在交互語境下,這兩者的角色沒有很明顯的界限。

2.信息內容的數字化

在互聯網高速發展的時代,信息即是數據。這就是平面設計中交互技術的數據化特征。從我們日常接觸的互聯網可以看出信息數字化在以下三個方面最為明顯。首先,最明顯的是信息內容的數據化。信息內容的來源與日常生活中常見的文字、圖形、色彩、材料,甚至是聲音、氣味這些都是可以用數字技術吧它轉化成數據儲存,在互聯網中的平面設計就是應用這個數據技術,把鮮活的人物、事件、聲音、靚麗的畫面呈現在我們的視覺中。其次,是信息內容的程序化。我們在互聯網上所看到的頁面幾乎都是用各種程序編碼形成的,在頁面上顯示的文字、色彩、聲音、動畫這些都是利用編程技術通過代碼來實現的,在這些頁面中一個文字、一個聲音、一種色彩、一個動畫都是一個代碼,各種代碼堆疊在一起就形成了一個程序,而各種程序融合在一起則會衍生出有聲、有色、有字、有圖的繽紛多彩的世界。這些從本質上來說就是數據的一種表現形式。最后,就是信息內容的虛擬化。互聯網可以說是一個虛擬世界,在這個虛擬世界中,一切物體形態都是運用虛擬技術虛擬出來的,例如在網絡上售賣的游戲積分卡、網絡禮包、游戲軟件這些都是屬于虛擬物品,這些都是在平面設計過程中,將傳達的信息虛擬化,通過網絡來實現信息內容的開放、共享、交互的特征。

二、多種媒體的系統整合性

媒介在信息傳遞的過程中扮演的是一個搬運者的角色,它可以在這個傳播過程中將多種媒體整合起來,形成一個視、聽、觸、幻相融合的信息平臺的紐帶。因為在交互語境下的平面設計,媒介有很多種,像傳統媒體、多媒體、超媒體這些在交互語境下都是共存的,信息內容的數字化使得多種媒體的整合在平面設計中發揮了很大優勢,這種多媒體的系統整合性在一定程度上可以實現數據的自由轉換,即信息通過一種媒介轉換到另一種媒介,這就是圖音互變、聲文互變、圖文互變、音色互變的基本原理。

三、情感體驗的沉浸性

傳統平面設計在本質上就是一個信息存儲器,信息傳遞一直是單向進行的,這個信息儲存器就只能實現受眾的閱讀功能,受眾與作品在情感體驗上保持一定距離。而在交互語境下的平面設計,人與作品之間的距離是可以通過溝通來縮短的,信息傳遞中的傳播者和受眾這都可以參與到作品的建構中,從而實現信息的交流共享,受眾者與參與者之間沒有明顯的界限。兩者可以同時參與到作品當中,把自身的情感融入作品中,通過即時影像輸入設備、虛擬技術、網絡技術都可以把這些納入到作品中,消除受眾與作品在情感上的審美距離。這種基于交互語境的平面設計取向,與傳統的平面設計最大的區別就是信息傳播者和受眾者兩者之間的角色,與平面設計作品的情感距離。

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作為語文教師應盡可能地調動學生學習的積極性和主動性,創造條件讓學習過程成為學生主動而系統地探究知識、增強智力和能力的活動。師生交互式的課堂教學方式不但使學生成為了知識的接受者,還成為知識的探索者、創造者,給學生更多的參與教學活動的機會,并為自己的學習承擔了更多的責任,使得整個語文教學有效合理地開展。

一、什么是交互式教學

交互式教學是指在課堂上通過各種方法與途徑調動學生與教師共同參與教學的過程,實現教學相長,提高課堂教學質量的教學模式。語文學習是一個主動建構知識的過程,是一個有意義的活動。語文學習不能變成一個被動吸收、反復練習和強化記憶的過程,而應該是一個以學生已有知識和經驗為基礎,通過個體與環境的相互作用主動建構意義的過程。新知識需要經過學生自己的思考、理解和應用,然后納入他現有的認知結構中,形成新的認知結構。

交互式教學可以提高學習興趣,增強學生的自信心。采用“交互式教學”,教師通過呈現實際的問題情景或者直接從現實的教育現象出發,引導學生提出問題,鼓勵學生勤思考、多發言,使學生產生進一步探明所提問題的欲望,能夠培養學生的學習興趣。

二、語文交互教學設計的實際意義

教與學是密切聯系的兩種活動,在教學過程中缺一不可。在課堂教學中,教師的教就意味著學生的學,學生的學也包含著教師的教,這是同一個過程。正因為如此,有人認為“教學即成功”,就是說如果“教”的行為未達成有效的“學”,那么這種“教”就不是真正意義上的教。以講授為主的課堂教學過分注重教,對于學生的學則重視不夠。因此,教師在教學過程中,也應該關注學生的發展特點及個體差異,如此才能教學相長。教學實際上就是一種師生雙方的交互過程。實踐證明,教學交互或交互式教學,是實施教學共振的最好方式,教學交互是共振的一種具體體現,它能使教學效率和效果達到最佳狀態。

正是教師與學生這兩類主體之間的交互交往過程,構成了教學。作為主導的教師在自身工作動力的推動下,通過自己的教學行為激發學生的學習動力以提高教學效率;作為主體的學生受激發后的學習動力的驅使,積極參與教學活動,專心聽講、質疑問難、回答問題,這些又對教師的教學行為產生積極的影響,強化了教師的工作動力,促使教師挖掘教學潛力,以更加積極的姿態交往,推動教學過程持續運行和發展,不斷提高教學質量。

三、如何開展語文交互式教學設計

現在中小學教學越來越重視學生學的活動設計與安排。教學過程是師生間的交互交往過程,教學是教師與學生以課堂為主渠道的交往過程,是教師的教與學生的學的統一活動。通過這個交往過程和活動,學生掌握一定的知識技能,形成一定的能力態度,人格獲得一定的發展。

在教學目標設計方面,交互式教學強調使用更為具體明確的行為術語,使得教學目標能夠更好地指導教師的教和學生的學。在教學內容設計方面,交互式教學需要做大量材料精選和補充工作。傳統的教育學教材都是以理論的系統性、完整性、邏輯性為特點編寫的,沒有顧及學生學習的心理邏輯。交互式教學一方面要顧及知識邏輯,另一方面要尊重學生學習的心理邏輯。因此,要根據學生對相關知識和技能學習的需要,收集和創設大量的學習資源,如教育案例、教育視頻、教育爭鳴性的事件。

四、語文交互式教學存在的問題及其解決方法

1.參與率不高。現在的高中或者職業中學班級規模往往過大,生數眾多,這樣的班級規模要實現交互式教學,存在比較大的困難。人數多,增添了管理方面的壓力,呈現一個案例或者情景后,難以讓每一個學生有發表自己見解、參與討論的機會。這樣,使得一部分同學,特別是比較被動的同學,還是處于“靜聽”狀態,不能充分發揮他們的主體性。

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(2)虛擬交互技術在數字化展示設計中的應用。在現代化的展示環境中,對自然的交互方式有著必然的需求。同時,數據復雜度、網絡資源、數據傳遞速度等因素對交互內容的精確度與實時性造成了一定的影響。在這種情況下,只有通過一種簡單的、獨立的開發框架才能夠確保數字化展示系統的適應性與通用性,從而使系統與設備配置之間能夠相互適應。虛擬交互技術的應用解決了上述問題。在搞空間的交互式應用程序中,整合虛擬現實與認知任務的應用能夠使其定向性能得到提高。例如,TOUCH(TelehealthOutreachforUnifiedCommunityHealth)虛擬交互應用程序是一款已經開發完成的交互應用程序,主要是在醫學教學中進行應用。這款虛擬交互應用程序能夠通過耦合創新與先進技術進行加強學習,通過性能較高的計算與互聯網嵌入式技術對現實的環境進行虛擬,利用人工智能的方式對主動學習方面進行體驗。在教育與培訓中應用虛擬交互技術能夠為學習者虛擬真實的環境,讓學習者在虛擬的環境中進行學習,對現實實踐的情況進行安全的替代,即使出現錯誤也不會發生危險或者造成損失。讓學生能夠從錯誤中吸取經驗教訓,提升對知識的深層理解與掌握,避免在未來實際工作的過程中出現相同的錯誤。數字化展示與虛擬交互技術將虛擬團隊中的成員聚集在了一起,通過虛擬互動體驗的方式進行學習與工作等,為績效考核與資格認證提供了平臺。對數字化展示與虛擬交互技術所具有的潛在價值進行驗證,能夠使知識轉移的分布式得到有效的提高。

(3)虛擬交互技術在數字化展示設計中的應用實例。虛擬交互技術的不斷發展,為數字化展示設計提供了新的突破口。在數字化展示設計中應用虛擬交互技術能夠為其注入新的活力。在傳統的商業領域房地產展示或者是歷史建筑展示的過程中,采用的方法往往是等比例縮小模型方式。這種方式雖然能夠從多個角度對建筑進行展示,但是不能夠對建筑的體積、環境等進行展示。利用數字化展示設計對建筑進行展示,通過虛擬交互技術媒介能夠使觀察者有身臨其境的感覺,真實地感覺到小區的整體規劃以及房間、環境等方面的展示。這種建筑展示方式已經在北京、上海等大城市中得到了應用。此外,在文化遺產建筑的展示過程中利用這種展示方式能夠實現與網絡傳播的結合,可以讓游客通過互聯網技術對建筑進行游覽,更好地傳播建筑文化。當前,利用這種方式進行展示的古建筑主要包括故宮、敦煌等,游客在體驗的過程中,一方面能夠對三維場景進行游覽;另一方面能夠通過文字進行實時地交流。

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