時間:2022-08-28 04:44:09
序論:好文章的創(chuàng)作是一個不斷探索和完善的過程,我們?yōu)槟扑]十篇小學信息技術(shù)范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質(zhì),帶來更深刻的閱讀感受。
小學信息技術(shù)課是嶄新的素質(zhì)教育課程,與其他學科相比,缺少現(xiàn)成的教學經(jīng)驗供我們參考、借鑒,探索信息技術(shù)教學模式、教學方法,培養(yǎng)信息能力、創(chuàng)新精神和實踐能力是我們信息技術(shù)教師刻不容緩的責任,要求教師要廣泛吸取其他學科的相關經(jīng)驗,結(jié)合本學科特點,形成自己的特色。下面我談談在實際教學工作中的幾點體會:
一、激發(fā)學習熱情,寓教育于娛樂之中
小學生自控力差,學習往往憑借自己的興趣,愛好無意識地學習。在教學中,充分而有效地運用多樣的教學方法,更能吸引學生,激發(fā)學生興趣,提高學生的學習效率。因此,小學信息技術(shù)課的教學要突出趣味性,無論是教學內(nèi)容還是教學形式都應該重視挖掘和體現(xiàn)信息技術(shù)課程的趣味性,重視激發(fā)、培養(yǎng)和引導學生對信息技術(shù)的學習興趣,讓“趣味”貫穿整個教學過程。
如小學低年級小朋友手小,鼠標拿不穩(wěn),操作時有好多小朋友是雙手操作鼠標,為了使他們能初步掌握鼠標器的指向、單擊、雙擊、拖動等基本操作,除了讓他們玩“紙牌”、“空檔接龍”游戲外,我還從網(wǎng)上下載一些鼠標練習游戲。如“比比誰的耳朵是最好的”的游戲,讓他們聽辨一下雙擊的聲音特點,然后通過讓學生用“掃雷”、“貓狗大戰(zhàn)”等游戲來練習單擊,雙擊的能力。這樣,在游戲中既調(diào)動了學生的學習興趣,得到了智力的鍛煉,也提高了靈活操作鼠標的能力。
又如學習指法練習是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方 法,先讓學生玩“金山打字通”,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”、“警察抓小偷”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺主動地去學習計算機知識。
二、加強學法指導,讓學生學會參與
教學既要研究如何改進教學方法,更需要研究如何指導學生的學習方法,引導學生主動、積極地學習。布魯納說過:“學習是一個主動的過程,使學生對學習產(chǎn)生興趣的最好途徑就是使學習者主動卷入學習,并從中體現(xiàn)到自己有能力來應付外部世界。”在教學實踐中,我著力在設疑、激疑、質(zhì)疑、解疑中,讓學生學習新知。鼓起學生敢于提出問題和讓我試一試的勇氣,培養(yǎng)探究能力。我們要使學生能充分發(fā)揮自己的能動作用,積極參與到學習和實踐中去,成為學習的真正主人。
例如在進行鼠標的使用教學中采取以任務先導的方式。先給學生提出問題,再由學生在上機的過程中運用自己各方面的能力解決問題。如:講鼠標的常見圖案以及它的含義時,我采取了這種形式。我啟發(fā)學生:“同學們,我們學習了windows窗口的許多知識,在使用鼠標操作時,你們有沒有發(fā)現(xiàn)沒有在不同的情況下鼠標的圖案是不同的,……”我的話還沒說完,學生就表示:“對!不一樣!”“這節(jié)課就由你用所學過的知識來找一找鼠標都有哪些圖案,并且想想這些圖案的含義!”話音剛落,學生們就爭先恐后地上機尋找了,只怕自己比別人少找一個,課堂氣氛非常活躍。學生利用所學的有關窗口知識積極上機尋找鼠標的各種圖案,通過總結(jié),學生找出了鼠標的六種常見圖案:箭頭、沙漏、多向箭頭型圖案、小手和“I”等,并且一一說出了他們的含義。通過教學,不僅激發(fā)了學生的求知欲,也培養(yǎng)了學生的動手能力,使學生真正成為了課堂的主人。因此,我們對學生不僅是傳授知識,而且要激勵思維;不僅要使其知之是什么、為什么,而且要啟發(fā)學生怎么思考,而不是簡單的給學生以“魚”而是教會學生去“漁”。
三、實施課程整合,促進學科知識的多元化發(fā)展
當今教育主題的多元化,信息技術(shù)教育已從單一的計算機學科知識學習轉(zhuǎn)向?qū)W生信息素養(yǎng)和綜合實踐能力的培養(yǎng)。探索以課程整合為基本理念、以信息技術(shù)為認知工具、以學科知識的學習為載體的新型課程模式是非常重要的。這就要求信息技術(shù)必須與其他課程有機地整合起來,形成綜合實踐課。
例如,在Powerpoint一章的綜合練習時,我們可以讓學生制作演示文稿“我對環(huán)境保護與可持續(xù)發(fā)展的認識”。要求主題明確,圍繞主題,恰當組織各種多媒體信息;注重演示文稿整體風格的統(tǒng)一。并采用電子作品及交流答辯的方式進行評價。
二、依據(jù)教學內(nèi)容,整合要找準切入點
小學信息技術(shù)教學的任務是:培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學生了解或掌握信息技術(shù)的基本知識和技能,使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息技術(shù)的能力。在小學階段,我們更注重培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,提高學生的信息素養(yǎng)與信息能力;把計算機作為信息技術(shù)教學的工具,使學生掌握這種工具的使用方法,并借助這一工具更好地學習,提高信息素質(zhì)及用信息技術(shù)解決問題的各種能力。我們正在積極探索一些新型的教學模式,盡量采用啟發(fā)式、探索式、研究式等教學方法,為學生提供積極主動發(fā)展的空間,培養(yǎng)學生運用信息技術(shù)學習和工作的能力、可持續(xù)發(fā)展的能力,為學生的終身學習打好基礎。
一、營造和諧氛圍,培養(yǎng)學習興趣
結(jié)合信息技術(shù)教學實踐,我認為堅持鼓勵和誘導相結(jié)合,排除學生學習中的各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,營造和諧的學習氛圍,是提高學生學習興趣的有效手段。信息技術(shù)教學中,由于學生知識能力水平參差不齊,加上某些學生顧及自己語文、數(shù)學等成績不理想,產(chǎn)生擔心、畏懼等心理,甚至因此產(chǎn)生壓力,因此要使全體學生均保持良好的學習熱情,就必須鼓勵誘導學生,營造和諧的課堂氛圍。例如在教學《指法》一課時,我利用學生的好勝心、自尊感,組織學生操作比賽,課堂學習氣氛既活躍又充滿競爭性。我讓學生通過指法軟件操作練習,使學生產(chǎn)生新鮮感和好奇心。還進行指法和指法游戲的比賽等形式多樣的練習,緊扣學生的心弦,使他們在玩中練、練中學。下課后,有學生說:“下節(jié)課我一定要超過他……”有學生說:“老師,我要和你比……”對操作不理想的人,我的解決辦法因人而異,有時我個別指導,有時讓“小老師”指導,有時讓他觀看其他同學的精彩表演。
二、游戲?qū)W,提高學習興趣
興趣是開發(fā)智力的催化劑,能發(fā)展學生的創(chuàng)造性思維。針對小學生年齡小、好動、好奇心強、耐性不強等特點,我經(jīng)過充分考慮,適當采用游戲激發(fā)學生的學習興趣。如配合教材內(nèi)容,通過各種渠道找一些既適合小學生又具有很強的趣味性的游戲軟件。例如:計算游戲、拼圖、簡易加法、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引學生,讓學生在玩游戲的過程中不自覺地練熟指法,了解平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用技巧。由于游戲中巧妙地設置了一些障礙和關卡,迫使學生理解鍵盤上一些鍵的功能與使用技巧,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,那么學習效果不會很好,學生也沒有更高的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導小學生玩電腦游戲利多弊少,認識到了“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的真正含義。但電腦游戲的取材和活動時間必須嚴格控制,選擇優(yōu)秀的適合學生的游戲,強調(diào)趣味、益智、學習的功能。
三、學科整合,促進學習
信息技術(shù)可以改變學生的學習內(nèi)容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。《中小學信息技術(shù)課程指導綱要》強調(diào):“要注意培養(yǎng)學生利用信息技術(shù)對其他課程進行學習和探究的能力。”因此,在信息技術(shù)教學中,整合它與其他學科,同樣可以促進學生學習。
如在教學《初識PowerPoint》時,可以播放其他學科教師制作的PowerPoint,讓學生感到信息技術(shù)可以用在各學科教學中,從而產(chǎn)生學好PowerPoint的想法。又如教學《信息的下載》伊始,我結(jié)合語文課文《音樂之都維也納》播放有關維也納的文字、圖片的PowerPoint,再結(jié)合數(shù)學課本中的《年月日》播放有關年月日知識的電子報刊,讓學生通過觀看,了解學習信息下載的重要性,激發(fā)想學的愿望。與其他學科的整合,能夠激起學生原始的學習動機,不需要教師進行過多的激勵,學生就能自覺學習。如在教學Word時,結(jié)合學生實際,讓他們用計算機進行作文創(chuàng)作、修改等;教學畫圖軟件時,讓他們配合美術(shù)課,進行實際的繪畫;教學上網(wǎng)時,結(jié)合自然、語文、社會等學科,查找自己需要了解的知識……這樣就使學生在學習計算機的過程中完成其他學習任務,感到學習計算機知識的重要性和實用性,培養(yǎng)學生學習信息技術(shù)的興趣,擴大學生的知識面,也培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識與創(chuàng)造能力,促進學生全面發(fā)展。
四、鼓勵創(chuàng)新,發(fā)展學生個性,提高信息素養(yǎng)
在小學階段,我們更注重培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,提高學生的信息素養(yǎng)與信息能力;把計算機作為信息技術(shù)教學的工具,使學生掌握這種工具的使用方法,并借助于這一工具來幫助他們學習,提高學生的信息素質(zhì),培養(yǎng)他們用信息技術(shù)解決問題的各種能力。傳統(tǒng)的電腦課重知識輕能力的教學目標、講授型的課堂教學模式已經(jīng)不適應新課程的需要,我們正在積極探索一些新型的教學模式,采用啟發(fā)式、探索式、研究式等教學方法,盡可能地為學生提供積極主動發(fā)展的空間,培養(yǎng)學生運用信息技術(shù)進行學習和工作的能力、可持續(xù)發(fā)展的能力,為終身學習打好基礎。
一、采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶
小學低年級學生的思維活動水平基本上處在具體形象思維階段,因此,小學生是通過對實物、模型及形象性言語的直接感知、對學習材料的直接操作來獲取知識和技能的。在小學信息技術(shù)教學中尤其要注意充分利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。通過觀察實物、演示性實驗參觀等方式,生動、形象地幫助學生對知識的精確理解。
二、利用小組合作,縮小個體之間的差異
小組合作學習可以激發(fā)學生學習興趣,鍛煉學生操作能力。在以小組合作方式進行的創(chuàng)作活動中,明確的分工與和諧的合作,使每一個組員都能積極投入、發(fā)揮作用,對保證每位學生都經(jīng)歷信息技術(shù)過程的有效性是十分重要的,為此對學生分組情況需要進行優(yōu)化組合。經(jīng)過合作學習階段,不少學生還擁有了自己的“強項”。為了便于合作與交流,可根據(jù)學生的專長和他們所選的主題內(nèi)容,在原有分組的基礎上對各組學生進行優(yōu)化組合:同一組的學生有一個共同的主題;每組的各個學生有不同的專長。
具體方法是將不同層次的學生搭配編組,推選基礎較好的同學做小組長,平時上課時由小組長負責檢查、指導組員的學習。因為現(xiàn)在都是一人一機,有些基礎差的同學常常會跟不上老師的教學進程,這時就由小組長擔當起小老師的角色。在完成一些綜合性較強的任務時,不僅同組同學要互幫互助,組與組之間也要利用局域網(wǎng)的便利,進行資源共享。這樣,不僅提高了學習效率,而且讓孩子們懂得協(xié)作的重要性。如在第四冊第三單元制作《少兒報》的教學中,即可以采用小組合作的方式。
學生完成一些具體的任務,從而極大地激發(fā)了學生的學習興趣,讓學生愉快地學習,滿足了他們的求知欲和成就感。此外,在學習過程中,教師可以只介紹一些基本的操作,剩余的可以讓學生自己在完成小組任務過程中探索驗證。這樣做會使學生在不斷的成功體驗中增強自信,并逐漸養(yǎng)成求知探索的習慣,提高實際操作能力。
三、利用網(wǎng)絡教室構(gòu)建學習環(huán)境
計算機多媒體交互式網(wǎng)絡教學是充分運用計算機多媒體技術(shù)和計算機網(wǎng)絡技術(shù),將傳統(tǒng)的課堂理論知識講授建立于形象、生動、直觀的教學之中,使學生能夠最大限度地增強課堂參與意識,進一步提高教學質(zhì)量。
教師講課多是強制性的,要求學生必須聽講,可以通過計算機網(wǎng)絡環(huán)境的一對多廣播操作來實現(xiàn)。在廣播教學模式下,所有學生的鍵盤被封鎖,學生操作被強制性地中斷,然后教師通過多媒體網(wǎng)絡教學軟件將自己屏幕上的教學信息實時地傳遞到各個學生機,學生機屏幕上的顯示內(nèi)容與教師機同步。使用這種實時傳遞屏幕的方法,可同時滿足實時性和強制性的要求,很方便教師講課。
現(xiàn)如今,學校課堂愈來愈廣泛地運用信息技術(shù),信息技術(shù)與各學科的整合運用堪稱得到了完美的地步,它能充分激發(fā)學生的學習興趣,使學生的樂學落到實處,從而促進了各學科的教與學。回過頭來想,信息技術(shù)本身這門學科又該如何教學呢?下面是本人多年來從事信息技術(shù)教學的一點體會。
一、端正思想,明確"信息技術(shù)"也是一門課程,而非"副課"、玩游戲課。
1.在實際教學中學生把信息課當娛樂課,隨意松散問題,學生注意力不集中。如教師講繪畫技巧,而有的學生可能想到上網(wǎng)去,這不光自己未掌握當堂課的內(nèi)容,還干擾影響他人的學習。這部分學生學習效率可能是正常學生效率的二分之一還不到。對于這個問題,我是這樣著手的,規(guī)范課堂紀律,養(yǎng)成良好的學習習慣。提出明確的學習信息技術(shù)課的要求;無論是教師講,還是學生練習,都要強調(diào)兩點:一是專注。二是靜。并堅持訓練。
二、老師精心導入,激發(fā)興趣。
夸美鈕斯說過:"興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一。小學生對于趣味性的知識較為敏感,根據(jù)這一階段的年齡心理特征,在教學過程中要精心設計導入,誘發(fā)學生學習動機,激發(fā)學生學習興趣,是十分必要的。在學習新知識之前,要盡可能的采用精美活潑的界面,生動形象的內(nèi)容吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩?zhèn)€小游戲,激發(fā)學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次浪潮。
三、進行游戲化教學,提高課堂教學效率。
喜歡游戲是孩子的共性,電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰(zhàn)性,對孩子們來說有著擋不住的誘惑。如果我們家長和老師老是談"游戲"色變,想方設法去阻止而不是去正確的引導,那將越阻止學生越想玩,上信息課學生不在認真聽講,不在認真實踐,而是在"認真"的瞅機會,然后乘機游戲。所以老師和家長要負起事先引導的責任,在一開始就讓孩子往健康的方向發(fā)展。關于游戲化教學,我是這樣做的。1、精心挑選與教學內(nèi)容相關的適宜學生進行游戲化學習的軟件,選擇的游戲要能體現(xiàn)趣味性。
我國的教育家陶行知主張:"讓學生在玩中學,學中玩,充分體驗參與活動的樂趣。"在玩游戲時,孩子的大腦是處于一種高度興奮狀態(tài)的,而在這種興奮狀態(tài)下,孩子學習某種東西形成某種能力就比較輕松、比較快,不僅沒有精神壓力,而且有助于培養(yǎng)孩子的學習興趣。這其實正符合"寓教于樂"這個現(xiàn)代教育理論的重要內(nèi)容。在低年級學生學習鼠標操作時,如果教師一開始直接講解怎樣握鼠標,怎樣單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵這些要點的話,學生不但不愿學,而且更不愿練習了。我在教學中先讓學生玩《紙牌游戲》,比賽誰的成績好就與老師比賽。學生在玩游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須學會單擊、雙擊、拖動。在這種情況下,老師再講解單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。在后來的練習中。指法是一朝學會終生受益的技能,但指法學習是非常枯燥的。在教學時,我選擇了《金山打字通》軟件,學生的指法學習前先讓學生玩"金山打字通"中的"警察抓小偷"游戲,學生雖然對游戲很感興趣,但因為輸入速度慢而成績不佳,由此學生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成績就必須學好、練好指法。在這種情況下,我再講解指法,學生就學得就很認真,也很主動。經(jīng)過一段時間的指法練習后,再組織學生玩"青蛙過河"、"吃蘋果"等游戲,利用這些游戲進一步激發(fā)學生練習指法的興趣和熱情,達到了很好的教學效果。
2、將游戲作為課堂獎勵的一種方式。
由于社會環(huán)境和家庭經(jīng)濟狀況的不同以及在學習興趣方面的差異,還有信息技術(shù)課的課時限制,導致了學生的基礎差距過大,學生的信息知識水平參差不齊,于是問題出來了:知識掌握較快的這部分學生在剩余時間中干什么?少部分同學充當小老師進行輔助教學,或許其它同學可以試用游戲獎勵方式,對完成較快的同學給予游戲獎勵,既能讓這部分學生鞏固所學,同時還可以激勵還未完成的學生,能起到較好的獎勵效應。
四、將學生的優(yōu)秀作品進行展示。
作品展示是計算機課堂中的必備環(huán)節(jié),它不僅是對本課新知識掌握程度的測試,也可以得到及時反饋,提高教學質(zhì)量。學生總是希望得到表揚和贊賞,能得到老師的表揚或其它同學的羨慕,他們將感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在學習畫圖時,在學習用word制作小板報時,抽取做得比較好的學生的作品,在全班同學的面前進行展示,并打印出來送給該生,然后再張貼在機房的墻壁上,再配以夸獎的語言,"你做的簡直是太棒了"、"你畫的真好看"、"你的指法練的真好"等等,使他們成為其它學生的榜樣,這樣將大大的激發(fā)了學生學習該課程的興趣,變"要學"為"愿學",變"被動學"為"主動學",在學習上形成你追我趕的學習風氣。
隨著科學技術(shù)的飛速發(fā)展,信息技術(shù)在社會中的地位將越來越重,小學信息技術(shù)課堂教學也將越來越被人們重視,信息技術(shù)課與其它學科相比,缺少現(xiàn)成的教學經(jīng)驗供我們借鑒,但探索新的環(huán)境下的新型教學模式、教學方法,卻是一名信息技術(shù)教師刻不容緩的責任。讓我們共同努力,探討,信息技術(shù)課堂教學必將逐步走向成熟,趨于完善。
小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據(jù)這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,讓學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學得很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真了。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,又可以促使學生自覺地去學習計算機知識。
二、直觀教學,加深記憶
在教學中可以充分利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。
如教學“認識鍵盤”時,我先提問“空格鍵、換檔鍵和Backspace鍵有什么特征?”讓學生討論。通過討論讓學生明白空格鍵上沒有任何一個字符,其主要作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,其主要作用是來輸入上檔字母。還抓住Backspace鍵有向左的箭頭,其作用是篩除光標前面的字母,相當于咱們平時用橡皮擦寫錯的字。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。
三、自主學習,不斷創(chuàng)新
電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術(shù)課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發(fā)揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養(yǎng)學生不斷創(chuàng)新的手段之一。如在教學PowerPoint的超級鏈接時,老師先讓學生演示沒有鏈接的作品,接著提問:現(xiàn)在只能一張張按順序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿嗎?然后讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,有的學生在使用幫助系統(tǒng)(在教學Word時就教了如何使用幫助系統(tǒng))……同學之間也不由自主地互相幫助起來。接著讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就掌握了超級鏈接的方法。
利用電腦本身自有的特點,能夠培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)新意識。如教學完畫圖軟件后,可以讓學生自由創(chuàng)作作品;教學Word的插入圖片時,讓學生進行詩配畫的創(chuàng)作;在低年級教學“金山畫王筆”時,那美麗的圖案使學生感到無比新奇。講解了如何操作后,學生已迫不及待地動起手來,組合成具有豐富想象力的圖案。可以說利用電腦能充分培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力和豐富的想象力。
四、整合學科,多面發(fā)展
計算機可以改變學生的學習內(nèi)容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在信息技術(shù)課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用于日常學習和生活之中”。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結(jié)合起來,讓學生自覺做到“學有所用”。
興趣是促使學生學習的動力,有了濃厚興趣的驅(qū)動,學生就會積極主動地去學習。因此,小學信息技術(shù)教師在教學過程中要激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)學生主動學習、自主學習的習慣。有的教師說了,學習信息技術(shù)還用得著激發(fā)學生的興趣嗎?他們天生就對計算機感興趣。我認為并非如此,學生感興趣的不是計算機本身,而是對計算機中的游戲感興趣,當然也就談不上對信息技術(shù)有天生的興趣,因為信息技術(shù)不等于游戲。信息技術(shù)相對于游戲來說,要枯燥得多,學生是不會天生對這種枯燥的知識產(chǎn)生興趣的。要想激發(fā)學生學習信息技術(shù)的濃厚興趣,教師就要在教學方法和教學內(nèi)容上下工夫,使學生從內(nèi)心愛上信息技術(shù)這門課程。
(一)以游戲引導學生學習
小學生天生對游戲沒有免疫力,計算機能夠玩游戲這是所有學生的共識。所以,教師在進行信息技術(shù)教學時,要充分利用學生喜歡游戲的心理和計算機能夠玩游戲的特點,以游戲引導學生學習,激發(fā)他們的學習興趣。例如,鍵盤指法的學習是一件非常枯燥的事,要想調(diào)動起學生練習的積極性,必須打破常規(guī)。我充分學生喜歡游戲的心理,在計算機上安裝了“金山打字”軟件,軟件上設置有“吃蘋果”“打地鼠”等練習指法的小游戲,學生要想在游戲中取得好的成績,必須指法熟練才行。學生認識到了這一點,在學習指法時特別認真,而且自覺地去進行練習。此外軟件還設置了速度測試PK打字高手模塊,練習是在規(guī)定的時間內(nèi)進行,看誰打字最快最準確,安排學生開展競賽,不但能夠激發(fā)學生練習的欲望,還可以有效提高學生的打字速度和準確率。
(二)以繪畫激發(fā)學生興趣
小學生的動手欲望和探究欲望很強,教師可以利用學生的這一特點,多為他們創(chuàng)造動手的機會。動手不光是指上機操作,還包括其他動手形式,如繪畫等,激發(fā)學生學習信息技術(shù)的興趣。以繪畫為例來說,學生雖然對鍵盤并不陌生,但是對鍵盤上的各個按鍵卻是很不熟悉。而要想學會打字,必須熟練操作鍵盤,所以,必須使學生記住鍵盤上的每個鍵。學生死記不住怎么辦?小學生大部分都比較繪畫,要求學生把鍵盤用筆認真畫出來。通過畫鍵盤,學生對各個鍵的印象逐漸深刻起來。有的學生根據(jù)自己的記憶習慣,還對鍵盤進行了分區(qū),用不同的顏色標示出來,如此記憶起來就更加方便、快捷了。可見,繪畫的方法對學生的學習幫助作用是很大的。
二、開展合作交流,提高教學成效
在教學過程中,教師唱主角是必然的,但也不能忽視了學生的存在,把學生置于從屬的地位。眾所周知,學生是學習的主人,缺少學生參與的課堂教學是不完整的教學。因此,教師要打破以自己講解為主的教學思路,師生開展合作交流,帶動學生積極主動進行學習。教師通過與學生的交流,能夠了解學生的知識水平和學習能力,可以有的放矢地進行教學安排;能夠知悉學生對教師傳授內(nèi)容的掌握程度,合理改進教學方法,使學生學習得更輕松,更有成效。學生通過與教師的交流,可以清晰地知道教師的教學思路、教學安排、教學要達到的目的,從而參照這些有方向地去學習,達到事半功倍的學習效果。學生之間的交流合作,能夠使他們?nèi)¢L補短,相互學習,相互幫助,相互促進,共同提高。
三、改進教學方法,提高教學效率
(一)進行實物教學
形象、生動的事物能夠引起學生的興趣,而抽象、枯燥的事物容易引起學生的反感。信息技術(shù)教師要根據(jù)學生的這一特點,摒棄照著教材或PPT課件講解的方式,把單純的理論教學,轉(zhuǎn)變?yōu)檠菔窘虒W,尤其是實物教學,使學生更加直觀地感受到信息技術(shù)知識。例如,在講解計算機的基本知識時,對于學生熟知的主機、顯示器、鼠標、鍵盤等整體的認知可以一帶而過,而對于顯示器后面、主機內(nèi)部的零部件的認識,則需要教師重點講解,而最好的方法是進行實物教學。準備一套計算機設備,打開主機的外蓋,學生一下子就被吸引住了,原來主機的內(nèi)部是另一個世界,好多的零部件啊。教師用通俗、生動的語言向?qū)W生介紹各部件的名稱、作用、工作原理等。學生在實物的展示下了解了計算機主機的內(nèi)部結(jié)構(gòu),認識到計算機工作的原理等知識。
(二)進行實踐操作教學
光聽教師講解,時間長了會使學生產(chǎn)生倦怠,甚至喪失學習的興趣,精神出現(xiàn)游離。而信息技術(shù)課程的教學目標之一是使學生能夠熟練操作計算機,所以,教師在教學過程中,要進行實踐操作教學。一是可以在理論知識講解完成后,安排學生上機實際操作;二是可以邊講邊帶領學生進行計算機操作;三是可以先讓學生上機體驗,然后進行理論知識總結(jié)。無論是哪種教學方法,都有利有弊,不可能達到盡善盡美,教師應根據(jù)不同的教學內(nèi)容采取不同的方法,使學生在學習到知識的同時,保持對信息技術(shù)課程的長久興趣。
二、優(yōu)化教學情境
小學階段是人生的起點,是非常重要的一個階段。如果在這個階段小學生缺少動腦、動口以及動手的機會,就不會真正實現(xiàn)有效學習,這已經(jīng)成為了現(xiàn)代兒童發(fā)展理論中明確指出的一點。因此,多媒體輔助教學手段的有效使用,不僅僅符合小學生自身的思維發(fā)展特點以及年齡特點,還能夠激發(fā)小學生的主觀能動性,提升小學教育的趣味性。在實際教育教學過程中,教師應根據(jù)實際情況和需要,合理以及正確地使用多媒體技術(shù),以從本質(zhì)上提升小學教育教學的效率,進而達到教學活動最優(yōu)化這一目的。孔子說過,“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”小學生獲得豐富的知識經(jīng)驗以及擴大眼界的重要推動力就是學習興趣。在小學生教育教學過程中,教師在應用信息技術(shù)時能夠綜合使用其光、色、聲等效果,創(chuàng)設各種靈活多變以及形象生動的教學情境,將生活物景進行再現(xiàn),實現(xiàn)靜態(tài)知識的動態(tài)化、枯燥知識的趣味化、抽象知識的形象化,進而營造出一個自然且輕松的學習氛圍,喚醒小學生的學習意識,引導小學生獲得情感的共鳴,使得小學生能夠情不自禁地投入到教育教學活動之中。
三、優(yōu)化教學內(nèi)容
在現(xiàn)代教育教學過程中,計算機信息技術(shù)一直都是一種現(xiàn)代化的教育教學技術(shù),并且越來越受到了人們的廣泛關注以及高度重視。現(xiàn)代化的小學課程包含了小學教育教學手段的現(xiàn)代化。由于小學生自身的知識以及經(jīng)驗十分匱乏,因此,他們還處在具體的形象思維階段,其自身所具有的思維運算水平仍然很低,不能夠?qū)碗s以及抽象的概念進行正確理解。與此同時,小學生自身的注意力十分容易分散,極不穩(wěn)定,這就決定了小學生必須要在特定的學習情境以及生活環(huán)境之中通過多種多樣的感官刺激才能進行有效學習。在小學教育教學中,應用現(xiàn)代信息技術(shù)能夠?qū)⒔逃虒W內(nèi)容鮮明、生動、形象地表達出來,以聲、文、像的形式從多角度呈現(xiàn)出來,從而創(chuàng)造出一個立體的教育教學空間,使得那些抽象的知識能夠?qū)崿F(xiàn)形象化、具體化,從而使小學生很容易掌握。應用現(xiàn)代信息技術(shù)還可以使教學內(nèi)容變得更易于學生理解、感知、可聽以及可視,使得小學生能夠在自身的探索過程中對事物的發(fā)展變化以及規(guī)律進行充分的了解。
小學生的心理正處在萌芽狀態(tài),他們對各種事物尤其是新生事物都充滿著好奇,有極強的求知欲。根據(jù)筆者調(diào)查,富林鎮(zhèn)小學90%以上的學生都是出于對計算機的好奇而學習信息技術(shù)課的。應當高度重視并充分利用學生的這種心理因素,根據(jù)不同的教學內(nèi)容,設計出能夠經(jīng)常引發(fā)學生好奇心以及求知欲的教學方案,用啟發(fā)的語言引導。如設問:你能把一首古詩,一幅圖畫寫入電腦嗎?你知不知道電腦是怎樣歌唱的,你會讓電腦唱歌嗎?這一系列的問題強烈地引起了學生的好奇心,從一開始讓學生感到新奇、有懸念并喜歡學,從而縮短了課本知識與學生的距離。好奇心和求知欲是激發(fā)創(chuàng)造活動的催化劑,是學生進行創(chuàng)造性活動的動力和源泉。在教學過程中要激發(fā)學生的興趣,必須先要激發(fā)學生的好奇心和求知欲,鼓勵學生勤動手多操作。
二、學玩結(jié)合培養(yǎng)學生學習興趣
情感是人類發(fā)展認知能力的動力,信息技術(shù)教學本身是圖文并茂、視聽合一的人機交互方式。在教學中用形象生動的圖畫、逼真的情景、妙趣益智的游戲,把學生帶入輕松愉快的環(huán)境中,將激發(fā)學生的學習興趣,在教一二年級學生鍵盤指法時,將英文字母以歡快的節(jié)奏編成漢語拼音字母歌,并讓學生在練習時邊唱邊輸入,學生容易記住每一個字母在鍵盤上所處的位置。在初步掌握鍵盤指法以后,利用一些游戲來提高學生擊鍵的準確性和速度。“指法訓練”中的打字游戲,集游戲性、娛樂性、訓練性為一體的軟件,學生根據(jù)自己的實際情況選擇難易程度,由易到難,這樣學生在練習指法時,邊練邊樂,在玩中練,練中學,學中玩,學玩結(jié)合,很快就掌握了鍵盤指法,從而對計算機產(chǎn)生了濃厚的興趣。在學生之間開展指法競賽活動,學校每期舉行一次計算機鍵盤指法比賽,以此推動學校現(xiàn)代化進程,為掌握信息技術(shù)奠定堅實的基礎。
興趣是最好的老師,興趣是成功的開始,反過來成功會帶來喜悅,帶來更大的興趣。教師盡可能為學生創(chuàng)造輕松愉快的學習環(huán)境,寓教于樂,學生通過親身感情體驗,在愉快中學習信息技術(shù)知識和技能,這樣更能激發(fā)學生的學習動機,從而使他們積極主動的學習。
三、交流合作給學生創(chuàng)造欲望和成就感
呼應式結(jié)尾是指一堂課前后呼應式的結(jié)局,這樣的收尾往往能回應課堂導入部分或課中埋下的伏筆,使整堂課完整和諧,既解決了疑問,又巧妙地突破了難點和關鍵點,使學生能對知識形成一種系統(tǒng)的概念。用這種處理方式評價一堂課時,要關注到課堂的連貫性、首尾連接怎樣,有無前后呼應,是否有因有果,是否產(chǎn)生了渾為一體的效果。
例如,在上冊第1課《認識計算機》的實際教學中,在導入的時候,教師提問:①同學們,你們見過計算機嗎?②每臺計算機都有許多配件組成,這些配件你們都認識嗎?都能說出它的名稱及作用嗎?今天我們就來認識一下它們……在結(jié)尾的時候,教師總結(jié):今天我們認識了計算機的主要配件,知道一臺計算機至少要有主機、顯示器、鼠標、鍵盤這四個配件組成,其他的配件能夠幫助我們更好地使用計算機。
這樣的處理方式可以巧妙地回應前面提出的問題和任務,使課堂更完整、目的性更強。
二、歸納式結(jié)尾
在信息技術(shù)課堂上學生往往更注重實際操作步驟的練習,而忽略了對所學的知識點進行整理歸納,這不利于他們對所學知識和方法的鞏固,很容易產(chǎn)生學后思緒凌亂的現(xiàn)象。所以,教師要重視引導學生對所學內(nèi)容的歸納梳理,使其井然有序、系統(tǒng)化。教師可以根據(jù)教學內(nèi)容的需要采取口述的方式進行總結(jié),還可以利用提綱和直觀形象的結(jié)構(gòu)圖進行整理,當然還可以通過學生自己歸納的方式進行,讓學生在一節(jié)課結(jié)束后會有豁然開朗、學有所獲之感。
在實踐中,一般運用在理論課的結(jié)尾,留幾分鐘時間對本節(jié)課進行簡明扼要有條理的小結(jié),回憶操作過程,歸納重點、難點和關鍵點。例如,通過提綱、口述和圖示的方式來進行信息技術(shù)知識、電子郵件的知識以及多媒體基礎知識的講解等。當然這樣的結(jié)尾如果設計得生動、有趣,也能在操作性較強的課堂上取得極佳的效果。
需要注意的是,教師在進行口述總結(jié)時,語言一定要少而精,不是對課堂內(nèi)容的機械重復和原樣照搬,而是畫龍點睛和提煉精華,要緊扣當堂課的教學中心,字字千金、干凈利索地結(jié)束全課。這樣有利于提高學生的回憶效果,讓其產(chǎn)生既清晰完整又主題鮮明的印象。
三、承上啟下式結(jié)尾
這種結(jié)尾方式是通過合理設置懸念問題,巧妙地將本節(jié)課和下節(jié)課的知識點銜接起來,真正起到了承上啟下的作用,這樣能激勵學生根據(jù)教師的提示來對下節(jié)課的任務作進一步的鉆研和繼續(xù)探究。通過這樣的質(zhì)疑收尾處理,激發(fā)了學生的求知欲和好奇心,激發(fā)他們想馬上實踐探究的迫切需要,為下節(jié)課的教學奠定了基礎。
例如,在《信息技術(shù)》下冊第17課《初識博客》的教學結(jié)課中,教師提問:①同學們,你們看了許多同學的博客,有什么感想呢?②下節(jié)課,我們就一起來學習如何成為一名真正的“博客”。
這樣的結(jié)尾,能使學生對將要學習的新內(nèi)容躍躍欲試,對真知積極探尋。
四、評價式結(jié)尾
信息技術(shù)課大多數(shù)為動手操作課,多為任務驅(qū)動式的教學方法,在這樣一種環(huán)境下,經(jīng)常需要學生當場完成任務作品。在結(jié)束時教師可以有針對性地選取學生的作品進行評價,對學生總體較好的作品給以贊許,指出閃光點和可借鑒點在何處,增強他們的成就感和被認同感,進一步培養(yǎng)他們的學習興趣。對不夠好的作品也要有針對性地點評,對不足之處或共同存在的現(xiàn)象進行評價,但是也要善于挖掘作品中的可取之處,進一步鼓勵學生。
例如,在下冊第7課《美化文章》這節(jié)課結(jié)尾時,教師通過觀察學生的作品,有意選取了2~3份作品作賞析,學生會毫不猶豫地評價出其中有的作品是美觀的,但有的作品卻比較單調(diào)、枯燥,之后大家出謀劃策,以便下節(jié)課進一步完善,如改進排版樣式、色彩搭配等。當然教師也要要求學生善于發(fā)現(xiàn)別人的優(yōu)點,指出值得學習的地方,如素材選取得當、有自己的設計風格等,鼓勵學生學會學習,共同進步。
這樣的收尾處理,會將整堂課的氣氛推向,使學生的智慧得到充分展現(xiàn),在教師和同學們和諧的評價聲中成長。
五、疑問式結(jié)尾
沒有“扎口”的課未必不是好課。平時我們注重課的結(jié)尾,認為有了完整的結(jié)尾課堂才算完整,但是“提出一個問題比解決一個問題更重要”。新課程標準要求教師把課堂延伸拓展到課外,將知識活學活用。即注重鼓勵學生質(zhì)疑和釋疑的態(tài)度,注重傳授學生解決問題的方法,注重培養(yǎng)學生自主探索的精神和創(chuàng)造性思維能力。我們可以在課堂結(jié)尾時留下實際的問題,讓學生學會探究解決。