數字媒體技術課匯總十篇

時間:2023-06-05 15:33:54

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇數字媒體技術課范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

數字媒體技術課

篇(1)

【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009-8097(2012)09-0079-05

一 引言

隨著知識經濟時代的來臨,以互聯網、無線通信為傳播載體,以數字化多媒體內容為核心的數字媒體產業在全球范圍內快速成長。我國文化創意產業產值在GDP中的比重日益攀升,逐步進入繁榮時期P。由此,社會急需兼具數字媒體技術和藝術素養的復合型人才。多媒體設計與制作、動態網站設計與開發、移動互聯網技術與應用等數字媒體技術類課程的教與學是培養和提高學生技術素養和實踐能力的重要環節。這些課程具有實踐性強、更新快、技術與藝術相結合等諸多特點,因此如何教好該類課程以增強學生設計與開發能力已成為當前師生共同關心的教學問題。

本文在分析該類課程特點的基礎上,以動態網站設計與開發課程為案例進行了教學實踐,探究并總結了基于項目的技術類課程學習方法,并分析其優勢與局限性以及改進策略,以期拋磚引玉。

二 數字媒體技術類課程的特點

1、技術類課程具有較強的實踐性

數字媒體技術專業學生需要掌握多種數字媒體開發和制作軟件,用數字媒體技術手段設計、制作數字視音頻節目和多媒體作品是基本要求。而根據知識的分類,技術的理論知識屬于陳述性知識,而技術的實踐知識大多屬于程序性知識,或者說是隱性知識,需要在實際操作過程中進行意義建構。因此,數字媒體技術人才培養導向和技術類知識本身的性質決定了它具有較強的實踐性。

此外,我們不難發現,高校數字媒體技術類課程一般包含理論與實驗兩個部分,其中實驗課程的比例往往占到一半以上,甚至更多。這也從一個側面反映出,技術類課程在注重理論與應用相結合的同時,更加傾向于實踐。

2、技術類課程更新速度較快

計算機技術的日新月異和互聯網的飛速發展,帶來了知識大爆炸,帶來了資源的整合與共享,也出現了層出不窮的新軟件、新技術。因此,技術類課程教學中可能的情況是,前后兩個年級的學生學習的是同樣的課程,卻是不同的軟件,比如用于制作網站的軟件可以是Microsoft Visual Studio或Macromedia Dreamweaver。

對于教師來說,在教學過程中需要保持課程內容的動態更新,也需要形成對新技術的敏感性和終身學習的心態。對于學生來說,某一類技術課的學習更大意義上是作為一類技術的入門課。學生通過理論與實踐的學習,能夠快速掌握類似軟件,或者同一系列的軟件。也就是說,具備舉一反三的技術學習能力。

3、技術類課程注重藝術與技術相結合

國內學者楊成指出數字媒體技術專業的人才具有一定的藝術修養,并具備技術與藝術結合的數字媒體創作能力。由此,我們不妨用下圖(圖1)表示技術類課程中藝術與技術的融合。學生的藝術修養在技術理論與實踐的過程中不斷的沉淀積累,內化為一種技術素養,并能夠在學生的作品中展現出來。學生需要藝術知識便利行業交流,增強自身的技術優勢。而藝術的更深層次學習需要學生實際參加工作自身的領會。因此,技術類課程秉承一種以技術為先導、藝術為提升,注重兩者相結合的基本理念。

三 項目學習在動態網站設計與開發課程教學中的應用探究

基于項目的學習是以學科的概念和原理為中心,以制作作品,并將作品推銷給客戶為目的,在真實世界中借助多種資源開展探究活動,并在一定時間內解決一系列相互關聯著的問題的一種新型的探究性學習模式。動態網站設計與開發課程由理論與實踐兩部分內容組成,要求學生能夠運用所學軟件知識,借助豐富的網絡資源,合作完成一個優秀的網站作品。這樣的一種學習需求決定了基于項目的學習方法的適宜性,同時我們將教學過程概括為整體感知、異質分組、選定項目、制訂計劃、作品創作、成果交流、項目評價七個環節(見圖2)。

(1)整體感知

教師在指導學生正式開始作項目之前,需要讓學生獲得對課程的整體感知。

動態網站設計與開發是數字媒體技術專業的核心課程之一,學生經過了專業基礎課程的修讀,已經具備了一定的平面設計能力、審美能力、軟件學習能力等基礎。但是,學生對于動態網站的相關基礎知識,如編程語言、數據庫、開發軟件等概念還是模糊不清的,需要教師在課程開始的一段時間里進行基礎知識和概要框架的講解,尤其是需要結合開發實例進行分析。如老師常常借用上一屆學生的優秀作品,使得學生對動態網站的設計與開發有一個整體的認知,明晰自己要做什么,會用到哪些知識,需要學習哪些內容,同時使學生產生自我效能感。

(2)異質分組與選定項目

在學生獲得對課程的整體感知后,需要進行分組和選項目兩個過程,并選出一個小組長。在實際操作過程中,這兩個方面是并行的,學生可以在選定項目的同時尋找興趣相投的同伴結為一組。

在分組方面,教師既要尊重學生的自由組合意愿,又要適時地給予建議,以保證興趣與異質的共存性。異質分組指的是一個小組中既有擅長代碼編寫的程序員,又有設計能力較好的美工師,這樣可以為后續的分工合作奠定基礎。此外,可能的情況是,教師在跟進某個小組創作的過程中,及時監督小組成員的合作情況,并針對分組不適合現象,采取一定的補救措施。

篇(2)

電子技術基礎是中等職業學校機電類和電子電工類專業的一門主要的專業基礎理論課程,它包括模擬電路與數字電路兩部分,研究的是各種半導體器件的工作原理、功能及其應用,是后續電類課程的理論和實踐基礎,也是技能大賽中電子產品裝配與調試比賽的一個大項。因此,學生是否有扎實的理論和實踐基礎,是關系到能否順利就業的一門重要課程。然而,電子技術基礎課程概念抽象、非線性特性多、理論性和實踐性強,而中等職業學校的學生綜合素質不高,學習基礎普遍較差,所以,在傳統教學中,往往是教師講得通學生卻聽不懂,或學生聽懂了卻想不通。將現代信息化教學技術——多媒體技術應用到電子技術基礎課程教學,具有非常重要的現實意義。下面就教學實踐中,充分運用多媒體技術來突破教學的重、難點,談點粗淺的認識和經驗,與大家來共同探討。

一、激發學生學習興趣

課程教學概念抽象,學生理解困難,利用多媒體教學形象生動,容易激發學生的學習興趣。該課程的概念和理論比較抽象,給教學帶來了較大困難。如半導體內部的載流子是微觀粒子,看不見、摸不著,因此,在傳統教學中,學生對PN結形成過程的理解全靠想象,學生感到太抽象、難以接受,在短時間內很難透徹理解。為了使學生能夠較好地接受這些單調、枯燥的理論,課程教學中教師雖采用啟發式、互動式、引例式、演練式等教學方法來加深學生的理解,但教學效果仍不顯著。

多媒體教學手段以靈活多變的教學方式,給學生提供鮮明、生動、清晰的感受,使學生對課程學習更感興趣。如對于PN結的形成過程,采用Flas,可以將P型半導體和N型半導體內部的電子與空穴用不同的標識來描繪,從而生動地演示PN結內部微觀粒子的運動。讓學生直觀的看到載流子的擴散——自建電場——載流子的漂移——動態的平衡——PN結形成的全過程。再給PN結加上正向電壓,相當于削弱其自建電場,使載流子沿擴散的方向持續運動,就有了正向導通電流;給PN結加上反向電壓,相當于增強其自建電場,使載流子沿漂移的方向運動,而漂移的電流很小,即等同于反向截止。這樣,就讓學生直觀的理解了PN結的原理。

用多媒體動畫形象生動地演示,將肉眼看不見的微觀世界載流子傳輸過程非常形象和直觀地展現出來,學生的學習效果會非常好。這樣用多媒體教學手段以大量視聽信息和高科技手段來沖擊學生的思維興奮點,可以極大地激發學生學習電子技術基礎課程的興趣,從而調動學生的學習積極性。

二、提高課堂教學效率

教學中手繪圖較多,占用授課時間,影響教學效果。多媒體教學能豐富課堂信息量,極大的提高教學效率。電子技術基礎課程的主要特點是合理利用各種視圖及表達方法來表述各種元器件及電路圖的結構。為了收到較好的教學效果,教師往往在課堂上手繪各種電路圖。這個過程要占用許多授課時間,如果刻意減少繪圖,又勢必會影響教學效果。

將多媒體技術應用到電子技術基礎課程教學中,能夠將大量的集成電路、圖形、波形、真值表預先存放在計算機中,上課時教師可以方便、快捷地使用這些圖表,從而減少了很多耗時的板書和畫圖,節省了大量的時間。

通過制作電子教案、繪制電路、解答習題、做虛擬實驗、進行仿真應用,能極大地豐富課堂教學信息,從而提高課堂教學效率。

三、使特征形象化

元器件非線性特性多,講解時不易描述,學生也難以理解。多媒體教學能使非線性特性形象化,更好的展示電路的本質特征。模擬和數字電路是由半導體二極管、三極管為主要器件組成的。二極管、三極管均具有非線性特性,因此,線性電路理論對于分析和設計模擬、數字電路不適用,必須采用非線性電路的分析方法。在教學中,對于二極管和三極管的非線性特性,教師用語言又不容易描述,某些規律學生又難以捕捉,傳統教學在這方面收效甚微。

如單管共發射極放大電路既是本課程的重點,同時也是難點,其基本概念和基本原理,是學生掌握電子技術的必備知識。但是在教學過程中,許多學生在分析各元器件對三極管工作狀態的影響時,不全面,宜遺忘,并且很難在腦海中建立“交直流共存”的概念。我們可以通過利用波形圖與非線性元器件的特性曲線來動態展示電路的電壓放大特性。用EWB電路仿真軟件向學生演示共發射極基本放大器分別在未設靜態工作點和設有合適靜態工作點時,對電路輸入端輸入交流低頻信號Ui后所測量得的三極管集電極電壓Uo和波形,然后分析設置靜態工作點的作用。在利用動畫演示時,可采用漸放加慢放的方式,使學生在波形的緩慢變化中看到輸入與輸出信號之間的動態關系與變動過程,以及Ube與Ib和Uce與Ic的非線性關系,由此即可形象展示交直流的共存現象。

用動態圖像進行形象地展示,進而取代書本上的靜止圖像,這樣,就能馬上吸引學生的目光,促使學生去思考。恰當地運用多媒體刺激學生的多種感官,不僅可以吸引學生的注意力,而且能有效地突出重點,突破難點。

四、培養動手能力

電路的工作過程,實驗實習課難以體現。多媒體技術能完整的模擬整個過程,便于理論聯系實際,有助于培養學生的動手能力 。

篇(3)

【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009-8097(2012)09-0075-04

引言

隨著數字技術不斷發展,媒體早已開始了與計算機及互聯網技術的融合,形成了獨特的數字媒體領域,并滲透到了教育、經濟、文化、娛樂等領域的應用與服務之中,前景廣闊,也引起了全世界對數字媒體技術的關注,而從教育的角度上來說,任何科學技術的發展離不開人才的培養,因此近幾年,我國除在政策上引導與激勵數字媒體產業上發展之外,對數字媒體相關人才的培養更加重視。

據筆者統計:自2000年至2011年9月份,我國開設數字媒體相關專業的院校已有110余所,甚至已有院校開始了碩士或博士層次的數字媒體技術教育。可見,我國數字媒體相關的學科體系已經初見雛形,而國外的數字媒體學科的發展較之國內先行,學科研究更加細致。因此,對數字媒體技術的學科內涵、研究內容,學科理論基礎進行探討,十分重要,這對我國數字媒體技術學科的建設有一定的助力,也希望借此拋磚引玉,促進數字媒體技術從業人員間的相互交流。一數字媒體技術的學科內涵

在我國110余所設置了數字媒體相關專業的高校中,大致可以分為兩大體系:一是專業名稱直接為“數字媒體技術”專業院校60余所,授予工學或理學學位,包括首開數字媒體技術專業的浙江大學;二是開設“數字媒體藝術”本科專業的院校50余所,授予文學學位,以中國傳媒大學為代表。

就現狀來看,數字媒體技術與數字媒體藝術這兩個本科專業在人才選拔來源、培養目標以及就業去向上有所區分,從而讓人產生數字媒體技術與數字媒體藝術是兩個不同學科的理解。但筆者認為:從學科本質上來講,這兩個領域應該歸為一個學科范疇,即“數字媒體技術”學科。我們可以從技術與數字媒體這兩個概念自身的解釋上去理解。

其一,從“技術”的概念上理解:哲學角度,技術被認為“是社會存在的一個方面,它包括人類社會中通過技術創造發明在歷史上形成的、不斷變化和發展著的物質手段和方法的體系,即人為了達到自己所選定和提出的目標,在自己的一切生活領域中使用著的物質手段和方法的體系。”從這一角度而言,藝術創作其本身也是在生活領域中使用到設計方法的過程與結果,藝術創作中的思維意識也是技術概念下的一種方法體系。因此,數字媒體中的藝術創作也是運用到了數字媒體中的技術體系。

其二,從數字媒體其本身意義上理解:一般意義上的“數字媒體”泛指以二進制數的形式產生、記錄、處理、傳播、獲取的信息媒體。從信息技術的角度上,“數字媒體”可劃分為數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等的感覺媒體(內容產品);表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼、信息處理工具),也稱邏輯媒體;以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體(數字媒介設備)。由此可見,數字媒體中的技術包含三個方面:數字化內容產品的創造技術(創意技術),數字信息編碼處理技術(加工技術),數字媒介技術(傳播技術)。

由上可見:數字媒體技術應是一個涵蓋數字媒體藝術的概念范疇,是一門包括了信息技術與藝術技術的綜合性技術;而且數字媒體中的信息技術除了內容產品的創造技術之外,還包括數字媒體信息處理技術、數字媒介技術等其它方面。

事實上,我國臺灣地區在《2004臺灣數位內容產業白皮書》中定義“數字內容產業”為:“將圖像、文字、影像、語音等內容,運用信息技術進行數字化并加以整合運用的產品或服務”。而2005年,我國發表的“中國數字媒體技術發展白皮書”對數字媒體給出的定義是:數字媒體是數字化的內容作品以現代網絡為主要傳播載體,通過完善的服務體系,分發到終端和用戶進行消費的全過程。

可見,數字媒體關注的不僅僅是數字內容產品,更關注了產品應用、消費和服務的過程。因此,這里涉及的數字媒體技術不應僅僅是數字媒體內容產品技術,而是應該還包括產品應用與消費、服務與評價過程中的支撐技術。

綜上所述,筆者認為:在我國學科體制范疇下,數字媒體技術應該關注的是包括數字媒體產品技術在內的,數字媒體生產、應用、消費與服務的全過程中所涉及的全部技術,是宏觀概念上的技術(哲學領域范疇的技術),是一個信息技術、藝術設計技術與人文技術相結合的綜合體,如消費與服務過程中的服務與管理理論也是其研究范疇。

宏觀而言,數字媒體技術是一個實踐與理論并重的學科研究范疇,其研究對象是數字媒體產品及其應用服務,研究范疇包括對數字媒體產品的設計與開發、利用與管理、服務與評價等方面的理論與實踐研究。我們給出的數字媒體技術的學科定義是“數字媒體技術是研究數字媒體產品的設計、開發、利用、管理、評價及其服務的理論與實踐”。

二 數字媒體技術的學科研究現狀

一個完整的學科設置除了有細致務實的研究內容與方向之外,更有完備的人才培養體系。美國是數字媒體產業大國,其數字媒體技術學科體系的建設也相對較為完備,因此對比探究中美兩國數字媒體技術學科研究與建設現狀,能更好地讓我們把我與理解數字媒體技術的學科研究體系。

1、美國數字媒體技術的學科研究

篇(4)

教學對象:本節課的教學對象是初一學生,年齡在13-14歲,已經進入青春期,身體、心理發育快速。他們對食物的需求量大,興趣很濃。但對于食品安全問題的認識不全面,有的甚至是錯誤的。本課希望通過師生討論交流,引起學生對食品安全問題的關注,使學生能夠全面、科學地認識到自己在選擇食品飲料時應注意的問題。

教學環境:在多媒體教室中進行教學,有投影設備和音箱,計算機上裝有音視頻播放軟件。

教學目標

知識與技能:通過閱讀食品包裝上的標簽信息,指出與食品安全有關的內容;舉例說出常見食品安全鑒別標準,辨別綠色食品、有機食品標志。

過程與方法:通過閱讀食品標簽信息與回憶自己生活經驗,嘗試合作討論完成食品安全調查表,進而完成食品安全倡議書。

情感、態度與價值觀:關注食品生產、加工、包裝、運輸、銷售環境,以及家庭制作、食品衛生、保質期等信息,關注自己生長發育所需營養的合理搭配問題,正確選擇安全食品與飲料。

教學重點、難點

重點:說出常見食品是否安全的鑒別標準。

難點:完成食品安全調查表,并匯報。教學方法

本節課采用教師講授與小組活動相結合的教學方法,使用到計算機和投影儀等設備,以及PPT課件和一些數字圖片和視頻教學資源。

教學過程

1.數字媒體實現巧妙導入新課

本節課以PPT展示一組圖片導入,分別是日本地震后核泄露引起食物污染事件和國內瘦肉精事件的新聞圖片,提出問題:為什么公眾高度關注這兩件事?借此引發學生聚焦食品安全問題。生動形象的圖片真實地再現了歷史事件中讓人震驚的一幕,強烈的視覺刺激吸引學生的注意力,引起學生對食品安全的關注,進而激發了學習興趣。

2.數字媒體幫助突破教學重難點

本節課的重難點是由問題“什么樣的食品是安全的”引發的。為解決這一問題,學生需要將每日的食品進行分類并分別分析,最終對“哪些食品是基本安全的”形成初步的判斷。首先將食品分成包裝食品和非包裝食品,教師將學生分為兩大組進行自主探究活動,主題分別是完成包裝食品的安全信息調查與非包裝食品的選購注意事項。之后由小組匯報調查結果與討論結果。最后,教師借助PPT課件展示安全信息的解讀過程,特別是食品添加劑的真實內涵,出示實物(果汁與果汁飲料)請學生比較。PPT課件中除呈現文字、圖片等展示非包裝食品的選購安全問題之外,還使用了圖片展示食品安全的標志,特別在建議學生選購綠色食品時,及時播放一段視頻(綠色食品的生產、包裝、運輸、監督、檢測等過程),讓學生親眼看到綠色食品的生產過程,使學生在了解什么是綠色食品的基礎上,順理成章地接受綠色消費、低碳環保的生活理念。

3.數字媒體幫助激感

本節課的情感、態度和價值觀的目標應當包括:為什么關注食品安全、怎樣關注食品安全、通過什么渠道關注等幾個問題。初一學生幾乎不關注食品購買、制作、銷售等問題。當教師用圖文并茂的形式展示2010年發生的食品安全事件時,尤其談及地溝油重返餐桌時,學生們臉上震驚的表情顯示出他們已經意識到食品安全問題的嚴重性;當教師通過實物演示食品添加劑的使用,現場指導他們區分果汁與果汁飲料時,他們聽得非常認真,這是他們第一次關注食品安全信息的真實含義;當教師提出倡導購買綠色食品,播放綠色食品生產過程視頻時,所有學生全神貫注地觀看,足以說明他們開始在心里接受建議;而當教師呈現諸多食品安全事件,談到中國這么大,生產食品的企業這么多,從業人員素質參差不齊,市場監管力度不夠等因素導致了種種漠視別人生命與健康的事情發生時,教室里一片肅靜。教師在逐步引導下,通過數字媒體輔助營造的課堂氛圍,每個學生都陷入深深的思考。這樣的情感激發力度是非常明顯的。從課后學生上交的關注食品安全倡議書可以看出,他們確實初步學會關注食品安全了。

關于數字媒體與生物課堂整合的幾點思考

本節課的課后反思

上完這節課后,筆者感覺雖然整體設計與實施都很順暢,師生交流互動良好,基本達到教學目標。但有兩點比較遺憾,其一是學生課前所做針對家長食品安全意識的調查問卷結果匯報,由于時間限制與技術原因,展示得并不完整,對后面的教學所起鋪墊作用不充分;其二是在學生討論、匯報自主探究活動的結果時,僅有“一人口頭匯報,其他學生傾聽”的形式,相互之間的交流以及信息共享程度較差。在課后反思中,感覺如果事先能夠制作一個開放性的交互式課件,把教學流程的主要講授環節作為主線,學生活動、師生互動、結果生成等環節作為“開放區”,將學生在課上交流匯報的內容都呈現于“開放區”中,教師則可以有針對性地進行指導與總結,使用這樣的生成性課件可以比較理想地解決上述問題。

在生物學科教學中使用數字媒體的幾點經驗總結

在多年的教學過程中,筆者也積累了一些有效使用多媒體技術的經驗。比如制作PPT課件,用圖片或動畫進行輔助教學,應用白板技術將課堂教學師生討論的結果生成資源進行保存。此外,還可以嘗試在機房進行基于網絡平臺的師生實時互動討論形式的教學活動等。數字媒體輔助教學各有獨特的優勢,重要的是根據實際需要合理地使用數字媒體資源。

篇(5)

中圖分類號G31 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2011)54-0008-02

自上世紀80年代以來,隨著科學技術與展覽技術的快速發展,我國科技館展品的造型、色彩、制作工藝以及展示技術均已達到較高水平。目前,國內科技館在不斷追求展覽功能最大化的同時,還致力于展示手段的創新?!皠撔隆笔峭脐惓鲂?、煥然一新,無不是體現著一個“變”字,創新就意味著改變,而展品的創新又需要哪些改變?創新方向又在哪里?

1 傳統展示手段存在的不足

1.1 展品的選擇和設計存在問題

1.1.1 展品的選擇過于局限性

科技展品的選擇主要分為“聚集式”與“聚焦式”兩個方面。“聚集式”是把已有的展品進行分類和篩選,精選出技術含量與展示效果令人滿意的展品?!熬奂健比狈σ欢ǖ木C合性與創新性,展品內容不夠系統也缺少新意;“聚焦式”是根據展示主題綜合考慮知識點與知識鏈來選擇展示內容,再通過學科知識與技術劃分進行整體設計和研發,展示內容相對系統,形式效果具有一定特色。但是,研發難度大,實驗周期長,具有一定展覽風險。

1.1.2 展品的設計重形式、輕內容

現階段,科技展覽往往偏向于氛圍的營造,趨向于形式的創新。實體類展品,一個現象的演示就完成了它的使命,龐大的造型,卻只擁有一顆較小的心臟,既是資源的浪費,又是功能的缺陷;非實體類展品,采用多媒體來渲染展示技術,對于內容卻僅限于表達一個原理與技術層面,形式大于內容,有些大材小用。這些問題都是展品設計導致的。科技展品的設計需要具備較高的科學素質,對展示內容有一定深度的理解,能夠進行科學的提煉、合理的藝術升華,方能保障展示功能及效果得以同步呈現。否則,就容易使形式與內容分離,導致整個展覽造成功能性的缺憾。

1.2展品的展示方法與展覽空間受到一定程度限制

1.2.1 展示方法過于單一

科技展品主要通過實體與非實體兩種方式來表現內容。實體類包括實物模型、沙盤及圖文版,趣味性與互動性較強,演示效果直觀,但展示形式與演示方式受到結構的限制,展示內容難以得到有效的拓展;非實體類是以圖像、聲音、動畫為表現形式的多媒體,展示范圍廣,拓展空間大,但真實感與互動性要差,容易給觀眾一種虛幻形態的錯覺。實質問題是,實體與非實體之間缺少深度關聯。當前,展品展示手段雖趨于多樣化,但著力點多限于展品個體或者是展示形式,而如何通過技術手段去豐富和延伸展品內涵,下的功夫不多,缺乏全方位解讀內容的方法與多角度展示技術的手段。

1.2.2 展示空間受到限制

展品多為單一的個體,展示的內容也多為一個方面知識點或技術,因此,展示空間受到限制。展品展示的內容主要包括科學知識、科學技術、科研成果等三個方面。一座科技館所能容納的展品數量不超過千件,在科學與技術成果難以數計的今天,展示容量就顯得捉襟見肘了。如何選擇、提煉、概括和形成體系便是重點和難點。因此,有效的釋放展示空間對于展覽而言是極其必要的。

1.3 展品的更新難以適應公眾需要

1.3.1 展品更新受多方面條件限制

展品更新是科技館發展的生命力。一直以來,展品更新都是科技館界頭疼的事。國內科技館設計的展品大都存在同質化的問題,真正具有創新意義的展品很少。展品研發需要人才、技術、資金的支持,但創新人才匱乏,經費難以保證,一些科技館只能采取“拿來主義”的辦法,在現有展覽領域中搜尋有相對新意的展品,科技館的生命力和可持續發展能力必然受到影響。

1.3.2 展品更新周期過長

科技館展品更新周期較長,更新幅度較小,對于往來于科技館的公眾而言,第一次看一遍,第二次玩一遍,第三次研究一遍,第四次、第五次......沒有新的內容吸引,觀眾就乏味了。這是科技館現存的共性問題。按照參觀者思維,科技館應該是取之不盡,用之不竭的知識寶庫。但由于科技館研發能力弱,導致更新步伐過緩,難以適應公眾的需要。

對于科技展覽的未來發展,尋找既有完整的內容體系,又有矢量的展示空間,又有行之有效的展示手段迫在眉睫。

2 科技動漫超媒體是科技展覽的新理念、新概念

“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現代傳媒的發展,它已演變成以多媒體為載體,具有功能性的藝術化表現形式。動漫是一種語言,“科技動漫”是一種立體語言,它具有獨特的表現形式與藝術形態,已不僅僅用于觀看、欣賞,它突破了傳統動漫的概念;“科技動漫”又是一種技術化的超級媒體,(本文簡稱超媒體)。這里的“超媒體”是知識的矢量資源與多媒體技術的整合,它包含實物、文字、圖像、聲音、動畫等系列內容,這些內容之間是通過計算機技術化處理,進行超級鏈接和無限交互的。

2.1科技動漫超媒體使展示內容更系統,展示手段更直接有效

2.1.1 知識形成體系,展示內容得以延伸和拓展

科技動漫超媒體使展品不再是單一的個體,而是由一個點釋放為一個面,一個面又覆蓋著n個點的展示體系。通過分門別類、提取重要知識點與核心技術,結合超媒體中的超級鏈接與技術程式化處理,就可以有效構成一個學科或技術領域中的展示系統。超媒體的應用相當于在個體的展品中建立一個數字化展品庫,凡是與展品有直接關聯的重要內容和技術,均采用動漫形式進行包裝和演示,觀眾可通過超級鏈接任意提取,這樣使個體展品展示內容能夠獲得一定的延伸與拓展。

2.1.2 新思維、新方法、新載體,讓觀眾耳目一新

科技動漫超媒體不僅是一種新的展示方法,也是一種新的展覽技術和展示載體。它已將展示手段升級到科技、文化、藝術三大領域強力融合的高度,通過生動、逼真的三維場景再現知識的歷史,利用模擬、仿真技術展現現代科學技術的應用,采用虛擬現實技術呈現未來科學發展形態,以形象立體的語言全方位解讀科學知識與技術的內涵。科技動漫結合了現代教育學、心理學的核心理念,通過視覺藝術吸引人們的眼球,捕捉人對事物的認知趨向,引領人的思維進入到擬定的世界里,以非線性展覽模式將知識的形態、機理演繹得淋漓盡致??梢哉f科技動漫超媒體應用是展示手段的歷史性進步。

2.2 科技動漫超媒體尋求“量”的改變,即展示空間的改變

對于展示的單一個體而言,釋放空間與拓展資源是解決問題的根本,也是尋求量變的關鍵。多媒體是計算機和視頻技術的結合,又是超媒體系統中的一個子集,它能夠使展示空間獲得一定的放大,但資源的整合與內容的鏈接還缺少一定技術的支持。超媒體比多媒體具備更高的存儲能量與超鏈接能力,它能夠最大化釋放展示空間,將展示內容拓展成為矢量資源,無限的存儲空間可以為展覽提供更為強大的資源載體;同時還能夠將資源庫中的各個點深度鏈接,形成資源化、數字化為一體的展示體系。無限的鏈接與有效的索取相當于一個海量的搜索引擎,可以使展覽技術含量更高。

2.3 科技動漫超媒體可以縮短展品更新周期

科技動漫超媒體是一個矢量的資源平臺,并且已經構建了一個完整的知識體系。更新展品只需在數字庫中提取出重要知識點制作成實體,再將相關知識進行程式處理和有效鏈接,就可以實現拓展更新。而且更新的內容仍屬于學科體系中的內容,不會影響整個展示系統。這樣的更新更具針對性,無需另起爐灶廣泛搜索和挖掘,所以展品更新周期就會大大縮短,還能有效的降低更新成本。

3科技動漫超媒體的開發與應用是科技展品創新方向

多媒體應用到科技展覽領域中是展示技術的一大創新,是展品創新歷程中的一大亮點。多媒體的介入起源于上??萍拣^,標志著科技館從傳統模式步入到現代展覽模式。經由階段性的提升與技術的整合,中國科技館新館為多媒體技術搭建了一個更大的展示平臺,使展品的展示效果進一步大幅提升,至此標志著現代科技展覽初具數字化展示形態。吉林館是新建成的省級綜合館。中科館、上海館多媒體技術的成功應用給了吉林館很大啟示,并且在多媒體技術應用方面進一步升華。下面是吉林館對科技動漫超媒體這種展示手段的開發與實際應用。

3.1科技動漫超媒體的創意起源

吉林館在概念設計之初,對國內外科技館的展覽形式與展示方法進行了深度的分析與研究,并對科技展覽的發展方向做了設想和判斷。意識到科技館應是一個具有矢量特征的載體,絕非僅靠有限實體展品所能表現的,未來科技展覽必將走向數字化展示時代。因此,吉林館用了一年多的時間投入了大量人力物力,結合多媒體技術,整合現有資源,提煉表現方法,集結有效的展示手段,致使新一代科技展覽技術科技動漫超媒體得以應用了。

3.2科技動漫超媒體的開發及應用

3.2.1科技動漫超媒體平臺搭建

1)建立學科知識、現代技術、科研成果的超文本庫。“超文本”是用超鏈接方法,將各種不同空間的文字信息組織在一起的網狀文本;實體與非實體展品數字庫與科技動漫資源庫。通過課本、圖書、刊物、網絡及科技館業界資源,提煉重要的知識點、關鍵技術及科研成果等展示內容;拓展圖片、動畫、視頻、影片及軟硬件控制程序等媒體資源;整合聲光電、電子圖文版、自動化控制及多媒體等現代展示技術。按學科分類、技術劃分、成果分類進行內容匯總與技術整合,構建矢量資源數字庫,并且同步開發各個領域中缺失的重要內容與技術;

2)開發科技動漫超媒體控制系統。控制系統包括存儲器、超級鏈接、控制與交互程序。存儲器是按照展示內容的分類進行區劃,以知識點為單位進行資源儲備;超級鏈接以完整的一個知識體系為基礎,提供單一個體之間的無限鏈接;控制與交互程序,相當于一個搜索引擎,為參觀者提供一個索取信息的功能。

3.2.2科技動漫超媒體的應用

1)布展設計的應用

有了超文本庫與展品數字庫,以及構建好的知識體系支持,在選擇知識點與展品時就得心應手了。展品初步設計階段,吉林館為設計單位提供了一套有關展品的完整的技術資料,而不是按慣例由設計單位來提供展品目錄。設計單位僅需將造型和色彩進行統一設計,使展覽形式與風格統一、氛圍和諧即可,無需費力從頭研究設計展品,更避免了去東拼西湊展品。

2)實體展品展示的應用

實體展品不再是單一個體,而是與非實體有機結合、相互促進的綜合型展品。吉林館應用科技動漫以“數碼相框”為載體。“數碼相框”是觀看和分享數碼照片的專用設備。它不僅能播放圖片,還可邊聽語音講解邊播放圖片、欣賞電影等,成為展品的一部分。在展示過程中形成“一個現象、一個原理、一個故事、一個道理、一門技術、一項應用”的六元組合,使演示現象更為直觀,原理表達更為清晰,技術展示更有深度,將知識的歷史背景、技術應用演繹得淋漓盡致。數碼相框雖小,卻功能強大,內涵豐富,與實體展品的組合就是一本立體式的百科全書。

3)非實體展品展示的應用

科技動漫超媒體增強了非實體展品的互動性與原理演示的直觀性,同時將無形化為有形,提高了非實體展品的真實度。比如,“虛擬水流墻”這件展品,它是利用三維模擬仿真水的流動,觀眾不僅可以利用“水車”、“管道”、“魚缸”等圖形道具與水流互動,還可以通過身體與之進行人機互動?!疤摂M水流墻”采用了科技動漫超媒體高仿真模擬技術,利用粒子模擬,使水流效果更接近于真實,人或道具與水流之間的互動完全符合物理特性。

以上是我們在吉林館建設期間,通過對展品展示方法的不斷探索和嘗試,提出的一種新的展覽技術和展示手段。展品的創新與演變決定了展覽的發展趨向。展品的“量”化,讓展覽有了質的突破與根本性的轉變,使展覽更具綜合性和系統化,能夠多視角、立體式、全方位的服務于公眾科普教育??萍紕勇襟w是未來數字化科技展覽舞臺的主角,是傳遞知識、展示技術、傳授方法、啟迪智慧的有效工具。相信科技動漫超媒體將會是在科技展覽領域應用越來越廣泛,越來越依賴的一種表現手法。科技展覽是動漫產業發展的受益者,科技館業界應該以積極的態度在動漫研究與應用領域做一番探索。

參考文獻

[1]張君昌編著.超媒體時代――新世紀電子傳媒經營與創新.

[2]數字化時代的傳媒戰略轉型.新華社新聞學會年會論文選,2008.

篇(6)

1 美術基礎課的重要性

數字媒體技術(動漫游戲方向)專業培養的是復合型的應用人才,它要求學生既能懂得計算機編程,又能創作出動畫作品,既要懂得熟練操作相關軟件,又要具備良好的手繪能力,而對于計算機學院的學生來說,由于在進入大學之前,幾乎都沒有美術基礎,對于美術的認識也較欠缺。因此,美術基礎課就是要從培養學生的學習興趣開始,最終的目的是訓練學生的藝術創作和表現能力,為后期的動畫創作奠定手繪基礎。

我們知道,在動畫創作中,美術基礎功底的高低會對動畫藝術作品的創作水平產生直接影響。如二維動畫的創作,美術基礎直接決定了原畫設計的質量,它是否能滿足動畫腳本對于形象角色、人物性格、場景安排、道具設計等方面的要求,是否符合整個作品的風格表現,都與美術基礎的好壞有直接關系;在三維動畫中,美術基礎對學生在人體結構、比例、運動規律、空間表現等方面的訓練,是學生能否快速準確創建三維立體形象的直接影響因素。

故此,美術基礎作為本專業的重要基礎課,首先要培養學生用正確的觀察方法觀察物體,抓住事物主要特征,形成能較輕松塑造形象角色的能力,正確掌握人體結構、運動規律的知識,并且達到能分析色彩、運用色彩進行藝術表現的要求。

2 與傳統美術基礎課的區別

美術基礎的訓練通常包含素描、速寫、色彩三方面。素描在傳統美術基礎的教學中重在培養學生良好的造型能力和明暗關系的把握,強調的是在結構、形體、明暗中找尋構成畫面的語言,于靜態中塑造事物的內在與外在形式,以及藝術表現手法,觀察方法是固定的,作畫步驟也相對穩定,整個過程關注的是同一角度,意味著結構、比例、透視、動態也是相對不變的。而在動畫專業的素描和速寫教學中,除了要求學生掌握基本的形體結構、比例外,更重要的是把握事物運動變化的過程和規律,關注的是事物在一個時間段內的運動,這就要求學生不但要具有空間思維,還需要時間概念。比如在速寫的訓練中,傳統教學可能是對一個靜態的人物或組合進行表現,而動畫速寫則是對人物的一系列過程進行表現,這個過程中,人體角度會隨之改變,甚至會出現正面、側面、背面等角度,而且頭、頸、胸腔、腹腔、胯、腿、腳的關系也會有所不同。而在色彩基礎的教學上,傳統美術主要是通過水粉畫的表現來達到訓練目的,重在培養學生對色彩的感知和運用色彩來塑造物體的能力,在動畫的色彩教學中,重點在使學生掌握色彩原理,利用色彩的不同屬性來表現不同的情緒和營造不同的氛圍,或者達到裝飾的目的,其繪畫形式可以各不相同。

3 在實踐教學中的探索

(1)讓美術融入生活。由于數字媒體技術專業的學生幾乎沒有美術基礎,對美術的了解僅局限于中學美術課本,對素描、速寫、色彩的內容和形式更加茫然,加之作為工科背景的學生,談到繪畫難免會有恐懼感。在本學期的新生教學中,曾經遇到過這樣的情況,上第一次課的過程中,在給學生講完并作示范之后讓學生嘗試初步練習,有一部分學生竟然不敢下筆,問之緣由才知,由于之前毫無接觸過繪畫導致天生對美術或繪畫無所適從,不敢下筆當然就能理解了。

因此,對于該專業的美術基礎課教學,從最初的第一節課開始就應消除學生的顧慮和恐懼之情,并貫穿到整個課程,因為在繪畫的不同時期,學生會面臨瓶頸期的問題,往往感覺不到進步甚至以為在退步,進而出現焦慮和煩躁情緒,有些學生還會認為自己天生就不適宜作畫。作為美術基礎課的教師,當發現這些問題后,應該及時給予正確的心理疏導,講明美術基礎課的學習規律,幫助學生能以正確積極的心態重拾學習繪畫的信心。其中較為有效的途徑就是“讓美術融入生活”,最開始不要求學生對繪畫技能的高超掌握,而是通過美術作品的欣賞,老師的示范,講解有關美術的歷史等,使學生在生活中發現更多有關美術的點滴,培養學生善于發現身邊一切美的事物,從而讓美術慢慢地融入到每一個學生的生活學習中,進而從內心深處接受美術。在實際教學中發現,當建立起這樣的感情基礎后,再從美術角度去進行教學,會很大程度避免學生學習的被動性和消極性,整個教學過程也會較為順利展開。所以,“讓美術融入生活”這個環節在本專業的美術基礎教學中尤為重要,甚至應該貫徹到整個專業學習,為該專業的學習創設一個良好的美術氛圍。

(2)培養學生善于觀察、正確觀察的習慣。無論何種專業的美術基礎訓練,正確的觀察方法都是作好畫的第一步。在進行繪畫練習之前,首先必須給學生解決觀察什么,怎么觀察,觀察的意義等一系列問題。如在美術訓練中,強調整體的觀察就是要使學生明白視線不能一開始就注意到任何一個細節,而應關注靜物或模特的全貌,這樣可以很好地快速構圖并把握整幅畫的基調。對于初學繪畫的人,最易出現的問題就是沒有整體的意識,喜歡觀察局部,導致直接從局部開始作畫,并且自始至終作畫的焦點都停留在局部的點上,最終破壞了畫面的整體,出現畫面不統一、形不準等問題;其次,要培養學生學會比較的觀察方法,從最初作畫就應比較靜物的大小、高矮、遠近、虛實、黑白、色調、質感等諸多因素,還要找準物體間關鍵的點、線、面關系,才能準確塑造物體的形體;此外,理性的觀察也是作畫必不可少的條件,讓學生對畫面進行理性的觀察與分析,避免被錯覺誤導畫面,還有畫面的取舍也要求經過理性的分析。

此外,美術基礎的教學具有很強的實踐性,而動畫創作的規律是源于生活,尤其是對于人、動物的運動規律的把握,其專業特點決定了動畫中很多細節均來自現實規律。所以,培養學生善于觀察身邊事物,留心一切人物、動物、景物,不斷從大自然和生活中汲取營養,積累經驗和創作素材,用自己擅長的方式記錄自己感興趣的事物,在觀察中提高審美意識,形成創作的形象思維和生動活力,于平凡的生活中獲取獨特的藝術感受,提高學生的學習興趣和效率。

(3)轉變造型觀念。在動畫創作中無論是原畫設計還是草圖繪制多以線條進行表現,針對這一特點,在進行美術基礎造型訓練時,就需轉變傳統造型觀念,以符合該專業的訓練方式來展開。

在傳統美術教學中,多采用明暗、色調的造型方法,而在數字媒體技術專業的美術教學時,則要側重動畫素描或速寫的研究,特別是人體的結構、比例關系,這是學好該專業的重要保證。因此在教學中,可以適當舍棄光影、調子、色彩等因素,用能體現結構、運動變化的線作為造型工具,培養學生用線來塑造形象。如在素描教學中,可以加大結構素描的訓練,使學生用線來建立牢固的結構意識,通過多角度、全方位、多視點的研究與表現,形成快速準確的表現內部結構、形象特征和運動規律的能力,為后期掌握運動中的造型變化奠定基礎。

(4)結合專業特征,優化教學內容。在選擇和組織美術基礎教學內容時,不能照搬傳統美術教學的套路和模式,要緊密聯系該專業的特點和學生實際情況,優化教學內容,使其具有更強的實踐應用價值。如素描與速寫的教學,可以有目的、有計劃地將相關教學內容按照認識規律和動畫制作過程的邏輯展開,促進教學內容的實用化。在選擇素描與速寫教學內容時,應將寫生重點從靜止的物體或模特上移開,而增加動態速寫的訓練,選擇一個完整的走路、奔跑、舞蹈、投籃、武術等動作進行塑造,重在培養學生的運動意識和對運動規律的把握?;谶@一原則,在繪畫教學中,首先需要培養學生良好的默寫能力,不管是素描還是速寫,均應增加默寫內容的訓練,一方面可以檢查學生對于人體結構、比例的掌握情況,另一方面可以加強學生對于事物的感知力與敏銳性,培養學生對事物關鍵特征的把握,在默畫過程中還能豐富學生的想象力,這些對于該專業的學習都是很必備的。

而對于色彩的教學,首先要使學生能理解繪畫色彩和設計色彩的區別。繪畫色彩是將色彩作為表現物象和抒發內心情感的重要元素;設計色彩卻是通過特定的色彩與色彩搭配來傳達設計主題,相比較繪畫色彩而言,設計色彩更具有抽象性卻又體現出科學性,是理性的運用色彩規律,需要學生能科學理性地認識和運用色彩,而不再是單純的對現實色彩的再現或情感表達。

根據數字媒體專業的特點分析,在教學中需要側重于培養學生利用色彩達到搭配、裝飾、歸納的色彩表現能力,不再單純地、被動地依靠色彩感覺來進行作畫。因此,在進行色彩訓練之前,必須使學生掌握色彩構成的基本原理與知識,要能理性的分析和利用色彩,用色彩來傳達不同的情緒、心理、情感或者營造不同的氣氛,或者表現作品內涵,達到主動駕馭色彩的目的。例如,讓學生用不同的色彩對黑白照片或動漫圖片等進行上色和變色處理,來塑造不同的氛圍和情緒。

(5)注重對學生創新思維的培養。一部優秀的動漫游戲作品,必須具有與眾不同的創新點,這就要求創作人員須具有創意思維。故在該專業的美術教學中,首先要時刻給學生灌輸創新觀念,利用發散思維對一個對象作大膽的想象與改變,尤其是在后期的教學中,這一思想尤為重要??梢宰寣W生進行不同類型的主題創作,針對不同教學內容創設不同的命題,如設計創作一個典型人物的系列狀態,要求學生結合模特、圖片或根據一個故事、文學作品等原型,自己設計一個人物形象,完成一個不少于二十個表情和動態的系列形象創作;又或是針對同一個主題,充分調動學生的思維,利用不同的風格、要素、技巧等來表現。

4 結語

數字媒體技術作為一門較年輕的專業,涉及多個不同學科,在制定人才培養方案時,要把握專業發展趨勢,從實際情況出發辦出自身的特色。總的來說,該專業的學生因其本身的特殊性,需讓美術充分融入學生的生活學習,建立起學生對美術的興趣和自信,這是打好美術基礎的關鍵。在課堂之外,還需引導學生廣泛的接觸優秀美術作品和相關展覽,以提高學生的審美水平并創建一個更為積極友好的美術學習氛圍。

參考文獻:

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【中圖分類號】g642.3 【文獻標識碼】a 【文章編號】1673-8209(2010)06-00-01

信息技術、網絡技術的迅猛發展沖擊著現代教育。而網絡課程的使用改變著我們的傳統教育理念、教學思想,更為現實的是改變著我們的課堂教學模式。

1 網絡課程的特點

網絡課程是一種新型教學方式,它在

4 課題開發思路

正如研究任何其它專題網絡課程開發項目一樣,我做的《數字媒體技術》網絡課程的開發也經歷了從選題,調研,熟悉開發環境,查找類似的相關系統的資料;系統概要設計,數據庫結構設計,功能模塊開發,功能模塊測試,系統調試和系統試運行和修改。下面的流程圖(圖1-1)反映了我的基本的思路和過程。

隨著網絡技術的發展,高校教育亦會迅速發展,二十一世紀,高校遠程教育將是高校教育的一種重要形式,優質網絡課程的編制將是高校的一個重要工作,在此對《數字媒體技術》高校網絡課程的開發提出了一些拙見,供大家參考。

參考文獻

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[4] 劉清.數字媒體技術導論[m].北京:清華大學出版社,2008(2).

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Researching in Course Setting of Digital Media Major in Vocational College

He Haiyan Wang Jian

Department of Computer Science of Anhui Occupational College of City Management, Hefei 230011

Abstract:Digital media technology professional of vocational college in order to cultivate high-end skilled application of digital media professionals as the goal, the curriculum determines the quality of personnel training. This article discussed the setting of the digital media professional courses in vocational college.

Keywords:Vocational college Digital media Major Course

高職的數字媒體技術專業由于在國內設立比較晚,與國外較成熟的數字媒體人才培養以及較為成熟的開設數字媒體專業本科院校相比,還存在著許多不足,主要表現為師資力量不足、培養模式單一、課程體系設置不合理、可選擇的教材資源較少,這些阻礙了數字媒體技術人才的培養。作為為社會培養高端技能型和應用型的高職專業,如何突破專業發展的瓶頸?

1、高職數字媒體技術人才的培養目標和定位

數字媒體技術是一種融合了計算機技術、網絡技術,將圖形、圖像、文字、聲音、視頻等信息加工成可感知、可管理和可交互的一種新的技術形式,應用領域涵蓋了影視動畫、移動娛樂、平面設計、網絡游戲、多媒體設計開發、網站設計開發等領域。數字媒體技術專業是以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,集技術與藝術為一體,將數字媒體技術與藝術高度融合的綜合叉學科。畢業生主要從事領域為廣播電視、廣告設計制作企業、企事業單位、學校從事數字媒體信息系統的運行、管理與維護工作;音視頻設備的操作與維護工作。

由于高職教育在教學內容上注重“必需、夠用”,人才培養上注重“技術性”或“職業性”,因此定位是否明確是決定人才培養方向的關鍵因素。在實際教學中,通過理論學習與實踐鍛煉相結合的教育模式,將技術操作與藝術訓練作為教學的重點,培養學生運用數字化技術進行藝術創作和藝術加工的能力,培養學生具備團隊合作精神和創新精神。

2、高職數字媒體技術課程體系的設置

2.1 高職數字媒體技術專業知識結構分析

數字媒體技術專業是一門跨學科、多門類、技藝融合的新專業,內容涉及計算機、藝術和人文社科等學科(圖l所示),多門學科互相交叉、滲透與融合。其中,計算機技術課程內容涵蓋了計算機硬件的使用以及軟件的設計和應用,包括的課程如計算機應用基礎、基于.NET的計算機編程、動態和靜態網頁設計等;藝術學科主要培養學生的藝術素養和運用計算機進行藝術創作的能力,開設課程包括美術基礎、色彩與構成、數字圖像處理、音樂鑒賞、視覺文化和傳達設計等;人文社科主要從思想道德和文化修養的角度提升學生的個人綜合素質和社會認知,課程主要包括思想道德修養、文學鑒賞、管理學、法律、體育等。

2.2 課程體系設置探討

為體現高職數字媒體技術專業知識的結構性、層次性和綜合性,課程體系分別從公共基礎課程和專業技能課程的角度進行構建,專業技能課程的設置又分為專業通識技能課程和專業核心課程。專業通識技能課程是學習和培養數字媒體技術素養的基礎和鋪墊,為進一步通過專業核心課程的學習提高專業技能奠定理論和應用基礎。

2.2.1 公共基礎課程的設置

(1)數字媒體技術專業的公共基礎課程設置原則。根據高職教育對學生基本素養的要求,以及國內專家、學者對通識教育模式下公共基礎課程設置情況的研究,我們認為高職教育公共基礎課程的設置應遵循以下幾項原則:

基礎性原則:公共基礎課程的設置有別于專業課程的專業性原則,設置的目的在于培養學生對常識的理解和對基本方法的掌握,以及如何樹立正確的人生觀和價值觀,指導今后的學習和生活;

全面性原則:為了培養德智體全面發展的學生,高職公共課程中通識部分的設置應體現全面性的原則,基本學科都應有所涉及;

時代性原則:高職教育滿足培養適應社會需要的高級技能應用性人才的要求,開設的課程首先應具有時代性的特征。

(2)數字媒體技術專業的公共基礎課程設置。根據基礎性、全面性和時代性等課程設計原則,公共基礎課程的內容大致應涵蓋自然科學、社會科學、計算機科學、文學、管理學、外語、體育等5個方面(如表一)。

表一 高職公共基礎課程設置

2.2.2 專業技能課程的設置

(1)數字媒體技術專業的專業課程設置原則。根據高職數字媒體技術專業特征和人才的培養目標,專業課程的設置應遵循以下原則;

前沿性原則:數字媒體產業的發展日新月異,數字媒體技術人才的培養也要緊隨時展前沿;

實踐性原則:應用型、技能型人才的培養,實踐性課程是技能型人才培養的重要途徑和手段;

技藝結合性原則:數字媒體時代要求數字媒體技術人才“技、藝”結合。課程設置上,學生不僅要掌握必備的相關藝術理論,還要將相關的理論指導實踐。

(2)數字媒體專業的專業課程設置。

1)專業通識課程。專業基礎課程主要培養學生的基本專業素養,盡管課程較為基礎,卻極為重要,為專業核心課程的學習起到輔助和鋪墊的作用。

表二 高職專業基礎課程設置

2)專業核心課程。專業核心課程主要用以培養學生的專業技能,在整個課程體系中占據重要的位置。由于數字媒體技術是一門綜合性、邊緣性的交叉學科,涉及到動漫制作、影視技術、網絡多媒體、游戲制作等多個用人方向,所以依據相關產業方向確定不同專業方向的核心課程。高職院??梢愿鶕陨硖攸c,設置相應專業核心課程,構建科學的課程模塊。

表三 高職專業核心課程設置

在專業核心課程的設置上,要特別注重上機實踐課程的安排,理論與操作相結合,加深學生對所學知識的掌握。

3、構建校企合作平臺,注重產學研結合

從知識的學習到技能的應用,學??梢試L試借助校企合作的模式共建實訓基地,加強對學生實踐應用能力的培養;也可以借助校企合作的模式派優秀的學生到企業實習,并對實習過程中的能力培養提出明確的要求,從而提高實習的針對性。產學結合、校企合作有助于學生對數字媒體產業更直觀的認識,有助于高職人才培養的針對性,同時也有利于資源共享,彌補實訓基地之不足,提高學生的專業技術能力和從業能力。高職教育的目標和定位也決定了高職院校與企業聯合的必要性。

參考文獻

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[3]陸涵燕,李淑梅.校企攜手共同培育高素質的高技能人才[J].哈爾濱職業技術學院學報,2010(2):5-6.

作者簡介:

賀海艷,安徽城市管理職業學院教師,主要研究方向:視覺傳達與數字媒體。

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1 數字媒體設計專業藝術課程教學的現狀

數字媒體設計是一個寬口徑的新興專業具有以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的特點的新興專業。近些年我國藝術院校進行熱門興辦的專業之一,但是大多還是停留在苦苦探索的初級階段,沒有符合數字媒體設計專業統一的教學模式和教學方法,并且對這門新型的交叉學科的內涵也缺乏統一的規范,造成這門專業目前在教學內容和課程設置上各大院校呈現出各自為陣的狀態。由于社會上主流設計的數字藝術設計的形式、手段、存在方式和傳播載體等方面發生了變化,而課堂上卻沒有調整到合適的位置,造成理論與實踐、課堂教學與社會應用的嚴重脫節。藝術課程在數字媒體設計專業教學中具有非常重要的地位,因此,聚力革新新型多維的數字媒體設計專業教學的舉措具有十分重要的意義。

2 數字媒體設計專業藝術課程教學之改革

數字媒體設計是一個寬口徑的新興專業具有以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的特點的專業。作為文化產業中的“朝陽”部分――數字媒體設計的誕生和飛速發展是當今信息化社會的必然趨勢。然而機遇與挑戰并存,在這種具有使命感的大環境下,作為教育工作者和科研人員,應該首當其沖敏銳地把握數字媒體設計發展的走向,并立足于豐富多樣的實踐,歸納其發展規律,為生產實踐的“新分子”提供人才上的支持和理論方面的指導。作者主要從以下幾個方面進行研究和探討。

2.1 教學目的

數字媒體設計專業依據影視、游戲和動畫等數字文化產業對專業設計制作人才的需求,培養具有良好藝術素養,系統掌握數字媒體技術專業基本理論與基本技能,具有面向網絡的數字媒體設計與制作能力的應用型高級復合人才。

2.2 教學模式和要求

按照專業培養方案要求,結合課程教學,課外和課內結合,有計劃地在課外舉辦“研討會”等多層次教學活動,讓學生加深對教學內容理解,激發學生對數字媒體技術的不同應用的學習、研究興趣,實現知識交叉與融合。以學生為中心的教學方法;以學生為中心的教學效果評估方法;學生采取探究式、經驗式、體驗式等主動學習方法。以思維能力培養為導向的教學方法,整合多元化的課堂教學方式,改善課堂教學效果;依托實踐教學基地,通過實踐課程、團隊項目、個人項目、競賽項目等環節,加強實踐教學;快速推進數字化教學手段的應用,促進“教”“學”互動,強化學生中心導向。

2.3 教學內容和課程設置

數字媒體專業的藝術課程教學不僅要有理論知識作為支撐,而且還要有研究性的實踐訓練。這種思維能力和實踐能力的培養,落實在藝術課程教學上具有的知識性、技能型、創新性等特點。在專業課程設置方面,數字媒體設計專業將在造型基礎、色彩原理、視覺表現、藝術創新、綜合考察等幾大教學課程下,進行全面構建具有藝術和技術相融合的人才培養方案,與此同時,也鼓勵學生開展項目實踐,進入研究室、工作室和項目組,強化學生的實踐和創新能力。使得學生在模式教學過程中,熟練地掌握藝術課程的理論知識和基本技能,培養適應于本專業發展需求的優秀人才。

(1)造型基礎:眾所周知,藝術作為一門與人們生活息息相關的學科,它創造精神與物質產品。造型基礎在藝術設計教學領域中是熟識已久,也是人們最先的設計意圖初始化的表現方式,進而對所表現的對象來分析、整理、提煉、歸納,并且以素描形式加以視覺化呈現的過程。在教學過程中,主要是通過藝術設計的基礎課程如素描是我們教學的最普及的藝術基礎課程,還有速寫、平面和立體構成,包括二維和三維軟件等形式以達到設計造型的學習目的。造型基礎課程教學應該在對大自然觀察能力的傳授和培養過程中,以造型思維方式去引導學生去融會設計的創造理念,以此來鍛煉學生的審美能力和對美學領域的探索。

(2)色彩原理:從教學實踐出發,把色彩學作為基礎教學的出發點,幫助學生熟悉色彩的基本原理和規律,訓練不斷尋求色彩的明度、純度、色相以及色彩冷暖的設計能力,捕捉光色變化和形色結合等能力,以能夠靈活表現豐富的色彩關系等方面的能力,去深入課程教學和應用于設計實踐之中。

(3)視覺表現:使學生能夠掌握視覺語言的發展、演化,以及視覺語言的內涵與外延,進一步對各個設計領域的視覺表達有一個宏觀的把握。并通過對視覺生理特征的理解,按照視覺習慣去指導設計。每一位藝術家再創作之前都是經過深思熟慮的,他們嘗試從不同的角度去進行觀察,最終選擇最能表現自己創作意圖的角度去觀察表現自己最想表現的東西。想象自己要表現什么,再確定表現的重點。開展評價活動,便講評邊強化從不同的視角表現的重要性。這樣不僅拓展了學生在視覺表達方面的知識,而且提高學生在理性思維方面的能力,從而更好地服務于設計。

(4)創新能力:數字媒體藝術設計依托現代信息技術,新媒體,是和技術結合相當緊密的一類設計。缺乏將藝術與技術結合的能力,是目前中國的多媒體藝術設計人才與國際專業人才相比最大的不足之處。近年來,從國家教育部到各省市教育主管部門,均出臺了一系列政策鼓勵大學生積極參與,因此,大學生創新能力的培養是提高學生綜合素質的一項極為重要的舉措。我們應該積極探索與構建適合地方高校實際情況的創新人才培養模式和教學理念,全力打造和搭建一個開展學生實踐能力、創新能力普及活動的平臺,能夠讓更多的學生長期參與并享受優質的教學資源。選拔優秀的學生組隊參加各級各類競賽,特別是行業和用人單位高度認可的競賽中獲得優異的成績,兩者相互促進,形成長期健康發展的創新型隊伍。

(5)綜合考察:通過借助作品會來激發學生的才華和潛力;保障學生獲得更大的發揮空間,扮演重要的角色,而不是旁觀者;學生對作品充滿熱情,在制作作品中感到充實,制作精良的作品是他們的一種使命,完成一件自己喜愛的作品是一種恩典,而不只是一個人物。幫助學生依靠自己的力量付出與努力,去尋找有意義和挑戰性的活動,讓他們體會學習的樂趣,這樣才能夠享受生命中真正的幸福和成就感。

3 結束語

數字媒體設計課程教學創新研究,是師生共同努力探索的一個過程,也是教育教學的思維與實踐相結合的過程,具有開放和靈活性的綜合化特點。藝術課程通過合理的配置和教學資源的整體優化,以提高數字媒體設計專業教學的質量,提升學生藝術創新的基本能力,促進了學生藝術設計中個性的發展。此外,開展相關課題研究是提高教學質量的重要方式,對于這種開放性和靈活性的課程教學創新,也需要教師不斷實踐和嘗試。數字媒體設計專業藝術課程教學還不夠成熟,不完善的地方,還有待我們共同進一步探討和實踐。

參考文獻:

[1] 李四達.數字媒體藝術概論[M].北京:清華大學出版社,2006.

[2] 陳念群.數字媒體創意藝術[M].北京:中國廣播電視出版社,2006.

篇(10)

摘要:本文闡述了在數字媒體的語境下,通過感官性,娛樂性,參與性和主動性來詮釋海報語言,將“動”的概念融入“靜”的海報當中,從而使藝術設計的傳統課程——海報設計煥發出新的魅力.

關鍵詞 :數字媒體;互動參與;海報語言;藝術設計

中圖分類號:J524文獻標識碼:A文章編號:1673-260X(2015)02-0068-03

海報又稱為招貼畫,是運用文字、圖形、色彩、版式等視覺元素根據一定的創意主題進行編排的一種街頭廣告,一般是貼在室內或室外的墻體上.其最大特點就是平面化和二維性,靠好的創意來吸引人們的注意力.新媒體時代人們更多注重的是三維甚至四維效果的體現以及人性化的交互體驗.藝術設計課程中的海報設計也應不斷的改革和創新,從“危機”中找尋“機遇”.互動式海報設計在傳統平面海報當中融入感官上的互動,使它突破二維形態的局限,從靜態表達轉為動態,讓平面海報變得親切而又富含創意.

1 數字媒體時代下的互動式海報設計

1.1 互動式設計

新媒體時代下,人與人之間的信息交流更為便捷,每一天,人們都在用自己的感官體驗同身邊的事物進行互動交流.交互設計是近些年在設計界提出的較熱門的設計理念,它多用于產品設計,以人與產品的互動為主,旨在讓顧客有效而愉悅的使用產品.

目前,互動式設計在新媒體領域的運用越來越廣泛,如網頁界面的圖標設計、網頁廣告互動等,在街頭也有很多廣告融入各種媒體技術,集聲、像、互動于一體,表現出其震撼的廣告效果,如圖1是加多寶自動售貨機,只要路人在其機器前大喊一聲“過年來罐加多寶!”聲音的分貝數達到售貨機的標準,加多寶售貨機就會自動掉下一罐加多寶.這種通過互動就能得到獎勵的廣告吸引了圍觀的路人,一罐飲料可以換來那么多行人的關注,其廣告效果成幾何倍數增長.得到很多群眾的贊嘆:竟然有如此有創意的宣傳方法.這個有趣詼諧的創意來自于澳大利亞的“人體實驗自動販賣機”,在參與者按照機器的指示操作之后,就可以獲得薯片.自然的將廣告融入生活,吸引顧客與其互動,在引起顧客興趣的同時起到了宣傳的作用,這就是互動式設計的魅力所在.

1.2 數字媒體互動式海報設計

互動式設計追求視覺表現和傳播方式上與人的互動關系,這種“互動”將成為當代海報吸引人群的關鍵.而傳統海報主要是以平面的二維方式展示,大眾看來,傳統海報是靜態的、簡單的、二維平面的,不易聯想到其動態效果.因此如何將二維靜態的平面海報轉化為能和觀眾互動的動態形式,是設計者首要解決的問題.

互動式海報不是“呆板”的陳列品,它不僅僅是單方面的去陳述,而是通過從圖形、文字、色彩等編排,將原來二維轉向三維甚至四維,再結合不同的材質及人的聽覺、嗅覺、觸覺等,使人和海報產出互動和交流.而傳統的藝術設計平面海報作品是運用圖形設計元素來傳達信息,這種信息是從一個方向傳達出的,由圖形本身來告訴給觀眾,觀眾只會被動的接受這些信息.這種平面的展示效果,不能同觀眾互動交流,其傳達效果就會弱化很多.海報僅僅貼在墻上所獲得的注意度不高,很難吸引觀眾;平面型海報單方面的去表達情感信息,不一定能引起觀眾共鳴,容易被人遺忘;平面海報只能對某一地點某些受眾有作用,在發展上有局限性.這種單一的海報作品已跟不上時代的需求和人的感官體驗.

如圖2由巴西聲樂公司制作的《互動聲音海報》,海報中心圖標表示此款海報能發出的聲音.其海報材質就是電影后期特殊配音材質.普通人也許不了解電影電視音效的制作,這一系列海報讓觀眾了解到部分音樂制作過程.使觀眾在觸碰的同時把聽覺也融入其中,打破傳統平面廣告單一靠視覺傳達的局限性,使海報的信息傳遞手段由生理感受上的被動接收轉向滿足心理感知的主動獲取的層面.

2 互動式海報設計的特點

2.1 感官性

現代社會人們在無形中已接受了各種形形的信息,因此,一般的傳統平面海報已不能給受眾帶來感官上的刺激以留下深刻印象.平面海報主要通過對作品的空間認知、材料運用、造型肌理等元素實現對觀眾感官上的刺激,達到其表現的主題.

如圖3國產驚悚懸疑電影《林妹妹》,首次使用了互動式電影海報,開創了國內運用互動式海報設計的先例.畫面中出現的是男主角,毫無表情的臉隱藏在黑暗當中,背景音樂若有若無,搭配上時而一閃而過的光效,當參與者使用鼠標翻轉拼圖,拼圖下若隱若現一張女人的臉孔,整張海報驚悚恐怖的氣氛讓人不寒而栗.海報通過恐怖的音效和詭異的氣氛體現出影片中人與人之間的復雜關系.如圖4是英國廣播公司(BBC)的年度海報設計,其巧妙地將海報一分為二,貼在墻面的拐角處,人們在墻的一邊只能看到海報的一部分,一眼看上去并不能看清楚整張海報,也就無法得知海報上全部信息,觀眾會用一種疑問的眼光來審視它,而當人們轉過路口后心中的疑問便豁然開朗:“S E E BOTH SIDES OF THE STORY”,譯為片面的看待事物會影響人們正確的判斷與理解,BBC的責任就是為觀眾提供全面的報道,這種展示是通過這個轉角完美的表達出來.

2.2 參與性

觀眾與作品互動產生的情趣表現也反映出人們的愛好、需求和價值觀等.互動式海報站在觀眾角度,將感受、互動過程作為設計表現方式,它滿足了參與者在接收信息的過程中選擇與參與的互動愿望.看重與觀眾的情感交流,在引導參與者的過程中發揮感染力和影響力,然后引起參與者的共鳴.

如圖5《接吻互動海報》由日本某大學的設計團隊制作,當你親吻海報上的女主角時,女生就會做出例如臉紅的反應.事實上的,海報是通過探測參與者頭部與海報距離的感應機器來實現互動,當參與者與海報非常接近時,海報就會將預先設置的圖片切換過來.這種簡單的設置,引導參與者去理解“愛”的主題,從一個良好的互動溝通,達到海報傳播某種信息的目的,比平面海報更打動人.如圖6麥當勞戶外拼圖游戲海報,參與者要通過拼圖才能復原海報原貌,激發路人的參與感,從而注意到海報宣傳的產品.如圖7《解碼》互動海報實驗,來自荷蘭設計師Trapped.原有的海報內容隱藏在白紙之下,由行人自己去撕開上面的障礙,才能品味到下面的秘密.

2.3 娛樂性

互動式海報的娛樂性是通過設計師的設計指引,實現觀眾與海報互動,旨在過程的有趣體驗,使觀眾的大腦在體驗中保存了這段記憶,達到了更好的傳播效果.互動式海報以游戲的方式出現在海報中,參與者有選擇的進行觀看和互動,通過詼諧的娛樂效果對受眾產生吸引力.

如圖8《生肖鼠》使海報與包裝融為一體.這個作品展開為海報,按要求折疊后變為生肖玩具形象的復合形態.通過有趣味性的折疊過程,實現了二維與三維形態的轉換.大眾在折疊過程中品味到了中國傳統的“年”文化的樂趣.該組海報還設計了包裝的延伸產品,如把海報拆成賀卡、說明書等.折疊,拆分等手法體現出后現代設計的游戲心理,更貼近時代.如圖9趣味瑜伽互動式海報體現了以柔韌性為主的瑜伽運動.在這一系列廣告海報中,當路人將海報撫平時出現的是運動中的人們,接著以海報的垂墜感順勢通過瑜伽動作來體現瑜伽過程中人體驚人的柔韌性.無獨有偶,圖10海報按照人們平常運動時手指在各種不同的運動身器材上的位置留出了圓孔,受眾出于好奇而在不自覺中完成了健身的動作,也理解了海報中的巧妙構思——“健身其實十分輕松”.這種互動式的海報更符合新媒體時代下人們的心理需求,參與者在與海報互動的過程中感受到樂趣,并輕松接收海報中的信息.

2.4 主動性

互動式海報與周邊路人主動互動交流,人也能成為海報的一部分,從而在過程中詮釋海報的真正意圖.圖11《靈感來了》是一系列表達靈感類主題的路牌招貼,獨特之處在于海報中裝置了電燈泡,每當電燈泡下有路人經過就會被感應到.當路人行走到燈泡下面時燈泡就會發光.用詼諧可愛的方法主動與路人互動并使其領悟到海報中的信息.圖12,是某音樂網站的車站海報,海報中有一個黑色的圓形圖案,當等車的路人坐在海報前,就會在無意中與海報融為一體,黑色的圖形很快使某個路人成為有著“爆炸頭”型的潮人,顯示出海報中黑人音樂的主題.

3 數字媒體互動式海報設計的發展

新媒體時代數字化交互的性質是互動式海報發展的前提.當代互動式海報設計雖然處于萌芽狀態,但隨著我國互動式產品設計的推廣,互動式海報的感官性、參與性、娛樂性和主動性將在海報廣告設計中得到充分的利用.數字媒體時代下互動式海報的優勢就在于交互性,擺脫單方面的傳遞信息,用新穎的表現形式吸引參與者的注意力,在參與過程中加深受眾對相關信息的理解.隨著新媒體時代數字化的發展,互動式海報設計將加快與傳統平面海報的融合,成為海報設計的主流.

4 結語

在新媒體時代潮流下,海報設計不斷進行自我形態的進化,互動式海報在傳統海報創作的基礎上,加入了互動設計的感官性、參與性、娛樂性和主動性,使作品更有說服力,易引起參與者的共鳴,創新的表現形式有記憶點,最大化的讓海報與參與者進行溝通互動.這樣便達到了海報宣傳的目的.

參考文獻:

〔1〕陳小清.媒體藝術與設計[M].北京:高等教育出版社,2007.

〔2〕李四達.數字媒體藝術概論[M].北京:清華大學出版社,2010.

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