數字媒體藝術培訓匯總十篇

時間:2023-06-30 16:08:49

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數字媒體藝術培訓

篇(1)

大數據時代對學校美術教育提供了新的機遇,為青少年獲得更為深刻、全面的美術能力、視覺素養與媒體素養提供了前所未有的條件。過去所依賴的教學工具和機構也將作出改變:數字媒體全面取代原本的紙質以及電子媒體,電子教科書、數字化講座、網絡學校等都將提供大數據時代的青少年個性化學習的途徑,促進教育體驗的多元化發展。大數據讓人們觀察問題、思考問題、設計問題的思維方式變了。在當前這個大數據時代,將虛擬空間與現實生活緊密地連結在一起,數字科技促進著人們的交往、娛樂和工作,在影響著青少年生活的同時,也改變著他們的學習環境和學習方法。大數據時代的青少年無時不刻不在接觸著各類數字媒體,并通過數字技術開展學習。他們運用手機、平板電腦等熟練地人鰲⒒袢≈識;他們能駕輕就熟地玩轉網絡空間、瀏覽網站,在虛擬的情境下與他人開展在線合作、進行溝通,提高創造能力和學習能力。

1.2 大數據時代對美術新媒體教育提出的嚴峻挑戰

大數據帶來的是新的傳播方式、新的認知方式、新的溝通方式。在大數據的影響下,傳統美術教育的模式、內涵和定位受到了很大的沖擊,很多固有的美術觀念和教育形式都面臨著巨大的挑戰,美術的生存空間跟它的審美方式已經發生了改變。現在的美術教育與時代的發展聯系還不夠,它與當代藝術和各個門類的藝術的關系還比較少。它沒有跟今天的時代聯系起來,包括理念、科技手段和前沿的藝術。如今的美術教師,不僅要做好課堂教學,更需要理解中小學生是如何進行美術學習的,哪些經驗能幫助他們連接已知的和需要知道的知識,哪些教學變化能保證他們達到共同的目的――獲得在一個高度復雜的世界中生存和交流必不可少的美術素養。我國的美術教育是非常薄弱的,整個社會對審美人格的培養是薄弱的,有缺陷的。大數據時代最大的特征就是數字技術產生了大量的數字影像,學生有創造、使用、解讀影像及運用影像進行表達、交流、溝通的能力需求,學校應教會學生掌握和運用大數據的技能,去理解和解決當前大數據時代面臨的問題和挑戰。華東師范大學教授錢初嘉指出:無論是現在還是未來,從事任何一項工作的人都必須{度依賴視覺素養,視覺素養已成為當前世界生存和交流必不可少的核心素養,而視覺藝術教育則是培養學生視覺素養的重要途徑。如果缺乏接受學校視覺藝術教育,人類將無法辨識與理解各類圖像(影像)所傳遞的訊息,而一個不會使用圖像進行表達與交流的人⒛巖越行優質的學習、工作與生活,也無法為社區及社會做出貢獻。美術新媒體教育作為視覺藝術教育的重要組成部分,在培養學生視覺素養的同時,有助于提高學生的學習與創新技能,發展學生的數字素養技能,培養學生的職業和生活技能。

2 大數據時代中學美術新媒體教育存在的問題

2.1 中學美術新媒體課程實施跟不上大數據時代的發展

在高中美術課程中,新媒體藝術是美術與現代科技結合而形成的一個新的藝術學習領域,是運用影像設備與技術、計算機設備與技術化及互聯網絡資源表達觀點、思想和情感的新興的藝術形式。通過新媒體藝術的實踐活動,幫助學生體驗新媒體在藝術表現活動中的獨特魅力,提高參與藝術表現的興趣,發展想象力和創造力。而我國高中美術新媒體教學在當前的高中美術課程與教學中所處的地位非常低。受應試教育影響,美術課堂在實施過程中經常被其他課程所占用,大部分學校都未按照教育部要求完成規定的課時量。隨著美術課程改革對于新媒體藝術的不斷重視,新媒體藝術課程內容在中學美術教科書中的比重相應增加,課例內容覆蓋攝影、電腦美術、新媒體藝術欣賞等領域,符合當前美術學科的發展趨勢及中學美術新媒體藝術課程與教學的需求。然而迎接大數據時代,學校的美術教育中對新媒體藝術的重視程度還十分欠缺,在美術課程標準與中學美術教科書中,與新媒體藝術相關的條例與課例內容還有待于增設,在教學中新媒體藝術的學習領域還有待于拓寬,新媒體藝術作品的鑒賞課程與教學的比重還有待于加大,不能夠根據新媒體藝術獨特的藝術視角以及表現手法,引導學生采用多樣的欣賞方法,從媒介、創作手法、表現主題、美學觀念、思想內涵等各方面對作品進行鑒賞和闡釋。此外,美術課程標準與美術教科書中的新媒體藝術創作與鑒賞的評價標準有待于進一步細化,以便更有針對性地引導學生對自己或他人的新媒體藝術學習進行評價。

2.2 中學美術新媒體課程資源匱乏

課程資源的拓展是美術課程改革的一項重要任務,隨著大數據時代課程理念的更新和“美術”概念的內涵及外延的不斷擴展,美術課程不僅僅指課堂教學,還延伸到了課外、校外,所以美術學科教學資源的開發與利用的范圍也越來越廣泛。美術學科課程改革中,教師資源匱乏是一個比較緊切的問題,多數學校專職美術教師通常重點輔導美術專業特長生,并不重視美術課堂教學相關工作,部分學校甚至還沒有專職美術教師,美術課通常由其他教師通過兼職的方式實施,直接影響到美術課堂教學效率,教師資源的拓展已成為教師在實施教學中亟待解決的問題。美術新媒體課程實踐性很強,為了保障美術新媒體教學工作能夠順利開展,需要各所學校根據自身需要,專門安排特定面積的美術教室,健全完善美術新媒體教學所需要的相關設備和器材。大數據時代背景下,高中美術課程各模塊的教學工作在常規的教室里很難順利開展,需要準備專業的美術新媒體教室,以便學生開展攝影、攝像、設計、軟件繪畫等各種美術實踐活動,提升美術新媒體教學的教學效果。多數學校配有專用的美術教室,可是專用新媒體美術教室還存在很大的欠缺,并不能真正實現提升美術新媒體教學效果的作用,大多數學校不能嚴格按照教育部規定配備美術新媒體教學所需的器材與設備,沒有給教室配備足夠的美術新媒體教學設備,往往只是把常規教室當做美術教室在用。大數據時代,高中美術新媒體教學的課程內容信息量具有一定的廣度和深度,教師在備課時要收集豐富的素材、查閱大量的資料,實際教學中只有少量的美術新媒體教學配套的教輔資源,大多數美術教師僅僅可以獲得有關美術教材,其他教輔資料很少配備,遠遠不能滿足教師的授課需求,這就急需學校為教師配備多樣的新媒體教輔資料。

2.3 教師新媒體專業化發展水平有待提高

在大數據時代,中學美術教師對于新媒體藝術有一定程度的了解和認知,但了解和認識的程度不高,同時教師雖然對新媒體藝術抱有較為濃厚的興趣,但是關注程度還比較低,也不會主動去參觀各類新媒體藝術展覽、了解最新國韌獾男旅教逡帳醴⒄茍向。中學生和美術教師都對新媒體藝術具有較高的興趣,也認為在中學美術課中增設新媒體藝術的內容是非常必要的。不過在當今的美術課和美術教科書中,新媒體藝術只占有很小的比例,幾套美術教科書上甚至還沒有新媒體藝術的課例,不能很好地滿足學生的學習需求。美術教師的教學手段也相對落后,自身對新媒體藝術缺少足夠的了解,對于新媒體藝術的概念、分類、創作、鑒賞及教學方法都比較陌生,對于各類電腦軟件的運用也并不熟練,不能熟練地使用各類數字軟件,在教研活動、新課程培訓以及科研情況等方面新媒體專業知識也比較缺乏。好多學校還不能做好對高中美術教師的新媒體培訓工作,普通教師很少有培訓機會,往往只有骨干教師才有機會接受培訓。即使少數能夠保障美術教師新媒體培訓的地方,在培訓內容方面也存在著諸多不足之處,培訓大多只注重理論,忽視課堂觀摩研討以及案例分析等實踐內容,教師對高中美術新媒體教學的理解比較膚淺,不能很好地將其運用到教學實踐中。多數美術教師對新媒體教學沒有積極性,很少開展與新媒體關系密切的教研活動,活動內容的針對性較差,教研活動往往很空洞并無實質內容,教師間關于教學方法的探討也不深入,有時教師參加教研活動只是為了安排教學工作,很少有人針對某一具體的美術新媒體教學問題,展開深入的探討與研究。

3 大數據時代中學美術新媒體教育的有效策略

3.1 提供美術教師專業化發展的平臺

新媒體藝術以數字性、交互性、大眾性等為其主要特征,運用藝術與科學相結合的表現方式,符合時展及藝術革新的趨勢。由于新媒體藝術需要創作者具備較寬廣的藝術視野和豐厚的跨學科知識,同時還需掌握專業的數字媒體操作技能,對于美術教師來說,了解和創作新媒體藝術,將是對其固有知識(繪畫、雕塑、工藝等)與觀念的一種更新和延伸。過去認為教師的職責就是教授,而在大數據時代教師應是課堂中的參與者,教師必須轉變他們的身份,成為一名課堂中的學習者,這種轉變是一種理念的轉變。對于新媒體藝術教育來說,美術教師需改變原有的教育理念,緊跟時代的步伐,突破傳統的教學方法,積極吸收相關的學科知識,學會各類數字媒介的創作方法,運用一系列創新的方法進行課程設計與教學活動,在美術教學中積極運用新媒體設備和技術,并通過學習逐步提高新媒體藝術的認知程度與教學能力,提高新媒體藝術創作與課程開發、教學實踐的能力,實現個體的成長及專業化發展。在當前大數據時代,理解信息、熟練運用媒介和數字化手段的數字化素養技能是21世紀必備的三大技能之一,有效選擇和利用數字媒體及信息技術進行學習、交流,是學校教育成功的關鍵。美術教師應具備比藝術實踐技能更多的知識和能力,要鼓勵美術教師學習各類其他的專業知識,同時發展與藝術家和其他科目的教師的合作能力,還要根據當前大數據時代的特征,熟練應用計算機、網絡媒體等開展藝術教學,切實提高自身的媒體素養。新媒體藝術教學的順利開展一方面需要學校領導轉變傳統的教育理念,支持這一創新的教學內容;另一方面也需要學校提供各類教學設備、數字資源的支持。這些外部環境因素是成功開展新媒體藝術課程與教學的重要保障。我國教育部門應加強對在職美術教師進行新媒體藝術教育的培訓,完善美術教師專業化發展的機制,搭建新媒體藝術專業化發展的平臺,為切實提高我國美術教師的新媒體藝術素養而不懈努力。

3.2 探索美術新媒體教育的評價方式與成就標準

從新媒體藝術學習評價的成就標準來看,國外的媒體藝術課程標準分別從能力水平、知識、技能與態度等方面提出媒體藝術的學習成就標準。成就標準的模型呈現一種多維的立體結構,既有縱向類屬層次的劃分,又有橫向結構要素的分解;既有水平層級的規定,又有具體事例的說明。這種評價模式使得對于指導相關新媒體藝術課程開發、實施以及學生學習評價等方面具有很強的實用性及操作性。我國當前的美術新媒體教育尚缺乏較為規范、成熟、值得參考的學習成就標準。因此在未來的新媒體藝術教育的教學及其研究中,應當積極借鑒國外媒體藝術課程標準中所設定的成就標準,探索我國新媒體藝術的評價標準,從創作技術、作品主題、藝術語言、思想內涵等各方面對學生新媒體藝術學習開展有效評價。就新媒體學科獨特性與價值來講,過去的學科的評價的手段已經無法滿足大數據時代要求,新媒體教學評價對評價手段和內容均提出了更高的要求,所以,有必要制定完善的新媒體評價標準,完善高中美術新媒體課程的師生評價體系。一方面,要開發用于評價美術新媒體教學效果的相關制度;另一方面,要建立長效的新媒體教師評價機制,建立校領導、學生、其他教師、家長共同參與,以新媒體教師自評為主的評價機制。

3.3 加強對于新媒體藝術課程的研究

篇(2)

中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9795(2014)05(a)-0062-02

數字媒體藝術專業是一個十分具有就業前景的應用型學科。我國的數字媒體藝術專業雖然起步較晚,但是發展速度相當迅猛,社會近些年對高素質的專業設計人才的需求越來越高。于是,各大高校爭相開設數字媒體藝術專業,以此吸引更多對藝術設計工作有熱情、有追求的年輕人進校深造。數字媒體藝術專業也因此在各大高校中普及開來,成為了熱門專業,具有良好的發展前景。但是,由于沒有實際教學經驗,數字媒體藝術專業的教學工作難以展開。如何構建一個健全的數字媒體藝術專業實踐教學體系,成為了各大高校研究探索的熱門話題。

1 數字媒體藝術的特點

1.1 多媒體數字化

數字媒體藝術的藝術形態中包含了各種多媒體技術,并將這些技術整合拼接成藝術創作中的各個不同領域。將藝術數字化能夠彌補傳統藝術形式的不足,使得藝術更加貼近時代,迎合時代的發展潮流。將藝術創作與現代化科技相融合,還能擴大藝術的創作空間,激發創作者的靈感,使各種不同的藝術特色相互交織在一起,繪制成一副更加繽紛絢麗的畫卷,用全新的角度去描繪新的人文精神和藝術審美。

1.2 互動性

數字媒體藝術采用互動性的數字平臺,能夠方便創作者隨時隨地修改作品。根據靈感或自身的情感元素對作品進行二次創作,可以無限添加或刪改,隨時加入新鮮題材,彌補了傳統藝術完成后難以修改的不足。數字媒體藝術能為創作者和欣賞者之間架起一架溝通的橋梁,幫助他們進行角色互換,體現出極強的藝術同一性。在數字媒體藝術中,創作者只是一個引路人,他們為廣大參與者搭建起屬于他們的舞臺,讓參與者根據自身的想法構建出自己的創作風格,通過大家的力量豐富藝術作品的內涵。在這個過程中,每一位參與者都體會到了藝術創作的,分享到了作品帶給他們的榮譽感。

1.3 虛擬時空性

日新月異的科技發展為數字媒體藝術創造了無限可能。它突破了時間和空間的界限,將我們帶入到虛擬時空中,去真實體驗現實世界難以光顧的角落。數字媒體能夠為現代人真實還原古代人民的生活場面,帶領中國人民領略金字塔的雄偉、埃菲爾鐵塔的浪漫,帶領外國人民飽覽我國的大好河山。

2 高校當前數字媒體藝術教學現狀

2.1 課程體系的指導思想不明確

數字媒體藝術專業的教學主要可以分為兩個重要板塊:技術和藝術。其中技術板塊主要是培養學生的實踐性,藝術板塊主要是培養學生的創作靈感和藝術素養。眾多高校在數字媒體藝術教學中,對兩大板塊的比例劃分一直沒有一個明確的標準,往往是根據各大高校自身的教學水平和教學資源的優劣自行劃分。

2.2 招收的學生藝術素養有待提升

一般來說,開設數字媒體藝術專業的高校多為傳媒類大學、藝術類大學和綜合性的院校和職校。這些高校在招生的過程中,多數是將理工科學生劃分到數字媒體藝術專業,只有少數學校招收文史類學生。多數高校在招生時不考慮學生的藝術功底和藝術修養,招收的學生中有相當大的一部分在入學前沒有受到過專業的藝術培訓,藝術基礎較為薄弱,難以勝任數字媒體藝術專業的學習。即便是以技術為劃分依據有利于學生今后的就業,符合人才市場的需求,但是,缺乏靈魂的藝術作品發展不會長遠。所以各大高校在招生時要有針對性,不能一味將技術當成數字媒體藝術課程的中心,要注重藝術的培養。

2.3 高校的師資力量有待提高

由于數字媒體藝術專業在我國的起步較晚,發展不夠成熟,使得許多臨時開設數字媒體藝術課程的高校,一時之間難以找到專門研究該課程的教師隊伍對學生進行教學指導。往往都是臨時將從事藝術設計專業和計算機多媒體技術專業的兩股師資力量整合在一起,進行數字媒體藝術課程的教學。這樣一股拼湊而成的教師團隊很難給予學生全面的數字媒體藝術知識。他們受到自身專業的影響,在教學中會無意識地將教學重點偏向于從前所教授的專業方向。長此以往,學生難以學到全面系統的知識,對他們的知識構建和能力培養不利。

2.4 學生就業不對口

雖然目前我國對數字媒體藝術專業人才需求量很大,但是大部分數字媒體藝術專業畢業的高校畢業生存在就業難的問題。主要是因為這些學生在學校里學到的知識過于理論化,缺乏實踐經驗,不符合用人單位的實際需求。而且,學校中所學的知識更新慢、不能迎合快速發展的時代要求也成為了廣大畢業生就業困難的原因之一。不僅如此,許多高校的數字媒體藝術教師在日常教學中缺乏明確、長遠的教學定位,忽略了對學生獨立思考意識和自主學習能力的培養,使他們難以跟上時代的發展步伐。

3 構建數字媒體藝術實踐教學體系的方法

3.1 迎合時展的需要,明確制定教學目標

在數字媒體藝術專業的教學活動中,教師應該要迎合時展的需求,與時俱進地結合國內外最新的動態,注重教學的時效性,為學生提供最新的知識信息,為他們今后的就業打下堅實的基礎。在眾多的數字媒體藝術教學知識體系中,高校需要有針對性地對其中需要學習的內容進行刪減,使教學工作主次分明,確保學生對知識學精學深。在提升學生的知識存儲量的同時,還應該重點培養學生創新能力和自主學習能力,以這些教學目標為出發點,合理安排教學課程。數字媒體藝術專業的教師在日常教學中要有針對性,要給所教授的專業一個明確、長遠的教學定位,致力于為社會培養出更多具有良好藝術修養和專業技能的高素質人才,注重對學生獨立思考意識和自主學習能力的培養,使他們緊跟時代的發展步伐。

3.2 注重師資隊伍的建設工作

鑒別一個學校教學資源的優劣很大程度上要參考該學校師資水平的高低。由此看來,高校要想提高數字媒體藝術專業的教學水平,就應該從提高該專業的師資水平做起。高校要及時引進專門研究數字媒體藝術課程的教師,讓他們為學生構建一個完整的數字媒體藝術體系,幫助學生全面了解所學專業中的重、難點知識,精準的劃分技術與藝術在學習中的比例。數字媒體藝術專業的教師要具備終身學習的能力,與時俱進地跟新自身的知識內容,隨時為學生提供最新的教學內容。高校還可以開設教師培訓班,為專業技能和藝術修養不達標的教師提供一個再造平臺,通過專業的指導分析幫助他們查漏補缺,不斷完善自身的教學不足之處,提高自身的教學水平,逐漸提升整個教師團隊的綜合實力。

3.3 教材的開發

對于數字媒體藝術專業而言,教材是教學活動中必不可少的輔助工具。由于數字媒體藝術專業需要有較高的知識時效性,所以作為學生獲取知識的關鍵渠道之一的教材就必須要及時更新換代。使教學教材時刻保持前沿性和時代性。高校還可以自行編撰數字媒體藝術專業的教材,以明確的學校定位突出該校的傳統優勢和特色,結合學校學生的實際情況編撰的教材更具針對性。由于我國數字媒體藝術專業與國外許多國家相比起步較晚,實際教學經驗不足,所以高校還可以通過從國外引進教材的方式為學生提供更成熟的數字媒體藝術知識,有選擇性的借鑒國外教材中的可取之處,并適當結合國內的發展形勢和特色,爭取在教學上與國際接軌。

4 結語

綜上所述,數字媒體藝術專業具有廣闊的就業前景。目前我國極度缺乏具有良好藝術修養和專業技能的高素質數字媒體藝術人才,這使得各大高校爭相開設數字媒體藝術專業,以此吸引更多對藝術設計工作有熱情、有追求的年輕人進校深造。我國的數字媒體藝術專業雖然起步較晚,但是發展速度相當迅猛,這也為我國各大開設數字媒體藝術專業的高校提出了挑戰。這些高校或多或少都存在課程體系指導思想不明確、入校學生基礎藝術素養薄弱、師資力量不足等問題。要想為社會培養出更多媒體藝術專業的人才,各大高校就必須要隨時迎合時展的需要,明確制定教學目標;注重校內師資隊伍的建設工作,提高教師的綜合實力;通過多種渠道為學生提供最新的教材,爭取與國際同步。

參考文獻

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[2] 賀楠,李木子,趙銳.數字媒體藝術設計動畫專業教學體系的研究[J].藝術研究,2010(2):134-135.

篇(3)

20世紀80年代,隨著電腦技術的成熟和個人電腦的普及,與之相匹配的數碼相機、數碼攝像機、數碼掃描儀和打印機等的出現,以及飛速發展的網絡科技,使影像世界得到了空前的發展。在信息化時代的今天,多媒體技術的廣泛應用,使得數字媒體藝術創作被提上日程,在大學的藝術系,數字媒體藝術創作被逐步應用到教學中,筆者通過數字媒體藝術創作的特點與語言、數字媒體藝術創作的教學設計、數字媒體藝術創作的不足與對策等方面闡述數字媒體藝術創作教學中的經驗。

一、數字媒體藝術創作的特點與語言

在多媒體日益發展的今天,人們有意無意拿數字媒體藝術創作與傳統的藝術載體相比較,感受到了數字化影像帶給藝術全新的變革,其通過技術和藝術的結合構成豐富多樣的表現形態。這種全新的創意和創作使得刊物、網頁和電影生動起來,達到震撼人心的藝術效果,給觀眾一種強烈的視覺沖擊力,數字媒體藝術創作使人們得以在現有的環境中體味和感受多種方式的交流互動,而這也必將對高校的數字媒體藝術創作和商業化現代設計理念提出新的發展要求。

數字媒體藝術創作,不僅僅是電腦軟、硬件技術水平的體現,更是藝術創作水平通過技術的再現。與傳統的數碼影像和簡單的電腦繪圖相比,數字化影像具有自身的特點:第一,具有可宣傳、傳播性。數字化影像藝術創作在各個領域被廣泛應用,尤其是廣告、電影電視、地產、金融、保險等。第二,成本高,數字媒體藝術創作基本都是在后期完成,需要大量的制作資金作為保障,因此,數字媒體藝術創作只用在很少的場景中。第三,視覺沖擊力強。任何刊物封面、電視電影場景、地產廣告加入了數字媒體藝術創作,便有一種直觀性和立體感。數字媒體藝術把充滿了想象力的藝術元素用二維、三維等各種技術構建了與現實不同的奇異世界,而這反映在數字媒體藝術創作另一個明顯的語言特征是其特有的節律,數字媒體藝術創作語言形式也是豐富多彩的,如視覺效果、聽覺效果等。

二、數字媒體藝術創作的教學設計

隨著數字化影像藝術在國內各個領域的廣泛運用,這一龐大的需求在各大、專院校也引起反響。各大、專院校已不同程度招收理工、工程、藝術、多媒體等方面的學生加入這一學科的學習。那么如何在實際的課程中對學生進行數字媒體藝術創作的教學,筆者為此設計了一整套教學課程,作為教學實驗。

1.市場現狀。數字媒體藝術在近幾年強勢進入人們生活的方方面面,甚至很多時候控制和影響著人們的生活。數字化圖像、影像已成為人們溝通和交流的橋梁和渠道,甚至影響到社會某種體系的變革,毫不謙虛地說,數字圖像藝術已滲透到社會的各個方面,也已成為21世紀社會文化體系建設的主旋律。由于數字媒體藝術在各個領域的廣泛應用,這方面的人才顯得捉襟見肘。既懂影像技術又具藝術素養的復合型人才就更是鳳毛麟角,對此,市場和社會急需數字媒體藝術創作方面的人才。

2.培養方向。技術的發展對數字媒體藝術創作人員的素質提出了新的要求,迫切需要大批既懂數字化技術又有藝術素養綜合素質的人才。數字媒體藝術設計專業方向培養運用數字化的影像、音樂、圖像、圖形等數字多媒體形式進行藝術表現的專業人才。最終的目的是讓學生具有良好的藝術素養和創新能力,吸收國外先進的數字媒體新理念和新技術,從而適應數字化技術對藝術設計人才的需求。

3.課程設計。這一專業的課程設置上,從藝術和技術兩方面開設。藝術設計的課程如藝術欣賞理論、建筑藝術欣賞、工藝美術欣賞、雕塑藝術欣賞、繪畫藝術欣賞、書法藝術欣賞、音樂藝術欣賞、舞蹈藝術欣賞、戲劇藝術欣賞、戲曲藝術欣賞、攝影藝術欣賞、電影藝術欣賞、服裝表演藝術欣賞、動畫作品的欣賞、網頁設計的欣賞、室內設計的鑒賞、景觀設計鑒賞、展示設計鑒賞等課程。

計算機方面課程如現代藝術設計原理、應用計算機輔助圖形圖像處理、視頻合成、動畫制作、影像編輯、音響技術、互動技術、二維、三維多媒體創意設計。

數字技術課程如造型設計、數字表現設計、網絡媒體設計、數字娛樂設計、數字插畫藝術。

創新設計系列課程——創新設計、數字媒體創意思維訓練、數字媒體專題。

4.教學手段:這是數字媒體藝術教學的最主要環節。

教法分析:

第一,課程體系以學期或者學年為單元進行課程整合,進而形成階梯式系列循環教學對課程設計中的課程進行系統的學習,對數字媒體藝術專業有了一整套系統的理論研究。

第二,展示案例,激發學生的創作興趣,再提出明確可行的任務,并引導學生分析任務,提出設計題目,然后讓學生充分發揮藝術的想象,并輔助技術,進而心中有數,做出理想的藝術品。電影中數字化影像藝術的運用更能讓學生有直觀的感受,人們在欣賞電影時,已經不是停留在過去那種對單純的故事情節的關注上,電影中色彩、光影、音樂、音響、畫面、造型的細節更為人所重視。一部大片問世,人們總會評價電影的藝術性和欣賞性,畫面色彩、光影、畫面等的運用是否到位。一代人有一代人的審美感受,一代人有一代人的影像風格,數字媒體藝術為不同的導演群體提供了新的創作手段。

第三,總結數字媒體藝術運用的合理性。無論是動畫還是刊物的設計,抑或是電影,都開始把數字化影像運用其中,使其擺脫了傳統的固定的黑白單一模式,尤其是電影,一組組快速變化的畫面,各種場景的氛圍幾乎都可以看到藝術的韻味和數字化技法的運用。從一個個場景的變換到演員的服飾,處處都滲透出數字媒體藝術的痕跡,很多場景中,表現人物心情常常通過周邊環境的移動和色彩的變換來體現,更多時候,一部電影中寫實和寫意的創作手法用數字化技術體現。其實,我們在電影中能看到的現實中難以實現的理想或者場景,是數字媒體藝術在電影中最佳的詮釋。

第四,給學生布置作業,學生自己選擇題材,自己進行創意。制作復雜的特技效果,并讓學生根據自身藝術的領悟和對數字化技術的熟練掌握設計作品,使學生達到最大限度的自由發揮。這種教學實驗需要三四年時間課程的教學,也是學生在大學四年或者研究生在高校度過的時間,不是一蹴而就能達到的。

三、數字媒體藝術創作的不足與對策

數字媒體藝術在國內已經取得了長足的發展,成為當今我國教育工作者一個重要的研究課題。然而,比起其他科目,數字媒體藝術這一專業仍舊不太完善、不太成熟。筆者在實際教學過程中,對其在發展中出現的問題進行了總結,并提供一些有針對性的建議和對策。

(一)數字媒體藝術創作的不足

第一,數字媒體藝術在國內還處于初期階段,缺乏一整套有序系統的理論研究。眾所周知,任何一門成熟學科的教學都是因為其在教學過程中具有自身的規律與方法,然而數字媒體藝術教學在國內卻是缺失的一環,在教學理論體系中沒有應有的研究熱情和氛圍,導致國內大、專院校數字媒體藝術創作教學專業理論知識缺乏。

第二,數字媒體藝術學科中,藝術與技術之間還有一定的不對稱,學校教育要么欠缺對學生藝術素質的培養,要么忽略了對計算機技術的重視。一方面,在國內教育體制中,在數字媒體藝術課程設置上,欠缺對學生藝術素質的培養成為各大、專院校普遍存在的問題,學生的藝術素養參差不齊,過多地重視和強調技術層面,只會使這一學科限于呆板化和程式化,很難滿足市場對數字媒體藝術創作專業人才的需求。這就是因為利用計算機的技術功能被提到了很高的地位,對數字藝術的工具應用能力占據主要部分,使得這一學科的教育停留在技術培養的表層上,學生設計出來的作品缺少藝術的表現,看起來更像一種技術產品而非藝術品。另一方面,有些大、專院校在體現數字媒體藝術創作教育的課程設置上,很多時候排斥計算機的技術優勢,認為數字媒體藝術僅僅是另一種藝術的載體,注重學生藝術素質的培養,而對數字媒體的技術完全茫然無知。純粹的表現藝術或者對純粹的關注電腦、影像的技術,兩者割裂使得數字化影像藝術創作理論研究無法適應時展的需要。

第三,很多大、專院校缺乏雄厚的師資力量。國外數字媒體藝術正高度發展的時候,國內的數字化教育體系處于滯后封閉狀態。當國外的數字媒體處于成熟期時,國內的數字媒體藝術教育推廣剛剛起步,其現有的技術與理念難以與國際接軌,雖然有些高校有意識培養這一學科的師資力量,選送一批教師到國外接受數字媒體藝術學科的先進理念和方法,但這畢竟只是個例,大部分教師隊伍還是缺乏對數字媒體藝術創作的方法和觀念的理解,直接影響了國內數字媒體藝術創作專業學生的專業素質和整體水平。

第四,數字媒體藝術觀念的滯后和創意的缺乏也是其問題所在。國內各大、專院校的這一專業還停留在早期的計算機輔助設計或者是電腦繪圖的初始階段,很多人根本不了解計算機繪圖、電腦美術和數字媒體藝術設計的區別,表現出對數字媒體藝術專業知識的貧乏和膚淺,對這一專業的觀念沒有跟上目前日新月異的發展。而同時,人們對創意的理解也僅僅局限在對計算機以及軟件是否用得精到。更多的創意主要是抄襲外國的一些刊物、畫冊甚至是他們在電影、電視中數字媒體藝術的運用,脫離了自身的實際狀況,往往起到了相反的效果。

(二)數字媒體藝術創作的應對措施

1.面對數字媒體藝術專業的不足,筆者認為最重要的是追本溯源,應加強和重視教師隊伍建設。教師隊伍在教學體系中占據絕對的主導地位,對學生授業解惑,教師的專業素質和專業水準與學生的學習質量息息相關。國家應考慮對數字媒體專業的資金投入,以此確保對教師整體素質和專業知識的培養,所以教師有足夠的專業素質和過硬的專業知識是提高數字媒體藝術創作教育質量的有效方法。相關的教育機構制定一系列的培訓計劃,比如和國外某些擅長數字媒體藝術專業的高校建立合作關系,定期輸送一批教師去深造;同時也要定期開展培訓,為教師專業素質的提高搭建良好的平臺。

2.數字化技術與藝術兩者相輔相成。數字媒體藝術創作不僅僅是單方面藝術或者技術,而是藝術和技術的完美結合。數字媒體藝術專業課程中,數字技術與藝術修養對于培養出優秀的數字媒體藝術創作專業人才缺一不可,這一專業的佼佼者需要能將數字化技術與藝術修養兩者實現和諧統一。

3.數字媒體藝術不僅僅是在課堂上,更要以市場和社會需求為導向,要重視根據市場需求培養復合型人才,而實行高校與企業的合作是行之有效的措施。很多時候,高校培養出來的人才很難適應社會和市場對數字媒體藝術創作專業人才的要求,那么我們應該意識到高校培養與市場需求之間的銜接問題,所以學校應當深入市場,以市場需求和學生就業為導向,與企業合作進行產學結合的教學模式,培養適應社會需求的復合型人才。這樣的雙向培養,一方面能使學生在實際工作中意識到自身的不足;另一方面通過在學校的理論知識,結合市場的需求,能較快地適應這一領域在社會上的實際功用,從而實現高校與企業的雙贏,最后能快速填補市場對數字媒體藝術創作人才的迫切需求。

參考文獻:

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[9]徐軍強.論審美意象的基本特征[J].浙江師范大學學報(社會科學版),1997(4).

篇(4)

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A

1 我國數字媒體藝術專業發展概況

20世紀80年代,數字技術的發展迅猛,數字媒體藝術設計便依托技術的發展而迅速發展起來。進入90年代,數字技術更加成熟,多媒體類的電子產品成為人們日常溝通交流的主要通訊工具,數字媒體藝術進入全新的階段并逐步形成勢頭強勁的產業。

我國數字媒體產業起步比國外晚了至少十年,但近幾年的不斷努力,中國已經進入到一個混沌中發展的階段。現在已形成動畫、網絡、數字設計等為主體形式,以數字化媒介為載體的產業鏈,涉足傳播、信息、廣告、通信、電子娛樂、網絡教育等多個領域,形成較龐大的產業隊伍。據相關統計,我國數字媒體產業產值至2008年已經達到9000億元,成為我國的支柱型產業。

目前,我國數字媒體藝術設計的發展是必然趨勢。本國從事數字媒體藝術設計的人才正在成為市場中非常具發展潛力的一個新群體,吸引著大量的年輕工作者投入到數字媒體的設計工作中。數字媒體藝術專業是目錄外專業,是技術與藝術相結合的心專業學科,其交叉性強、應用領域廣。因此目前,各相關學校都在積極申辦該專業,截至2009年,全國開設數字媒體藝術專業的院校54所。由于數字媒體藝術專業涉及了科技、傳播、藝術(設計)等學科相關知識以及在各個領域里的廣泛應用,因此開設該專業的學校大多都結合本校的優勢學科有針對性設置相應的專業課程,以體現本校專業特色。數字媒體產業的迅猛發展,人才缺口的巨大,使數字媒體藝術專業得以在全國高校普遍展開。

2 當前數字媒體藝術教育存在的問題

2.1 人才培養方案定位不準

面對新的數字時代的到來,一些院校借鑒國外辦學經驗的同時,從課程結構、課程設置、教學方法等方面進行了大膽的嘗試和改革,并取得了一定的成果。但由于數字媒體藝術是一門新興的藝術形式,目前國內外尚沒有深厚的理論積淀,國內在數字媒體藝術教學中突出缺乏理論基礎和創意啟發。在制定數字媒體藝術專業人才培養方案中存在偏重計算機操作,而忽視藝術美感培養和扎實的藝術理論知識。由于數字媒體藝術專業是一門集文理、藝術、技術綜合型的學科,需要有相關學科的只是作為理論背景來進行藝術創作。而高校過分注重軟件的學習,院校開設的數字媒體藝術設計課程實際上就是大量數字媒體設計涉及的軟件課程,美術理論課程只是蜻蜓點水帶過。過多停留在技術層面上,最后培養出只能成為一個復制現有數字媒體作品的技師,毫無自己想法和創意的學生。這對學生的職業生涯發展造成極大的局限性。

2.2 專業師資和教材缺乏

許多高校在組建數字媒體專業教師團隊時,都遇到很大的困難。由于數字媒體體專業是一門年輕的學科,專業教師接受的教育多數都是傳統的美術教育或者傳統的理科教育,部分教學者也是本身對“新媒體藝術”的概念缺乏清晰的認識情況下,進行教學實踐活動。這些也是成為制定一個合理的數字媒體藝術人才培養方案的障礙。國內根本沒有對數字媒體的專業培訓機構,教師專業水平的提高也成為了難題。也正因為學科年輕,國內與數字媒體專業相配套的教材也十分缺乏,而教師也就只能就地取材,甄選一些較為符合要求的教學教材。

2.3 教學內容、教學方法有待完善

數字媒體藝術專業是一門藝術性與技術叉很強的學科,這要求我們在教學內容和方法上要打破傳統的藝術教育方式。根絕專業特點對教學計劃、人才培養方案進行調整,過于藝術過于理科都不行。教育方法上要結合專業特點,和學生的素質,不斷進行教學方法上的創新嘗試,讓學生更加快更加好地接受知識。此外,還要有相應的新設備來作為強有力的保障。新思維、新創意以及新技術的快速發展,新軟件的層出不窮,教學設備的不斷更新換代直接引來了一場數字藝術教育領域的革命。而高校現實教育過程中很多教育方法和理念以及技術設備問題由于種種原因得不到很好的解答而很難貫徹到教學中。

3 數字媒體藝術人才培養的新思想

首先是認識的問題,數字技術在藝術設計領域的應用大致可以歸納三個大的方面:(1)計算機輔助藝術設計。(2)數碼新媒體藝術設計(包括網絡、多媒體、電子產品、動畫、游戲等方面)。(3)非商業化藝術類數碼藝術創作在平面、環境等一些學科方面,數字技術是一種輔助手段,而在廣告、新聞等方面它是傳媒的載體和形式,或是一種工藝和創作手段。(4)數字媒體設計是隨著數字技術快速發展和藝術結合的新型學科,同其他的藝術學科相比,它具有實用性、時代性、跨學科和符合性的特點。對于新媒體藝術需要有新的思考和理解,如果還保持原有對藝術類理念的認識,它既不符合學科的發展,也不符合市場的需求,因此正確地認識理解和探索新媒體藝術及其相關領域對于數字藝術設計的發展是至關重要的。

其次是教學模式的改革。數字媒體藝術的教學模式應該要分成兩大模塊,一塊是藝術理論模塊,一塊是計算機軟件模塊。這兩個模塊既要互相有所區別,也要有所聯系。藝術理論對學生深厚的人文素養和美學素養的培養是做出有內涵和深度作品的基礎。所以在藝術理論在授課過程中,要多注重學生美學素養的培養。教導學生如何去欣賞和分析市場的多媒體作品,重點剖析作品制作過程。在制作數字媒體作品中,要更加注重人機交互方面的設計。在數字媒體產品不斷飛速發展的今天,用戶對數字媒體產品提出了越來越人性化的要求。設計者不能再站在自己的角度去思考如何去設計產品,更多時候需要站在用戶的立場去設計產品。只有做到以人為本的設計,產品才更加容易在短時間得到用戶的信賴和支持。

再者是學生生源的改革。國內許多高校在數字媒體藝術專業的招生中,只招收藝術生或者文科生。由于數字媒體藝術專業是一個交叉性很強的學科,所以需要不同類型的學生在接受知識的過程中對問題的思考,也會有不同的角度和想法。所以在數字媒體藝術專業的招生中,應該招收藝術、文、理科目的學生。讓不同類型的學生在一起共同學習、思考和交流,有利于學生在此過程中開闊思維,產生更多富有創意的想法。

最后是學校多支持教師外出參加國內有關數字媒體課程的培訓,提高教師對數字媒體藝術的了解和認識,才能將知識更好地教授給學生。對國外一些最新關于數字媒體的資料和教材,應及時地購買,以保證教學資料的品質。

傳統的媒體產品逐漸地被數字媒體產品所替代,人們依靠數字化媒體更加及時、方便、快捷地獲得大量的信息。數字化環境的形成,改變了并將更加深刻地影響人們生活理念和生活方式。在數字媒體藝術專業的教學過程中,教師需要密切地關注市場的動向,與時俱進,只時調整教學模式和方案,培養出更加符合市場需求的數字媒體藝術人才。

參考文獻

篇(5)

21世紀,隨著科學技術的跨越式進步,計算機和科學技術產業得到迅猛發展,而由人類智慧和高新科技相結合而形成的數字內容產業相對應的得到飛快發展,并以驚人的速度發展到新世紀知識經濟的頂梁柱產業。眾所周知,數字媒體是以數字化的文字、聲音、圖像、圖形、動畫和視頻影像等作為信息載體,從而通過科技手段進行傳播和發展。而數字媒體藝術基本特征為:交叉使用網絡媒體,里邊包含了電腦動畫的制作、影視廣告的拍攝、數字音樂的播放,還有諸如網絡游戲、模擬現實、網絡行為藝術、錄像、互動裝置和DV(數字視頻)等。本文對數字媒體藝術的現狀,特點,在教育中的應用,就業方向及發展趨勢等進行了分析。

關鍵詞:

數字媒體藝術 形式 爭議 發展 應用 影響

科學技術的迅猛發展推進了數字媒體的運用與發展。人類把高端網絡技術與數字通訊技術有效結合起來,逐步取代傳統的廣播、電視、電影,并快速地朝數字音頻、視頻和電影產業發展。因此,數字產業、虛擬現實、電腦動畫等信息產業構成了新世界嶄新的數字傳播媒體,并逐步發展成為了巨大的產業鏈,最終數字媒體藝術逐步在知識經濟產業占有舉足輕重的地位。

1、數字媒體藝術概述

縱觀近幾年,數字媒體藝術在知識經濟時代得到迅猛發展。數字媒體藝術的概念也滲入人心,大家各持己見,但是大部分的理解都是一樣的。簡單的說,數字媒體藝術就是藝術的創造和形成過程。它依賴于計算機技術的發展和現有的資訊、 圖像等科學領域的研究成果,把它們進行藝術加工,利用現代傳媒進行傳播,從而形成數字媒體藝術。與其他藝術形式相比,數字媒體藝術的獨特之處在于它的表現形式和藝術創作過程部分或者全部都得依托數字科技手段。通過數字媒體或數字藝術而產生的設計作品或者是視覺藝術是其應用表現之一。從目前來看,數字媒體藝術堪稱藝術設計中活力四射和發展潛力無限的一門藝術。隨著社會和技術的發展,數字媒體技術將呈現更獨特和更具魅力的一面給大家。

2、對數字媒體藝術應用特點剖析

2.1 數字媒體藝術的創作 創作的數字媒體藝術并不是一味的依靠排斥以前的工藝技巧,而是運用數字平臺創作出獨特和自成一體的藝術作品。它所創作出的數字藝術作品能夠使觀眾參與其中,并融入角色。大眾參與的交互可以顛覆角色,大眾不僅能使作品效果改變,并且有機會成為作品的一部分。

2.2 數字媒體藝術表現特征 數字媒體藝術可簡單拆分為“數字”和“數字藝術”。現有的數字和電腦技術的應用可理解成“數字”。而“數字藝術”就是通過 “數字”創造出的作品。“媒體”是數字藝術的一個媒介。

3、數字媒體藝術專業就業方向和發展趨勢

3.1 數字媒體技術就業發展 數字媒體藝術的人才培養方向是技術與藝術兩者兼備的復合型人才。技術和藝術在數字媒體藝術中相輔相成。傳統教育缺少技術與藝術兩者兼備的數字媒體藝術人才,而此類人才的培養也符合新興市場的需求,他們的就業方向主要各級電視臺、影視動畫制作單位、傳媒與廣告公司、數碼藝術公司、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網頁設計、室內裝修設計、產品造型設計等熱門行業。置身于數字媒體藝術領域的發展是明智的選擇,因為它隱藏了巨大的發展潛力。數字媒體藝術在2002年底正式通過教育部的本科專業審批,成為信息學科向文化藝術領域拓展的新方向。審批通過后,清華大學、北京航空航天大學、浙江大學、廣東工業大學等高校陸續增添與數字媒體藝術相關的專業,以此滿足市場需求。據相關人士統計透露,我國每年對數字藝術人才的缺口是15萬。而電視卡通業就有每年200億元的廣闊市場。市場的廣闊和需求量使多媒體產業演變成巨大的經濟產業。有專家指出,伴隨著科學技術的發展,大眾對視覺美感的要求也逐步提高。

3.2 產業化背景下的數字媒體藝術 以英國這樣的發達國家為例,僅在2000年,數字技術產業(包含數字內容)的年產值就超過600億英磅,而出口產值就遠超過80億英鎊。以數字技術產業相關的雇傭人數共計約195萬人,產值占GDP的7.9%。從數據表明,數字技術產業是英國的第一大產業。美國,作為全球的唯一超級大國,以電影和電腦軟件為主要的數字技術產業,每年的營業額大于4000億美元,占GDP的4%。更為驚人的是數字技術產業(媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等)在日本的產值超過鋼鐵行業生產總值的兩倍。這一產值使日本的數字技術產業成為僅次于汽車產業的第二大產業。據相關數據統計表明,截至目前為止,用電腦直接從事數碼藝術工作的有將近十萬人。除此之外,每年有三十多萬人接受相關數碼產業的職業技能培訓。韓國的數字技術產業以游戲產業尤為出名,并且已經一躍位居韓國的第一大產業,連汽車產業也位居其后。數字技術產業在中國的發展也相當的樂觀,并且網絡游戲在這一行業顯得尤為突出。根據國際數據公司(IDC)得出,相比于2002年的中國的網絡游戲市場,2003年的網絡游戲市場的規模發展得到飛躍式的進步,產值達到13.2億RMB,2004年達到39.1億RMB。從2003年到2004年凈增長了25.9億RMB,產值一下翻了兩翻。由此數據表明,中國的網絡游戲市場巨大,隱藏巨大商機。在動畫方面,專家預測:中國的動漫產業具有無比巨大的市場,產值預計可達到200億元。僅僅在中國的發達城市,如上海、北京、廣州三地的青少年動漫消費就能達到13億元。其消費人群的年齡是介于13歲到30歲。此外,動漫產業還能帶動與之相關的產業的發展,如文具產業、兒童食品、兒童服裝、兒童音像制品、和各類兒童出版物。這些產業的年產值總共是2050億元。這些產值都是由動漫產業帶來的,收入相當可觀。

3.3 數字媒體藝術發展形式 數字媒體藝術的新美學特征在于它打破常規,把高難度和神秘化的東西轉化為大家都能接受和能明白的藝術表現形式,給人一場視覺上的盛宴。數字媒體藝術把科學元素和藝術元素科學結合起來,以簡單的破譯方式呈現給大家。作品的繁華與燦爛,驚艷與絕美,對數字媒體藝術來說就是通過電腦的編程來全自動化的詮釋與解讀。無論是藝術的形式還是內容,在電腦上它們都具有同一性。在藝術領域,數字媒體藝術的發展是對這一領域革命性的顛覆,具有里程碑的意義。不同的藝術信息可以實現相互轉換,而大家也能享受到非凡的視覺特效和藝術視野。

數字媒體藝術與三棱鏡有著驚人的相同點。三棱鏡觀察者的角度不同,它相對應折射出的光芒也不同。而數字媒體藝術也如此。數字媒體藝術作為一種新的藝術形式,依托數字科技和現代傳媒技術,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體,以嶄新而又獨特的形式展現給大家。它由藝術層、科技層、媒體層、應用層相互交叉構成,包括廣泛的商業設計和大眾藝術。數字媒體藝術具有創作工具的數字化、作品展示的交互性、作品呈現的多態性、表現題材的廣泛性特征。其具體的呈現為:創作過程是先由各類藝術(影視藝術、合成藝術、網絡藝術等)與計算機技術的有效結合,以互聯網作為傳播媒體,最后的一步就是結合智能軟件,最終產出藝術作品。科技的進步和觀念的創新將成為推動數字媒體藝術發展的動力,而創意產業和信息設計將是數字媒體藝術的發展主流,數字媒體藝術引領藝術創新到更加非凡獨特的思維和更寬、更廣的視野。

4、結束語

由上綜述得出,數字媒體技術的發展無論在手段上,傳播途徑和傳播空間上都為藝術創作提供了更為廣闊的空間。數字媒體藝術也將也將伴隨著人類進入“數字化生存”的時代逐步成為藝術最具代表性的形式。數字媒體技術的發展前景無可估量。基于這一現狀,時代生產力和數字信息技術及新媒體的滲透對數字媒體藝術發展產生越來越大的影響,這樣,數字媒體藝術與傳統藝術和傳統美學的關系越來越緊密。

參考文獻:

[1]李四達.數字媒體藝術的理論探索[J].飾,2006(3).

[2]李四達.后影像時代的新媒體藝術探索——數字媒體與當代藝術的融合[J].飾,2007(4).

篇(6)

科學技術的迅猛發展推進了數字媒體的運用與發展。人類把高端網絡技術與數字通訊技術有效結合起來,逐步取代傳統的廣播、電視、電影,并快速地朝數字音頻、視頻和電影產業發展。因此,數字產業、虛擬現實、電腦動畫等信息產業構成了新世界嶄新的數字傳播媒體,并逐步發展成為了巨大的產業鏈,最終數字媒體藝術逐步在知識經濟產業占有舉足輕重的地位。

1 數字媒體藝術概述

縱觀近幾年,數字媒體藝術在知識經濟時代得到迅猛發展。數字媒體藝術的概念也滲入人心,大家各持己見,但是大部分的理解都是一樣的。簡單的說,數字媒體藝術就是藝術的創造和形成過程。它依賴于計算機技術的發展和現有的資訊、 圖像等科學領域的研究成果,把它們進行藝術加工,利用現代傳媒進行傳播,從而形成數字媒體藝術。與其他藝術形式相比,數字媒體藝術的獨特之處在于它的表現形式和藝術創作過程部分或者全部都得依托數字科技手段。通過數字媒體或數字藝術而產生的設計作品或者是視覺藝術是其應用表現之一。從目前來看,數字媒體藝術堪稱藝術設計中活力四射和發展潛力無限的一門藝術。隨著社會和技術的發展,數字媒體技術將呈現更獨特和更具魅力的一面給大家。

2 對數字媒體藝術應用特點剖析

2.1 數字媒體藝術的創作 創作的數字媒體藝術并不是一味的依靠排斥以前的工藝技巧,而是運用數字平臺創作出獨特和自成一體的藝術作品。它所創作出的數字藝術作品能夠使觀眾參與其中,并融入角色。大眾參與的交互可以顛覆角色,大眾不僅能使作品效果改變,并且有機會成為作品的一部分。

2.2 數字媒體藝術表現特征 數字媒體藝術可簡單拆分為“數字”和“數字藝術”。現有的數字和電腦技術的應用可理解成“數字”。而“數字藝術”就是通過 “數字”創造出的作品。“媒體”是數字藝術的一個媒介。

3 數字媒體藝術專業就業方向和發展趨勢

3.1 數字媒體技術就業發展 數字媒體藝術的人才培養方向是技術與藝術兩者兼備的復合型人才。技術和藝術在數字媒體藝術中相輔相成。傳統教育缺少技術與藝術兩者兼備的數字媒體藝術人才,而此類人才的培養也符合新興市場的需求,他們的就業方向主要各級電視臺、影視動畫制作單位、傳媒與廣告公司、數碼藝術公司、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網頁設計、室內裝修設計、產品造型設計等熱門行業。置身于數字媒體藝術領域的發展是明智的選擇,因為它隱藏了巨大的發展潛力。數字媒體藝術在2002年底正式通過教育部的本科專業審批,成為信息學科向文化藝術領域拓展的新方向。審批通過后,清華大學、北京航空航天大學、浙江大學、廣東工業大學等高校陸續增添與數字媒體藝術相關的專業,以此滿足市場需求。據相關人士統計透露,我國每年對數字藝術人才的缺口是15萬。而電視卡通業就有每年200億元的廣闊市場。市場的廣闊和需求量使多媒體產業演變成巨大的經濟產業。有專家指出,伴隨著科學技術的發展,大眾對視覺美感的要求也逐步提高。

3.2 產業化背景下的數字媒體藝術 以英國這樣的發達國家為例,僅在2000年,數字技術產業(包含數字內容)的年產值就超過600億英磅,而出口產值就遠超過80億英鎊。以數字技術產業相關的雇傭人數共計約195萬人,產值占GDP的7.9%。從數據表明,數字技術產業是英國的第一大產業。美國,作為全球的唯一超級大國,以電影和電腦軟件為主要的數字技術產業,每年的營業額大于4000億美元,占GDP的4%。更為驚人的是數字技術產業(媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等)在日本的產值超過鋼鐵行業生產總值的兩倍。這一產值使日本的數字技術產業成為僅次于汽車產業的第二大產業。據相關數據統計表明,截至目前為止,用電腦直接從事數碼藝術工作的有將近十萬人。除此之外,每年有三十多萬人接受相關數碼產業的職業技能培訓。韓國的數字技術產業以游戲產業尤為出名,并且已經一躍位居韓國的第一大產業,連汽車產業也位居其后。數字技術產業在中國的發展也相當的樂觀,并且網絡游戲在這一行業顯得尤為突出。根據國際數據公司(IDC)得出,相比于2002年的中國網絡游戲市場,2003年的網絡游戲市場的規模發展得到飛躍式的進步,產值達到13.2億RMB,2004年達到39.1億RMB。從2003年到2004年凈增長了25.9億RMB,產值一下翻了兩翻。由此數據表明,中國網絡游戲市場巨大,隱藏巨大商機。在動畫方面,專家預測:中國的動漫產業具有無比巨大的市場,產值預計可達到200億元。僅僅在中國的發達城市,如上海、北京、廣州三地的青少年動漫消費就能達到13億元。其消費人群的年齡是介于13歲到30歲。此外,動漫產業還能帶動與之相關的產業的發展,如文具產業、兒童食品、兒童服裝、兒童音像制品、和各類兒童出版物。這些產業的年產值總共是2050億元。這些產值都是由動漫產業帶來的,收入相當可觀。

3.3 數字媒體藝術發展形式 數字媒體藝術的新美學特征在于它打破常規,把高難度和神秘化的東西轉化為大家都能接受和能明白的藝術表現形式,給人一場視覺上的盛宴。數字媒體藝術把科學元素和藝術元素科學結合起來,以簡單的破譯方式呈現給大家。作品的繁華與燦爛,驚艷與絕美,對數字媒體藝術來說就是通過電腦的編程來全自動化的詮釋與解讀。無論是藝術的形式還是內容,在電腦上它們都具有同一性。在藝術領域,數字媒體藝術的發展是對這一領域革命性的顛覆,具有里程碑的意義。不同的藝術信息可以實現相互轉換,而大家也能享受到非凡的視覺特效和藝術視野。

數字媒體藝術與三棱鏡有著驚人的相同點。三棱鏡觀察者的角度不同,它相對應折射出的光芒也不同。而數字媒體藝術也如此。數字媒體藝術作為一種新的藝術形式,依托數字科技和現代傳媒技術,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體,以嶄新而又獨特的形式展現給大家。它由藝術層、科技層、媒體層、應用層相互交叉構成,包括廣泛的商業設計和大眾藝術。數字媒體藝術具有創作工具的數字化、作品展示的交互性、作品呈現的多態性、表現題材的廣泛性特征。其具體的呈現為:創作過程是先由各類藝術(影視藝術、合成藝術、網絡藝術等)與計算機技術的有效結合,以互聯網作為傳播媒體,最后的一步就是結合智能軟件,最終產出藝術作品。科技的進步和觀念的創新將成為推動數字媒體藝術發展的動力,而創意產業和信息設計將是數字媒體藝術的發展主流,數字媒體藝術引領藝術創新到更加非凡獨特的思維和更寬、更廣的視野。

4 結束語

由上綜述得出,數字媒體技術的發展無論在手段上,傳播途徑和傳播空間上都為藝術創作提供了更為廣闊的空間。數字媒體藝術也將也將伴隨著人類進入“數字化生存”的時代逐步成為藝術最具代表性的形式。數字媒體技術的發展前景無可估量。基于這一現狀,時代生產力和數字信息技術及新媒體的滲透對數字媒體藝術發展產生越來越大的影響,這樣,數字媒體藝術與傳統藝術和傳統美學的關系越來越緊密。

參考文獻:

[1]李四達.數字媒體藝術的理論探索[J].飾,2006(3).

[2]李四達.后影像時代的新媒體藝術探索——數字媒體與當代藝術的融合[J].飾,2007(4).

篇(7)

進入2l世紀,人類的生活逐漸依賴數字化科技,人們交流的方式也從文字交流慢慢轉變為圖像交流。如今,我們所生活的社會是一個高度技術化、標準化和信息化的時代。時代的發展帶給我們先進的技術和觀念,然而這些又會被市場迅速消化。這個消化過程正逐漸呈加速化和激烈化狀態。市場變得日益龐大,貫穿各個方面。它的信息更新速度也是空前的,讓我們目不暇接。面對如此紛繁復雜的時代,對于在象牙塔里面的高校美術專業的大學生來說,怎樣不被社會淘汰,怎樣面對這種社會現實,怎么適應并能在這個社會中尋得自己的一席之地呢?面對種種的問題與困惑,我們有必要好好分析一下高校新媒體藝術專業教學中出現的一些問題并探討對策。著名的美國藝術心理學家艾倫•溫諾(ElenWinnner)曾指出:“藝術歷來就被當作缺乏任何必要和充分特征的開放性概念。

藝術的疆域必須能無限延伸以便容納新的、以前根本沒有想到過的藝術形式,藝術是擴展的、探索性的,永遠不是靜態的,因而,無法預見的全新的藝術形式的出現始終是可能的。因為藝術的概念必須保持它的無限可伸延性,所以不可能用圖表列出據以確定藝術的各種特性,這樣做會使藝術的概念封閉起來。因此,原則上是無法給一件藝術品下定義的。”慚媒體藝術與傳統藝術的區別,顧名思義,就是數碼藝術與傳統藝術的主要區別。也可以說是創作媒介的不同,創作手段的不同,這主要表現在創作的工具方面。新媒體藝術專業是建立在數字技術基礎上的,緊密聯系高科技。它是以非物質形態呈現的,同時,它與傳統的國畫、油畫、版畫、雕塑專業的教學理念、教學內容及教學實踐都存在很大的差別。這些差別主要體現在創作媒介和觀念問題上,藝術也從靜止的到運動的,再到交互地進行著不斷更新的變化。教學內容和教學方式也從傳統的架上繪畫轉移到視頻、數字三維藝術上來。新媒體藝術進入高校對學生們的學習方式和他們對藝術的理解方式起到了顛覆性的作用。但到目前為止,我國仍處于新媒體藝術產業的起始階段。阿凡達我國與新媒體相聯系的技術開發和數字化的生產內容還達不到市場的需求。新媒體專業的技術匱乏,設備更新跟不上時代,使得高校新媒體專業教學舉步維艱,很難培養出高質量、高水平的人才,而新媒體人才的嚴重缺乏則成為中國新媒體產業發展的重要缺陷。在我國,新媒體產業發展矛盾重重,與新媒體藝術相關的實踐積累不夠充足,新媒體藝術的理論研究和批評的水平不高,新媒體藝術的學科設備、新媒體師資等教育資源十分缺乏。我們的新媒體藝術專業教學與市場之間有一個很嚴重的矛盾:市場奇缺新媒體專業人才,然而作為高素質人才的資源庫,高等院校又不能在短時間內培養出高素質、高標準,能夠適應市場需要的人才。這從而導致中國新媒體產業的發展受到嚴重制約。產業鏈的不完整和不健全也就直接導致人才在市場中的發展的怪圈,沒有好的專業人才去培養新的人才。如此惡性循環,最終導致新媒體專業的發展不縫全。從新媒體專業藝術教育在我國的發展歷程可以看出,新媒體藝術教育從一開始就不順利。

20世紀90年代中期,新媒體藝術開始進入藝術院校。世界各國在這一新興的藝術教育領域幾乎處在同一起點。我國的許多藝術院校由于看好動漫產業的前景,因此,都開設了名稱各異的數字媒體藝術專業,如數字藝術、數碼藝術設計、動畫、多媒體藝術設計、游戲制作、影視動畫等等。但是,這些數字媒體藝術專業的發展始終不完善甚至是很滯后的,并且沒有涌現出在這方面非常有建樹的專家,也沒有真正意義上的世界級的作品。然而,縱觀世界各國,美國在這方面的教育模式非常值得借鑒。美國的新媒體藝術教育是由工業產業推動的。新媒體知識的實際應用積極地帶動了電影產業的迅猛發展,反過來也促進了圖形圖像相關學科的自身發展,結果就達到了良性循環的要求。例如電影(阿凡達,基本上是基于數字技術的發達,如此完美的數碼技術已經達到了以假亂真的程度。眾所周知韓國的游戲產業十分發達。如今,我們玩的很多經典游戲,大都出自韓國人之手。游戲產業需求量最大的是設計和開發方面的人才。進入了產業鏈,市場的需求和人才的培養就都進入了一個循環軌道,這樣也就形成了互補。市場需要的人才培養出來了,人才又能在發達的產業鏈中得到鍛煉,從而促進產業鏈的發展。面對這些國家的先進經驗,我國高校新媒體專業的建設者們必須要學習有效的經驗。根據我國的具體國情和學校的教學條件和情況,通過有效的方式和方法,迅速地將傳統的學院教學與新媒體專業相結合,并將架上繪畫的時間縮短,使學生有充分的時間來接觸數碼技術,從而將數碼技術與傳統的學院教學結合起來。

綜上所述,我們在新媒體藝術教育中必須注意以下幾點:首先,中國的高校新媒體藝術教育必須加強與市場的互動關系,及時從市場獲得最新的信息,從而不斷地調整那些不適應市場需求的教學內容。為了達到這個目的,我們必須走出去,多看看國外新媒體專業的教學方式和方法,多了解國外的美術院校在傳統繪畫與新媒體藝術之間是如何合理轉換的。有些問題是我們必須盡快完善和解決的,例如中國的高校教學一直都保持著傳統繪畫為主的教學結構。無論你學的是什么專業,素描、色彩教學是必須重點學習的。我們雖然都知道,無論是什么樣的當代藝術,其根源都已經牢牢扎在傳統文化藝術的沃土之中,但在市場經濟時代,市場決定一切,滿足市場的需求才是硬道理。如今,部分高校已經面臨這樣的問題:基礎課程在高校教學中的比例越來越少,然而,很多高校的教師都是純繪畫專業畢業的本科生、研究生,設計專業教師與美術學專業教師的比例已經嚴重失調。這是一個不可忽視的問題。由于高校自身發展的一些特殊原因,中國高校新媒體藝術專業的教學步履艱難也是可以追溯其原因的,因此,提高教師自身素質,培養一批專業素養到位的教師是當務之急。其次,新媒體藝術是一種綜合性的藝術門類,但現有的教育方式呈現出分割狀態,不但社會學科與藝術學科分割開,而且各大藝術門類在綜合性大學中也都各立門戶,這種教育制度與新媒體藝術產業急需的復合型人才的培養是背道而馳的。綜合性大學開設新媒體藝術專業時,必須注重運用其專業齊全的學科優勢,重視利用相關學科的資源,以文理綜合性質的課程設置使學生能具備多種媒介相融合的創作能力,以形成學院自身在教育培養中的獨特性。新媒體藝術教育絕不是孤立的,因為它從來就是跨學科的綜合性藝術門類。它是將光、電、聲等進行有效組建的過程,這就要求創作者有扎實的藝術基礎、敏銳的藝術嗅覺。目前,國內的新媒體教育環境比較復雜,大規模的綜合性高校的專業教學ile]~的個人開辦的培訓課程相結合構成新媒體教育市場,可以說是互為補充。高校的新媒體教學與社會的數字培訓的側重點有所不同。高校主要以理論知識為主,社會的數字培訓機構則更傾向于實際操作技能的培養。最后,充分合理有效地安排學生的實習。在實習中,學生能夠進一步消化和鞏固學習成果,可以將很多在高校學的理論知識轉換成現實。因為整個課程設置更為系統,學生的知識面也比較豐富,知識也較為扎實,整體素質較高。如果能夠經過一段時間的業務實踐,學生就能知道市場需要什么樣的人才,知道怎么去適應市場,發現自身的不足。然后再在學習和工作中繼續學習和補充,這樣的良性循環必然能適應各類相關專業機構的人才需求。新媒體藝術專業的教學讓我們能夠為學生提供一個良好的就業方向,也為我國的新媒體專業輸送人才。我們只有在學習中與實踐中不斷地汲取有益的經驗教訓,才能讓新媒體專業在高校教學中充滿活力。

羅伊•阿斯科特(RoyAscott)曾說:“新媒體藝術家將轉化成媒體技術專家,或者被媒體技術專家取代;新媒體藝術將更加商業化;新媒體藝術將為媒體技術的存在而存在,為媒體技術的發展而發展。”他的這段話充分體現了新媒體藝術的發展趨勢,也充分說明了新媒體藝術專業的重要性。因此,我們要處理好教學中出現的各種問題,使新媒體專業在高校藝術教育中占有重要地位。

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隨著信息時代的到來,數字媒體藝術取得了令人矚目的發展。數字媒體藝術作為一種新的技術與藝術結合的藝術形態,已經成為當代藝術的寵兒,并成為未來藝術發展趨勢。與數字媒體藝術緊密聯系的文化創意產業則具有高知識性特點,與信息技術、傳播技術和自動化技術的廣泛應用密切相關。文化創意產業還具有高附加值特點,處于技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,文化創意產品的科技和文化的附加值比例明顯高于普通的產品。從國際來看,世界一些發達國家,文化創意產業在國民經濟中占有重要地位,數字媒體則在創意產業中發揮著重要作用。以IT 技術和 CG 技術為核心的數字媒體像是創意產業的發動機,極大地推動了創意產業的發展。文化創意產業范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。讓我們看一下國外數字媒體產業的發展。首先,當今世界,幾乎每一個國家都非常重視數字媒體產業的發展 ,他們利用不同的形式加大政策調控,鼓勵數字媒體產業的發展。比如英國的重要產業之一便是數字媒體產業,其每年的產值占據英國 GDP的 8%,英國政府設立高科技基金鼓勵數字媒體產業的發展,由此帶動了銀行貸款及私人基金成為英國數字媒體產業發展的財源。又如新加坡政府非常重視以數字媒體產業為主的文化創意產業,因此以國家的名義設立“研究、創新及船業理事會”,其內部包括私營企業家、各個學科領域的帶頭人及政府人士等成員。并且,新加坡政府每年還從財政上撥款,大力支持本國的數字媒體產業的發展。第二,數字媒體產業在很多國家已經發展為支柱產業。比如美國,其以電影工業及電腦軟件為核心的數字媒體產業每年的盈利占GDP 的 4%。又如日本,其以媒體藝術、電子游戲、動漫卡通為主的數字媒體產業已成為日本目前三大經濟支柱產業之一,其總產值甚至是鋼鐵產業的翻倍。而我國在信息化高速發展的今天,也非常重視數字媒體產業的發展。首先,政府在各大高校紛紛設立數字媒體專業,教育學生成為掌握網絡信息傳播、藝術設計等的新一代優秀人才。第二,國家非常重視數字媒體產業的發展,不僅在“十五”期間,國家支持率先研發網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人體交互等技術,還在863計劃中明確指出要加大力度建設動漫網游公共服務平臺;并在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級的數字媒體技術文化產業基地,借以促進我國數字化媒體產業的發展。可以說,如今國家的支柱產業之一便是數字媒體產業。

二、數字媒體藝術與文化創意產業發展的關系

1.數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生巨大的推動作用。數字媒體藝術是文化創意產業發展的助推器。伴隨著現代信息技術的發展而發展起來的軟件產業一直是文化創意產業的“排頭兵”,以軟件產業的發展為契機,電影、動漫、設計、出版等與數字媒體藝術息息相關的產業也會得到蓬勃發展。以北京奧運會吉祥物“五福娃”為例,就體現了數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生的作用。“五福娃”,即:魚(貝貝)、熊貓(晶晶)、奧運圣火(歡歡)、藏羚羊(迎迎)、京燕(妮妮)就是運用數字媒體藝術手段,擬人化設計出的藝術形象。據報道,北京奧運會期間,僅吉祥物“福娃”的利潤就突破 3億美元,約合25 億元人民幣。“福娃”的成功開發帶來無限商機,不斷延長了文化創意產業的產業鏈,后續開發的還有玩具、服裝服飾、箱包、文具、貴金屬紀念章、徽章等近 300 余種商品。其中既有面向少年兒童消費群體、價格僅為 8 元的吉祥物熒光筆,也有面向高端收藏者、價值十幾萬元的貴金屬紀念章。“福娃”從單純的吉祥物產品,拓展為全方位的產業延伸和系列開發,文化創意產業的價值潛力得到進一步挖掘。美國的迪斯尼也是個很典型的例子。迪斯尼公司就進行了“滾雪球”的產業開發。不僅開發了迪斯尼動畫片,還建造了迪斯尼主題公園,設立出迪斯尼形象的玩具、服裝以及各種紀念品,并開辦迪斯尼專賣店。一件普通的 T恤只賣 10 美元,而印上迪斯尼形象便可賣 40 美元。近年,美國迪斯尼公司還將迪斯尼主題公園的設計與建造推向了國外。這是文化創意產業走出本土,不斷向國際化發展的典型事例。

2. 文化創意產業的發展不斷推動數字媒體藝術相關產業教育的發展。數字媒體藝術的發展與文化創意產業的發展,是相輔相成的。約翰•霍斯金曾在其著作《創意經濟》一書中提出:人類是有創意的。也就是說,開發創意資源離不開人才,尤其是文化創意產業領域的高端人才。可以說,文化創意人才是推動文化創意產業發展的根本動力。文化創意產業的發展可以為人才教育開辟新的模式,提供新的思路,增添新的力量,繼而推動教育的全面進步。其實,數字媒體產業在我國的發展時間不長,自上世紀末期進入21世紀以來短短十幾年的時間,中國才形成了以多媒體技術與計算機結合為平臺的互聯網和以手機為平臺的無線網絡以及以數字電視為主的廣電網,而這些便是我國數字媒體產業的組成。可以看到,比起美國以硅谷為首的 IT技術高度發展的 20年里,計算機圖形與三維動畫軟件及后期特效處理軟件結合,比起日本早在 20 世紀中期便興起的一系列動漫《聰明的一休》、《鐵臂阿童木》等,中國數字媒體產業的發展可謂是落后很多。正因為如此,中國數字媒體產業很是缺乏人才。隨著文化創意產業的發展,對數字媒體藝術人才的需求隨之增長。在中國,直到 1999 年才有兩所高校開設了以動畫為代表的數字藝術教學。2002 年,教育部正式批準中國傳媒大學動畫學院設立“數字媒體藝術”專業。2004 年,教育部教育技術學專業教學指導委員會把“數字媒體技術”確定為教育技術學的一個專業方向。2005 年 12 月 26 日由中國科技部制定并了《2005中國數字媒體技術發展白皮書》。到 2006 年,南開大學與日本索浪株式會社、日本數字好萊塢株式會社聯手,就共同開展數字媒體教育事業、數字媒體產業簽訂合作協議,三方對數字媒體人才培養、數字媒體技術培訓、數字媒體技術研發和數字媒體內容生產將共同開展。因此,2006 年 4 月,南開大學又誕生了一個新的學院———數字媒體學院,并且 9 月正式開學。2010 年,這批以數字媒體為專業的畢業生可在各大網站從事網絡傳媒的工作,或者從事電影、動漫剪輯制作、游戲開發等工作。但是新的問題又來了,根據數據顯示我國現從事數字媒體產業的人員中,高校畢業生占了絕大多數。但是由于我國的應試教育體制,很多高中生只沉浸在題海戰術中,對思維的發散及創意的展現早已漠視,再加上數字媒體內容的研發制作是多媒體技術與藝術創作結合的產物,而我國的教育體制為文科生和理科生,藝術生往往處于差生位置的邊緣地帶,所以學生資源并不理想。同時,數字媒體專業本來要求具有計算機技術及藝術設計基礎的復合型老師,而我國高校藝術類的教師又往往是傳統的國畫、油畫或者版雕出身,根本沒有這些計算機技術的素質,所以,要想培養數字媒體專業的優秀人才還任重而道遠。

我們黑龍江省第一個成立數字媒體藝術專業的是哈爾濱理工大學藝術學院,是在 2004 年成立的數字媒體藝術專業,距今已有 8 年歷程。哈爾濱師范大學傳媒學院在 2010 年也成立了數字媒體藝術專業,并開始正式招生。這標志著數字媒體藝術在我省藝術教育專業中地位的得以肯定。黑龍江省近年已經把對文化產業的發展提升到我省的戰略部署來拉動和促進經濟的增長,這也預示著數字媒體藝術會在備受關注的文化創意產業大發展中得到前所未有的發展。據不完全統計,我國目前有四十多所大專院校開辦了數字媒體藝術學科,每年培養近2000 名學生,但依然滿足不了文化創意產業日益發展的需求。總體來看,我國文化創意產業的發展,農村落后于城市,中小城市落后于中心大城市,文化創意產業人才的匱乏是制約文化創意產業發展的一個重要因素。也就是說,數字媒體藝術學科產業教育的發展,依然具有廣闊的發展空間。發展數字媒體藝術相關產業教育,依然是今后努力的方向。

三、問題與對策

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一、計算機繪譜軟件教學現狀分析

計算機音樂是伴隨著計算機軟、硬件的更新換代而不斷發展的。隨著數字化技術的提出與普及,軟件化成為一種發展趨勢,計算機音樂亦是如此,合成器、采樣器、音源等諸多重要硬件因素的軟件化使得計算機音樂逐步走向通用和自由。軟件教學是計算機音樂教育的主要內容,而計算機繪譜軟件能夠將樂譜由紙媒介輸入到計算機中,以數字化的形式存儲到磁媒介上,繼而可以對樂譜進行編輯修改、MIDI回放、輸出打印、聯機等處理,有效地實現資源共享和重復利用,因此,計算機繪譜軟件常被作為計算機音樂的入門級軟件,以及作曲、配器等課程的先導課程。許多藝術專業教師對計算機繪譜軟件的教學法進行了相應研究,也有許多軟件工程師對軟件技巧進行了探索與總結。然而,專業教師在教學中側重的是音樂織體、曲式特征等專業因素的考量,忽略了軟件本身的智能化;而軟件工程師則注重軟件技巧的運用,忽略了音樂的視聽規律。這樣的教學往往會導致兩個結果,一是學生對于軟件的學習止步于打譜、改編、輸出、回放等與音樂相關的片面功能;二是學生對于軟件技巧的關注過度,而不能從音樂的角度激發靈感、創作作品。這些都不是計算機繪譜軟件教學所追求的效果,因為繪譜軟件是音樂藝術與計算機數字化結合使用的工具,故而無論從哪個角度去單方面傳輸知識都是不科學的。如果從數字媒體藝術的設計理念出發,在教學目標、教學手段、教學方法等各個教學環節都做到藝術數字化,便能夠使學生真正理解繪譜軟件,并合理利用軟件進行藝術創作。

二、數字媒體藝術的教育指導理念

數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,是以數字科技作為必要的創作手段、以數字媒體作為傳播途徑、以數字媒體用戶作為傳播對象的藝術,具有綜合性、交叉性、藝術性、多樣性以及大眾化等特征。數字媒體藝術創作與設計的核心是藝術創作和設計與計算機科學和技術的交叉,其研究的重點是如何運用數字藝術創作工具(如數字圖形、圖像、音頻等采樣、創作工具和軟件等),根據人們的使用需要、審美需要以及藝術創作和設計規律,來創造具有藝術美感的作品。數字媒體藝術可以說是在藝術構思與創新思維的基礎上融入了當代數字技術的最新成果,其結果是促成了集視、聽、觸等多種感官效應于一體的數字媒體藝術作品的出現,引導了藝術觀念以及藝術創新思維模式的改變。李四達先生曾撰文論述數字媒體藝術的符號學解讀,即借助現代邏輯符號學,將數字媒體藝術的設計過程進行分解,定義為由元數據經過模塊化、數字化、語法表現到交互藝術的過程,進而闡釋了在符號學分解的情況之下對元素經過剪切、拼貼、扭曲、重組、合成而得到新型藝術形式和藝術作品的可能性與具體構想,這為數字媒體藝術設計與創作的教學提供了重要參考。計算機音樂是影音藝術與數字化科技相互交叉融合的數字媒體藝術,同樣具有數字媒體藝術的全部內涵和外延,因此,將數字媒體藝術的創作和設計理念應用于計算機音樂軟件教學是科學合理的。特別是計算機繪譜軟件作為基礎軟件,如果其教學理念滲透了數字媒體藝術的設計思想,便能夠將這一理念延續下去,體現于后續其他軟件的教學當中,有效地指導教師的教學和學生的創作。

三、基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件教學法

本文討論的是音樂院校(或專業)計算機公共課中計算機繪譜軟件的教學。作為計算機音樂課的先導課程,計算機基礎課擔負著多重任務,并具有其明顯的特殊性,即必須使學生能夠熟練掌握軟件的使用,而又不拘泥于軟件的操作技巧,其教學重心應定義為在藝術的層面講授技術層面的內容,這正是數字媒體藝術理論教育理念的宗旨,具體表現于教學的各個環節。

1.教學目標的定位數字媒體藝術是基于數字科技的藝術表現形式,是藝術的一種非線性表達,具有即時性、時空性、交互性、多樣性、數字化和虛擬化等特點,由此分析,計算機繪譜軟件的教學目標勢必要順應其自身的特點及內涵,第一,使學生在學習軟件之初理解軟件在處理樂譜中的數字化與非線性表現;第二,使學生在簡單使用軟件時理解軟件在設計編排樂譜中的即時性與多樣性表現;第三,使學生在深入掌握軟件時理解軟件在作曲、配器中的時空性與交互性表現。如此定位教學目標,既可以使學生在循序漸進的學習中理解和掌握軟件的功能與數字化技術,又抓住了學生對計算機音樂的研究和學習興趣,從而為后續內容的學習積累必要的技術能力和音樂情感。

2.教學方法的選擇李四達先生在數字媒體藝術方面做了大量的教學實踐和研究,他論述的數字媒體藝術的符號學解讀是對數字媒體藝術的一種精髓式的分析,也是對數字媒體藝術設計與教學方法的全新解釋。計算機繪譜軟件作為借助計算機處理樂譜的工具,具有很強的符號學特點,因此,在教學中應根據不同階段的特點選擇不同的教學方法。首先,教學之初的內容可以類比“語法、表現形式”的認識,采用發現法與討論法,使學生在掌握樂譜導入導出、MIDI回放等基本功能的同時通過討論加深對繪譜軟件操作手段的認識,同時發現繪譜軟件的強大功能,并培養起對計算機音樂的濃厚興趣和學習意向。其次,樂譜深度處理的內容可以類比“元數據、模塊化”的理解,采用演示法與實驗法,使學生在觀看演示的同時掌握軟件的相關功能和操作方法,隨后在主題實驗中練習軟件的操作,并運用專業知識合理改造編排樂譜,加深學生對計算機音樂及計算機輔助處理功能的理解。最后,樂譜創作及配器作曲的內容可以類比“數字媒體與交互藝術”的定義,采用互動法和開放式教學方法,使學生充分運用專業知識,激發音樂創作靈感,借助繪譜軟件,在設定的主題和曲式范圍內進行音樂創作。#p#分頁標題#e#

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數字媒體藝術專業相比較而言是一個年輕專業,發展剛剛起步,是在數字媒體技術的不斷發展下應運而生的專業。該專業需要學生不但了解數字技術,還要了解藝術;不但認識媒體行業,同時要掌握網絡知識,旨在培養多學科交叉的綜合性人才。在數字媒體藝術專業課程中,動畫課程的比重最高,因此,提高動畫類課程的實際教學質量對培養專業人才具有重要的現實意義。

一、數字媒體藝術對于動畫教學的影響

隨著數字時代的到來,數字媒體藝術逐漸發揮自身優勢,是科學技術與藝術相融合的產物,不僅包括數字媒體藝術在媒介藝術中的應用和宣傳,也為動畫創作提供了一種新的思維方式,對動畫課程的教學產生了極大影響,主要體現在以下幾個方面。

(一)對動畫課程模式產生的影響

數字媒體藝術的出現和發展為藝術多樣化帶來了有利條件。對于動畫專業來說,手繪的二維動畫稿可以借助于數字技術繪制來完成,同時二維平面衍生而成三維動畫。此外,在數字技術的進一步影響下,動畫課程也發生了變化。以基礎課程為前提,加入新媒體推廣的動畫課程,不僅需要教師掌握動畫的專業技法,同時授課的傳統手段和平臺也要創新[1]。數字技術的發展提高了動畫課程內容的應用,學院應開設應用課程,促進學生掌握實用技術和技能,并在實踐中加以運用。在動畫課程的實踐教學中,教學內容將向企業任務制作模式轉變;在動畫課程內容的學習上,學生學習基本技能時,要接觸真實案例,并且掌握案例的實際操作,縮短學校與企業的距離。

(二)對動畫教學手段產生的影響

教學手段產生變化,得益于新媒體的介入和數字技術的不斷應用。課堂教學的教具同樣出現了變化,以前教師在教學中用到最多的是黑板、多媒體一體機等設備,隨著數字媒體技術的不斷深入發展,硬件設備逐漸升級,在教室建設過程中,不僅為學生提供了計算機硬件設備,還引入了如虛擬現實設備、動態捕捉與3D打印機等現代化設備。新的科技產品設備給動畫課程的教學創造了十分有利的條件。這些硬件設備能夠使動畫課程在內容設置方面和實踐操作上有越來越多的選擇,而且也讓學生認識了更先進的技術方法,便于展開實踐。另外,高校教師也要不斷提升專業能力,熟練掌握先進的數字媒體技術,為學生講解最全面的新知識和相關技能。

(三)對動畫創作思想產生的影響

數字媒體藝術為動畫創作提供了新思路,使動畫創作形式多樣化。無論是手繪動畫,還是二維或三維計算機動畫的渲染和定格攝影,數字媒體技術帶來了科學而快速的操作技術。早期的紙質手繪創作方法發生了改變,現階段不斷創新的數字媒體技術及大量的軟件支持,為動畫創作提供了越來越多的創意手段。隨著數字技術的不斷完善和發展,以及二維平面到三維的發展和變化,計算機動畫已經日趨成熟。數字化技術操作的信息化、便利化及創作化,使動畫創作實現了一定的突破,不斷創新和變革為動畫提供了新的創作模式和思路。數字媒體技術的不斷滲透為動畫創作提供了無限的可能性,創作者需要更多創意和創新的方式來創作更好的動畫作品。

(四)對動畫產業方面的革新

數字媒體的特性給動漫產業帶來了新的選擇,為動畫的推廣提供了非常便捷的平臺。過去的動畫在電視臺放映,而現今網絡發展較快,很多人能夠獨立創作,通過互聯網媒體平臺,進行互動交流。數字化網絡平臺有著交互性和原創性的特點,信息傳播不再受地域和時間限制,便于創作者隨時展開創作交流,制作成本大大減少,有著很高的商業價值。在加快動漫產業發展的同時,數字媒體為動漫產業帶來了質的飛躍。除此之外,數字媒體藝術使動畫產業除了傳統動畫的分類外,還加入網絡動畫的概念,顯示出創造性、科技型及多樣性等特點,形成了獨特的網絡動畫的文化屬性[2]。

二、數字媒體藝術專業動畫教學存在的問題

數字媒體藝術動畫專業是當前社會發展過程中的一門新興專業,國內很多高校逐漸開設這一課程,旨在培養專業化的動畫設計人才。數字媒體藝術是藝術設計類院校在設計類專業基礎上開展的教育,由于數字媒體藝術發展迅速,在實際教學過程中,很多學校經驗不夠豐富,暴露出一些教學弊端,主要表現在以下幾個方面。

(一)教學改革流于形式

在新課程理念下,高校數字媒體藝術專業已開始進行教學改革,但對改革的認識不夠,對數字媒體藝術專業未來的發展缺乏明確的認識,課程設置偏重于藝術類課程,培養目標也注重美學創意和藝術手法,但數字媒體藝術課程與軟件操作相關,應注重專業技術的運用和學習。而大多高校數字媒體藝術專業課程缺乏針對性教學,依舊采用傳統的教學模式,教師在課堂上講課,學生被動接受,教學改革流于形式。

(二)教學保障不足

首先,就教師而言,他們大多缺乏動畫制作經驗和在動畫行業的相關導演經驗,實踐經驗不足;其次,學校的實踐培訓課程和培訓基地資源匱乏,沒有突出能力本位。一般來說,理論教育是主要的教育模式,教學過程不應以任務為導向。另外,原創視頻的制作和傳播缺少資金支持,即使學生制作出高質量的視頻,因為沒有傳播渠道,也只能就此埋沒,導致學生學習的積極性大大下降[3]。

三、數字媒體藝術專業動畫教學的對策

數字媒體藝術專業是技術與藝術相結合的新專業,在動畫專業的藝術知識體系中,動畫原理是藝術創作的基礎。傳統的動畫原理教學面向有一定造型基礎與繪畫基礎,可以逐張設計角色動作的連續過程,有藝術創意和表現能力的學生,但數字媒體藝術設計需要學生掌握相關計算機軟件。隨著科學技術的發展,對于藝術創作的要求越來越高,因此,教師要改變傳統教學模式,不斷提升綜合能力,更新教學內容,以提高學生的學習興趣,提升專業水平。以下從二維動畫教學、三維動畫教學、定格動畫三個方面闡述動畫教學對策。

(一)二維動畫教學

二維動畫是一種古老的動畫形式,至今,動畫這門視覺藝術已經走過了100多年的歷史,創造了無數的經典故事。二維動畫通過繪畫的方式進行制作,課程要求學生有一定的繪畫造型基礎,可以手繪角色及相關場景,因此,具備較高的繪畫水平至關重要。二維動畫要繪制出連續不間斷的畫面,讓角色動起來,其主要核心學習內容就是運動規律。當學生對角色及各種物體的運動規律有了足夠的了解和掌握之后,就能夠模擬不同事物的動態運動,這是動畫制作中最讓人著迷的地方——為沒有生命的角色帶來新生,化腐朽為神奇。教師可對理論知識進行講解,使學生了解物體的運動規律,繼而引導學生充分利用時間展開實踐,從而驗證這些理論知識。此時,教師要防止學生在最初就進行高難度的練習,可以把小練習當作前期階段的練習,使學生在短時間內看到小練習的動畫效果,激發學生對該課程的熱情,使其為此主動付出時間和精力。而教師的主要任務就是當好引導者,帶領學生進行深入的探索,提高學生的練習難度及復雜程度,不過一定要保證由淺入深,不能一蹴而就。此外,教師要激發學生的主動性,積極處理在制作時出現的各種問題,當學生和困難狹路相逢時,教師要借助探討的手段開闊學生思路,引導學生處理問題,不能直接幫助學生解決問題[2]。

(二)三維動畫教學

三維動畫也稱作3D動畫,是指通過計算機及三維軟件模擬出真實或者抽象物體而制作出的動畫。三維動畫屬于全部模擬的動畫形式,無論是表現形式,還是視覺效果,都非常豐富[4]。隨著科學技術的深入發展,三維動畫也逐漸開始進步和變化,從《玩具總動員》到《冰雪奇緣2》,這兩部三維動畫如果僅就視覺效果而言,后者的進步是十分巨大的,注重細節而有層次的動畫效果令人贊嘆。因此,在學習三維動畫的過程中,三維軟件及計算機技術的掌握不可或缺,通常情況下,三維軟件的學習需要方法和技巧,軟件的運用是一種技能,但這種技能不是靠技巧能夠獲得的,需要學生付出更多的時間及努力,從自己的學習實踐中摸索出適合自己的方法和技巧。教師可以借助案例形式引導學生進行學習,即把全部課程分成不同的部分,把每部分核心制作為案例,通過連續性案例串聯課程。其中,在案例選擇時要選擇有一定趣味性或效果比較好的案例,同時要給學生提供表達和發揮的機會。一方面,學生借助案例做出自己的作品,可以獲得一定的自信心;另一方面,學生充分發揮自身主觀能動性,用作品表達了自我,不僅可以收獲許許多多的作品,而且能間接學習三維軟件,在對大量案例進行學習后,就能夠逐漸明白怎樣操作三維軟件。此時學生就會知道,不管是MAYA、3dmax,還是CAD等,都僅僅是一個工具,而學生才是主角。學生借助創作工具展開藝術創作,其作品質量、藝術水平及表現形式等由創作者決定,而不是由軟件決定。因此,教師在展開三維動畫教學時,要進一步提高學生進行三維動畫制作的實際水平,樹立學生團隊協作的思想意識。由于動畫在制作過程中往往依靠團隊合作才可以有效完成,可以使學生感受自己在團隊中扮演的角色,體會如何與其他成員良好交流,以及感受矛盾和妥協之間的重要性,這種感受及經驗必不可少,在未來工作中同樣是非常寶貴的精神財富[5]。

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